• UFC 4 Nuevas características de juego en profundidad Conoced las nuevas características de UFC 4 y algunas de las decisiones de diseño que hay detrás de ellas.

    UFC 4 - Nuevos detalles del juego

    Saludos, fans de EA SPORTS UFC: Estamos acercándonos a la fecha de lanzamiento de UFC 4 y antes de que el juego esté disponible, queríamos ofreceros una visión más profunda de los cambios más importantes en el juego para comprender cómo y por qué cobraron vida. Cuando le echéis el guante al juego, la mejor manera de aprender estas nuevas características será a través de la nueva fase amateur del modo Carrera, el nuevo manual de entrenamiento o el modo de práctica.


    Controles de golpeo dinámicos

    Empezaremos con los nuevos controles dinámicos, ya que se trata de un cambio en todo el sistema de control y nos lleva a otras de las actualizaciones de juego más importantes, con los cierres y derribos. Los controles de golpeo dinámicos son un nuevo sistema de control que reconoce cuando se "toca" o se "mantiene" un botón, lo que permite reducir el número total de botones que se necesitan pulsar simultáneamente para realizar determinados ataques. Esto nos ha permitido simplificar los patrones de entrada excesivamente complejos y, al mismo tiempo, aumentar el número de posibles entradas y ataques de un combatiente.

    En UFC 3, existían varios golpes que exigían pulsar 5 o 6 entradas del mando. Nuestro objetivo era reducir la complejidad, haciendo que algunas de las acciones fueran más simples en términos de destreza. En UFC 4, al tocar y mantener pulsados los botones se realizarán movimientos diferentes. El umbral de retención de los botones es de (8) fotogramas o (0,25) segundos, lo que no significa que haya un retardo de 8 fotogramas. Queríamos asegurarnos de que mantener pulsado un botón no hiciera que el flujo del combate pareciera forzado o con retardo, así que hemos desarrollado un nuevo sistema que permite que las animaciones de los ataques se fundan a la perfección en el ataque específico ya sea al mantener pulsado un botón o al tocarlo brevemente. Este nuevo sistema ha aumentado la capacidad de respuesta de entrada global en comparación con UFC 3.

    Esto significa que, en UFC 4, no hay golpes ni movimientos que requieran que el jugador pulse más de (3) botones al mismo tiempo. Los controles de la gran mayoría de los golpes principales, los que se usan más a menudo, permanecen sin cambios, (p. ej.: jabs, ganchos, patadas a las piernas, patadas circulares, etc.). El uso de menos botones y la mecánica de "mantener pulsado" un botón entran en juego cuando quieres ejecutar cosas como (overhands) o (patadas laterales giratorias). 

    Un ejemplo específico: en UFC 3, si querías lanzar una (patada lateral con salto al cuerpo) como Connor McGregor, tenías que pulsar los siguientes botones simultáneamente:

    LT + LB + RB + B {L2 + L1 + R1 + Circle}

    Ahora, en UFC 4, solo tienes que pulsar:

    LT + B (Hold) {L2 + Circle (Hold)}

     

    Sistema de cierres fluido

    Como ya hemos mencionado, hemos revisado completamente la mecánica de cierres en UFC 4 ampliando el uso de la tecnología RPM. El cierre se ve, se siente y juega de forma completamente distinta a la de los juegos anteriores. Decidimos centrarnos en los cierres debido a los comentarios de la comunidad. Nuestro objetivo era hacer que el cierre fuera más emocionante e intuitivo y creemos que el nuevo sistema es el mejor hasta la fecha. 

    In UFC 3 the clinch was essentially a standing version of the RS-based grappling game. With UFC 4 the clinch has become a modified version of the striking game. You can enter the clinch with a modified button input (RB + X) {R1 + Square}, transition to different clinch positions with button inputs (RB + Y {R1 + Triangle} or driving the opponent to the cage with LS), go for trips (RB + A or B) {R1 + X or O}, and throws or flying submissions too (LT + RB + X) {L2 + R1 + Square}. The clinch also depends on the context of the situation you are in. For example, you can get into the back clinch by ducking a hook (RS) and using the clinch input (RB + X) {R1 + Square} to grab the opponents back.

    Part of the clinch system includes all-new kick catching mechanics that leverage RPM tech for more fluid movement, strikes, and trips. To catch a kick you will need to make sure to have quick and precise timing on your block. For example, to catch a roundhouse or front kick to the body you will need to time your low block (LT + RT) {L2 + R2} and execute right before your opponent’s leg hits your fighter’s body. 

    Pero la mayor diferencia que notaréis será en la fluidez del golpeo y el movimiento en el propio cierre. Romper o mantener un cierre dependerá de la manera en que mováis a vuestro combatiente. Si el oponente os sujeta con un cierre, intentad alejaros de él. Si el oponente intenta escapar del cierre, manteneos cerca de él. En función de dónde estéis en el Octágono, hacer cualquiera de estas dos cosas no siempre será tan sencillo. Es más fácil mantener el cierre cuando tenéis al rival contra la jaula, pero es más difícil conseguirlo en una zona despejada.

     

    Derribos

    También hemos ampliado el uso de la tecnología RPM para remodelar los derribos. Esto aporta más variedad a la mecánica de los derribos, en los que los jugadores podrán usar el movimiento para detener o escapar de intentos de derribo. Al igual que con los cierres, los intentos de derribo se activan ahora con varias entradas de botones modificadas y se defienden manteniendo un bloqueo bajo. 

    The result of a takedown attempt depends on how they are defended. If your opponent saw it coming and was preemptively blocking low (LT+RT) {L2 + R2}, they will deny the takedown. If your opponent reacts a little slow, both fighters will enter a takedown drive. In this situation, both players can use locomotion to try and finish or escape the takedown attempt. If you’re trying to finish the takedown, push towards your opponent and use the (LS) to steer them in different directions and keep them off balance. If you’re defending, continue to hold (LT+RT) {L2 + R2} and flick (LS) in the direction they steer you. If you catch your opponent completely off-guard with a takedown attempt, you can pull off a spearing takedown too. 

     

    Nuevas sumisiones

    Queríamos dar a las sumisiones una sensación diferente dependiendo de si se trata de una sumisión de articulación o de estrangulación. UFC 4 introduce dos nuevos juegos de sumisión: uno para las sumisiones de estrangulación y otro para las de articulación. Para los que hayan jugado a otros juegos de combate con sumisiones o grappling, es posible que les resulten familiares. Ambos se basan en la premisa de que el atacante se coloque sobre el defensor. 

    En UFC 3, el antiguo sistema de sumisiones se basaba principalmente en la ejecución de combinaciones lo más rápido posible, mientras que los nuevos sistemas de UFC 4 dependen más de mantener la calma y ser precisos. Si estáis usando el stick/joystick o los botones del gatillo, moveros de forma suave y controlada os ayudará a sobrevivir. Si habéis tenido la oportunidad de participar en nuestra beta cerrada y os habéis quedado con la duda: sí, ahora las sumisiones no son tan poderosas.

     

    Ayuda de grappling

    Para los jugadores experimentados de EA SPORTS UFC que se manejan bien en el suelo, lo más importante que hay que saber es que se pueden cambiar los controles de grappling a los controles que se usaban en UFC 3 en el menú de ajustes. El sistema de control de ayuda de grappling se ha creado para que las técnicas de suelo sean menos complejas para los recién llegados, pero al hablar con nuestros Puntos de inflexión y la comunidad, supimos que era importante mantener la opción de poder usar controles más complejos y avanzados. 

    The way grapple assist works is very simple. Pushing UP on the (LS) will make the fighter attempt a get up or transition to the nearest position where a get up is available. Pushing LEFT on the (LS) does the same for submission attempts, and pushing RIGHT on the (LS) does the same thing for postured ground and pound positions. Transition defense works the same as on UFC 3. You can deny an opponent’s transition by pressing (RT) {R2} and matching the direction of their movement with the (LS).

    También es posible configurar los controles de grappling a "híbrido", lo que significa que ambos sistemas de control permanecen activos. Las transiciones de asistencia de grappling se realizan con (LS) y las del antiguo sistema, con (RS). El HUD mostrará la información del antiguo sistema de grappling para que los jugadores que usen los controles de ayuda puedan ver las transiciones que usa el combatiente cuando se centra en uno de los objetivos de la ayuda de grappling.

     

    Ground and Pound

    Para UFC 4, queríamos que los momentos de Ground and Pound en postura erguida supusieran una mayor oportunidad de finalizar el combate. Esto implica actualizar las animaciones de golpeo, mejorar la presentación, aumentar la gravedad del daño por ataques en posición erguida y crear nuevas opciones defensivas para el combatiente de abajo.

    Fighter’s in the dominant position can throw strikes faster and those strikes do more damage, but the bottom fighter can defend in different ways. Blocking on the ground is the same as on the feet, press (RT) {R2} to block high and (LT+RT) {L2 + R2} to block low if you’re in a position where your opponent can attack your body. Your block breaks down on the ground the same way it does when standing. Additionally, you can use (RS) to move your head which is effective against straight punches, or us (LB) {L1} and the (RS) to post your arm which is effective against hooks.

    The grapple advantage meter works slightly differently in these moments, always shifting towards the bottom fighter’s color until they can eventually break the attacker’s posture by pressing (RT) {R2}. Defending effectively in Ground and Pound situations (i.e. evading straights and posting hooks) will deplete the attacker’s stamina or can possibly result in a sweep or a get-up.

     

     

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