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Descubriendo Dead Space™ N.º 5: La trama cuenta

Motive y el equipo responsable del remake de Dead Space explica la importancia de la trama y en qué se han desviado de la historia original.

En la última entrada del blog Descubriendo Dead Space™ hablamos de lo importantes que son la atmósfera y la tensión para crear un gran juego de terror. Pero, claro, esa es solo una parte de la ecuación. Un gran juego también necesita un hilo conductor sólido que enlace todos esos momentos individuales, algo que enganche y motive a intentar desentrañar el siguiente misterio. En otras palabras: un gran juego necesita una gran trama.

Por suerte, al rehacer Dead Space, el equipo de Motive™ contaba con la ventaja de trabajar a partir de una historia que ya era buena de por sí, basada en temas reconocibles y casi universales. "Es un descenso a los infiernos para salvar a la persona que amas", resume Jo Berry, guionista sénior del juego. "Es una de las tramas más antiguas que existen. La interpretación que hace Dead Space resulta muy relevante, porque habla de corrupción corporativa, de espiritualidad desacertada, de división frente a reconexión...".

"Y juega con miedos comunes a toda la humanidad", añade Joel MacMillan, director de realización. "El miedo a lo desconocido, a la soledad, a la paranoia, a la deshumanización... Son miedos comunes a todas las culturas, comunidades y generaciones. Los llevamos grabados en los genes".

"Pero también es una historia muy personal", apunta Catherine Stewart, jefa de diseño de niveles. "A pesar de los monstruos y de la ciencia ficción, la base sigue siendo un viaje personal con el que es fácil identificarse".

PRECISIÓN QUIRÚRGICA

Por eso, cuando el equipo responsable del remake tuvo la oportunidad de dejar su propia huella en esta historia tan emblemática, ya sabía que gran parte de sus esfuerzos irían dedicados a saber qué no debían tocar. Nos lo explica Catherine. "Todos los departamentos abordaron el tema con la misma perspectiva: si no está roto, no lo arregles. Esto se tradujo, sobre todo, en respetar los aspectos que aportan tanta calidad al juego y en pulir los que dieran algún problema si creíamos que podíamos mejorarlos. Seguir esa línea de trabajo no fue siempre fácil, pero creo que al final logramos un equilibrio respetable".

El resultado es que muchos de los cambios aplicados están ahí por motivos de coherencia y continuidad. "Se han contado muchas historias dentro del universo de Dead Space", interviene Roman Campos-Oriola, director creativo. "Con los juegos posteriores, los libros, los cómics, la película... Lo que hemos intentado con este juego es añadir más contenido a la historia, tal vez hacerle algunos ajustes para mejorar la continuidad dentro del universo ampliado".

Otros cambios han pasado por desarrollar algo que ya existía. "También les hemos dado más tiempo en pantalla, autonomía y personalidad a ciertos personajes secundarios", continúa Roman. "Algunos eran muy importantes, como Nicole y Mercer. Pero incluso personajes como Jacob Temple o Elizabeth Cross, que solo aparecían en los registros sonoros del juego original, ahora aparecen en pantalla y desempeñan su propio papel".

"Exacto. Era importante proporcionarles un trasfondo, darles profundidad y motivación para que las conexiones personales tuvieran más sentido", señala Joel. "Hay algunas subtramas muy interesantes que podremos seguir en las nuevas misiones secundarias".

"Esas misiones secundarias también nos permitirán ver cómo la nave ha acabado sumida en el caos. Casi como retroceder un poco e investigar los hechos", interviene Catherine.

"El esqueleto de la trama es prácticamente el mismo, pero lo que hagas y con quién interactúes puede tener un contexto diferente", añade Jo. "Muchos de los cambios son intrínsecos a los personajes y tienen repercusiones en la trama. Es como cuando repites tu viaje por carretera favorito, pero decides tomar algún que otro desvío interesante. Además, aunque vayas con tu pandilla de toda la vida, a lo mejor tienen algo nuevo que contarte".

UNA VOZ NUEVA

Uno de los mayores cambios que observaremos es que, al igual que ocurrió a partir de Dead Space™ 2 , Isaac tiene voz propia. "Recuerdo un podcast", nos cuenta Catherine, "que señalaba que en el Dead Space original Isaac era como un conserje hasta arriba de trabajo, se pasaba el día arreglando todo lo que le decían. Y parece raro, siendo como es un experto en lo que debería estar haciendo".

"Por eso ahora está más involucrado en los eventos y en la resolución de los problemas", confirma Roman. "Ahora tiene voz y voto. El resultado es un personaje más desarrollado, más autónomo".

"Queríamos enseñarle a estudiar el problema y pensar una solución", añade Joel.  "Además, con la tragedia que se desarrolla en torno a él, el hecho de que Isaac no respondiera ni participara hacía que pareciera un poco desconectado de la realidad".

"Pero no queríamos que los sentimientos de Isaac y de la persona que juega estuvieran desconectados", apunta Catherine. "Por eso era tan importante darle voz, pero no demasiada".

"Ya, es como el santo grial de los guiones de videojuegos", se queja Jo. "Conseguir que personaje y persona que juega estén sincronizados al máximo. Siempre andas buscando el equilibrio para conseguir que la voz del personaje resulte auténtica sin dejar de ser entretenida, porque si no, ¿qué hacemos aquí? No hace falta que sea divertido; a veces basta con que sea capaz de liberar tensiones como cualquier ser humano, no es obligatorio bromear con todo".

Teniendo todo esto en cuenta, no había ninguna duda de quién debía ponerle voz a Isaac. "Lo teníamos claro", dice Roman. "Gunner Wright. Es Isaac Clarke en Dead Space 2 y también en Dead Space™ 3. Su cara y su voz. En cierto modo, esta será la primera vez que Isaac aparezca de verdad en la primera entrega de Dead Space. Y es muy emocionante".

SIEMPRE HAY UN GIRO

Resulta llamativo que cada miembro del equipo ponga un ejemplo diferente cuando les preguntamos por su personaje y parte de la historia favoritos. "Creo que lo que más me gustó fue escribir al doctor Mercer", afirma Jo. "Probablemente fue uno de los personajes más difíciles, porque le hemos cambiado un poco el rumbo; me parece que llegué a reescribir sus líneas cinco veces. Pero estoy muy satisfecha con el resultado, y el actor es estupendo".

"Es verdad, me encanta el tío que lo interpreta", corrobora Roman. "Para mí, ha clavado el personaje. Pero mi momento favorito está al final de una misión secundaria que acaba en un enfrentamiento con Mercer y Nicole. Es muy interesante porque se palpa la tensión entre ellos y la manera en la que se resuelve es espectacular".

"Me encanta que hayamos podido incluir a Nicole para enseñar por qué era tan importante para Isaac y por qué es un personaje tan fuerte y capaz", aporta Joel. "Es la razón que tiene Isaac para intentar sobreponerse a toda esa locura, queríamos que entendierais por qué era tan importante para él".

"También me encanta Kendra", dice Catherine. "Tiene algunas líneas brillantes. Es evidente que sufre viendo cómo todo se desmorona, cómo va de mal en peor".

"¡Ah!", Interviene Jo. "Para una escena de muerte, hicimos una primera versión, y me parece que fue Roman quien dijo: 'A esto le falta carnaza para ser Dead Space'. Y yo repuse: '¡Eso puedo arreglarlo yo!'. Ahora es una de mis muertes favoritas del juego. Ahí es cuando sabes que un personaje ha recibido todo el cariño de la persona que lo ha escrito, cuando le ha dado una escena de muerte soberbia". 

"Siempre hay algo nuevo", ríe Roman. "Siempre hay algo diferente. Siempre pasa algo y siempre hay un giro".

Tendrás la ocasión de meterte de lleno en esta emblemática historia cuando salga Dead Space el 27 de enero de 2023 para PlayStation®5, Xbox Series X|S y PC. ¡Hasta entonces, echa un vistazo al tráiler oficial de lanzamiento y sigue visitándonos para tener toda la información del equipo de desarrollo!

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