NOMBRE DE LA UNIDAD: Wrecker (mercenario)
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: Tanque, Remesa Mala, mercenario
Atributos clave:
Inspiración:
Consejos estratégicos:
Preguntas frecuentes:
HABILIDADES:
BÁSICA: Golpazo
Texto final:
Disipa todos los potenciadores del objetivo enemigo y le inflige daño físico dos veces.
Durante el turno de Wrecker, elimina un 5 % del Medidor de turno por cada potenciador que se disipa del objetivo enemigo. El resto de aliados de la Remesa Mala ganan un 10 % de Medidor de turno.
ESPECIAL 1: Golpe colosal (tiempo de recarga: 3)
Texto final:
Inflige daño físico al objetivo enemigo y lo desarma durante 2 turnos o hasta que derroten a Wrecker (mercenario), y elimina Desarme del resto de enemigos, lo que no se puede copiar, disipar ni resistir. Si el objetivo enemigo ya está desarmado, esta habilidad inflige un 50 % más de daño (salvo a leyendas galácticas).
Si Wrecker tiene más de 30 acumulaciones de Soldado de la fortuna, él y el otro aliado más débil de la Remesa Mala ganan un 50 % de Medidor de turno.
Provoca durante 2 turnos.
ESPECIAL 2: Arma improvisada (Zeta, tiempo de recarga: 6)
Texto final:
Inflige daño físico y desequilibra a todos los enemigos durante 2 turnos. Disipa todos los atenuadores de los aliados de la Remesa Mala. Si disipa reducción de Defensa, reducción de Velocidad o reducción de Tenacidad en un aliado de la Remesa Mala, obtendrá la versión opuesta de ese atenuador durante 2 turnos.
Cada vez que usa esta habilidad, Wrecker gana un 25 % de Defensa, Salud máxima y Protección máxima (acumulable, máximo 100 %) hasta el final del combate.
ÚNICA 1: Tienes que estar al frente para ganar (Zeta, Ómicron)
Texto final:
Los aliados de la Remesa Mala ganan un 75 % de Tenacidad. Al comienzo de cada encuentro, Wrecker provoca durante 2 turnos.
Cada vez que un enemigo ataca fuera de turno, los aliados de la Remesa Mala recuperan un 5 % de Salud y Protección.
Siempre que se inflija Inmunidad a la curación a los aliados de la Remesa Mala, la disipan, recuperan un 25 % de Salud y Protección, y obtienen Aumento de defensa durante 2 turnos. Cada vez que un enemigo gane un 50 % o más de Medidor de turno adicional antes de que un aliado de la Remesa Mala juegue su turno, todos los aliados de la Remesa Mala ganan un 15 % de Medidor de turno.
Cada vez que otro aliado de la Remesa Mala sufra Cautiverio, el tiempo de recarga de Arma improvisada se reinicia y Wrecker gana Provocación durante 2 turnos, lo que no se puede copiar, disipar ni evitar. Mientras otro aliado de la Remesa Mala sufra Cautiverio, Wrecker tiene +25 % de Salud y Protección máximas.
En batallas territoriales: los aliados de la Remesa Mala obtienen un 100 % de Salud y Protección máximas y un 50 % de Ataque.
Al comienzo de cada encuentro, Wrecker gana un 100 % de Defensa (acumulable) hasta el final del encuentro, que persiste tras la derrota. Cada vez que un enemigo juega su turno, los aliados de la Remesa Mala ganan un 5 % de Medidor de turno.
Si derrotan a un aliado de la Remesa Mala después de que se haya usado Cautiverio estando Wrecker activo, este aliado resucita con un 100 % de Salud, Protección y Sigilo durante 2 turnos; este efecto solo se puede producir una vez por personaje.
ÚNICA 2: Soldado de la fortuna
Texto final:
Al comienzo de la batalla, Wrecker (mercenario) gana 1 acumulación de Soldado de la fortuna por cada nivel de Amplificador de reliquia que tenga. Cada vez que un aliado mercenario o de la Remesa Mala recibe un golpe crítico, Wrecker gana 3 acumulaciones de Soldado de la fortuna.
Cada vez que Wrecker sufre un atenuador, pierde 5 acumulaciones de Soldado de la fortuna.
Al principio de su turno, todos los aliados mercenarios obtienen un 5 % de Defensa (acumulable) y un 1 % de Tenacidad (acumulable) por cada acumulación de Soldado de la fortuna que tengan hasta el comienzo del siguiente turno.