NOMBRE DE UNIDAD: Hondo Ohnaka
ALINEACIÓN: Neutral
CATEGORÍAS: Apoyo, canalla, contrabandista
Atributos clave:
Inspiración:
Consejos estratégicos:
Preguntas frecuentes:
¿Qué es la alineación neutral?
Hondo no es ni del Lado Oscuro ni del Lado Luminoso, es el Lado Hondo. Como el Lado Hondo no existe en el juego, pero la alineación neutral sí, tiene todo el sentido que él sea la primera unidad con esta etiqueta. Aunque Neutral es distinto de Luz y Oscuridad y no incluye ambos, todavía se puede usar en las batallas de campaña y en las batallas territoriales.
¿Cómo funcionan las acumulaciones en su obra única?
Hondo gana un 15% de sus estadísticas al principio de cada turno si hay un capturado, hasta un 150%. Con el Acronis en las grandes arenas, gana un 15% adicional además del 15% original para un total de 30% por turno, hasta un máximo del 300%.
¿Por qué mi Hondo huye a veces en mitad de la batalla?
Si no le pagan, no se queda. Si no tiene 10 acumulaciones de rescate y su capturado es derrotado, escapará de la batalla (huye).
En la Gran Arena/Guerras territoriales, ¿qué pasa si Hondo huye en el mismo momento en el que derrota al escuadrón enemigo?
Hondo derrotará al enemigo y escapará inmediatamente de la batalla, lo que supondrá una pérdida para el bando de Hondo. Se otorgarán los estandartes obtenidos por derrotar a enemigos, pero se perderán los estandartes de victoria en batalla y los jugadores aún podrán pasar de esta batalla para continuar. Aunque esta situación es inusual, nos gusta mucho esta mecánica y queremos ver cómo se juega en el entorno en vivo. Estaremos vigilando y realizaremos cambios en las mecánicas si es necesario.
HABILIDADES:
BÁSICO: Huelo a ganancia
TEXTO FINAL: Inflige daño físico al enemigo seleccionado. Consigue 1 acumulación de rescate (máximo 50) por el resto del encuentro, que no se puede copiar, disipar o evitar. Si el enemigo es del Lado Luminoso, Hondo elimina un 10% del medidor de turno. Si el enemigo es del Lado Oscuro, Hondo gana un 10% del medidor de turno.
Rescate: +2% de salud máxima y tenacidad
ESPECIAL 1: No es que quiera matarte (CD = 6) (Zeta)
Texto final: Elimina el 20 % del medidor de turno de todos los enemigos. Hondo gana Maniobrabilidad durante 2 turnos, que no se pueden copiar. Inflige capturado al enemigo objetivo (excluidas las Leyendas galácticas), que no se pueden copiar, disipar, evadir, impedir o resistir, hasta que comienza el segundo turno de Hondo, los enemigos obtienen 25 potenciadores o Hondo queda derrotado. Cada vez que el capturado caduca, Hondo gana 10 acumulaciones de rescate.
Capturado en personajes: Velocidad establecida en 0. No puedes realizar ataques de bonificación ni ganar medidor de turno adicional.
Capturado en jefes de asalto: -30% de daño crítico, defensa y ataque
ESPECIAL 2: ¿Insolencia? Somos piratas (CD = 4)
Texto final: Disipa todas las atenuaciones de los aliados canallas. Llama al aliado objetivo para ayudar y luego Hondo ayuda. Si el aliado objetivo es el Lado Luminoso, recibe un 25 % de daño y una penetración de defensa durante este ataque. Si el aliado objetivo es el Lado Oscuro, ganan un 25 % de probabilidad de golpe crítico y daño crítico para este ataque. Hondo gana defensa durante 2 turnos y un 4 % de ataque por carga de Rescate durante 3 turnos.
Si Hondo tiene al menos 5 acumulaciones de Rescate, los enemigos del Lado Oscuro se verán afectados por un bloqueo de habilidad durante 1 turno, que no se puede evadir ni resistir, y los enemigos del Lado Luminoso reciben inmunidad de potenciador durante 1 turno, que no se puede evadir ni resistir. Si Hondo tiene al menos 25 acumulaciones de rescate, aumenta los tiempo de recarga de todos los enemigos en 1.
ÚNICO 1: Tan solo es bueno para el negocio (Zeta + Omicron)
Texto final: Hondo recibe +100 % de robo de salud. Cada vez que Hondo esquiva un ataque, gana 1 carga de rescate. Si derrotan a un enemigo cautivo y Hondo no tiene al menos 10 acumulaciones de rescate, Hondo se escapa de la batalla.
Hondo gana bonificaciones basadas en sus acumulaciones de rescate:
Al principio de su turno, si hay un enemigo con atenuación de capturado, Hondo gana un 15% de probabilidades críticas, daño crítico y acumulación de defensa (apilar, máximo 150%) y 3 velocidades (apilar, máximo 30) durante el resto del encuentro.
En las grandes arenas: Hondo comienza el encuentro con un medidor de turno del 25 % para el otro aliado sinvergüenza o contrabandista. Si hay un enemigo con el rechazo de los prisioneros al comienzo de la vuelta de Hondo, Hondo gana un 15 % de probabilidad crítica adicional, daño crítico y penetración de defensa por turno (se acumula, máximo 150%) y 3 de velocidad (se acumula, máximo 30).
ÚNICO 2: Supongo que no seremos amigos
Texto final: Hondo gana un 5% de bonificación de medidor de turno la primera vez que cualquier personaje gana un medidor de turno adicional. Cada vez que un personaje recibe un potenciador, Hondo recupera un 5 % de protección. Siempre que un personaje apoye, Hondo gana más protección (5%, se acumula) durante 1 turno. Si Hondo tenía al menos 2 aliados al principio del encuentro, la primera vez que Hondo no tiene otros aliados activos, gana el 100 % del medidor de turno y el 25 % de probabilidad de contraataque, defensa, evasión, ataque, potencia y tenacidad durante el resto del encuentro.