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Notas del parche del Evento de colección Evolución

Corre y dispara con una nueva Toma de la ciudad, Reliquia de Rampart, un nuevo giro en Arenas y más actualizaciones en Evolución.

Te damos la bienvenida al Evento de colección Evolución. Desbloquea objetos cosméticos limitados del evento para Wraith, Octane, Pathfinder, Fuse, Bangalore, Rampart y Lifeline, y verás un adelanto de lo podrían llegar a ser nuestras leyendas con el tiempo y la tecnología adecuados. Mientras tanto, nuestro modder residente está mostrando a esos vagos quién manda en la Toma de la ciudad de Rampart, Gran Maude. Explora su tienda ambulante, que está estacionada entre Ciudad Lava y el Géiser. Seguro que será un punto de interés popular durante el resto de Surgimiento.  

Aunque tenga su ubicación física en el Battle Royale, Rampart también lleva su espíritu empresarial a las Arenas en "Derroche de Arenas de Rampart", con descuentos especiales para animar a los jugadores a cambiar su armamento habitual. Por todo su trabajo duro, Rampart recibe un "solucionador de problemas": una nueva llave para tubos de reliquia, que viene con un dispensador de bolitas de chicle. ¿Qué más se puede pedir? Bien, ¿qué te parece una mejora para Sheila? Consulta todos los detalles de la actualización en la entrada de blog que se encuentra más abajo.

Toma de la ciudad de Rampart: Gran Maude

Después de unos inicios difíciles en sus anteriores tiendas, Rampart está sacando las armas grandes en el taller de mods de sus sueños. Por fin podrá mostrarles a las Tierras Salvajes lo que ella siempre ha sido capaz de crear.

Entra a Gran Maude, la tienda personalizada de Rampart (que además es un tanque gigante… No esperabas otra cosa, ¿no?), ubicada cerca de Ciudad Lava, en Confines del mundo. Este punto de interés tiene suficiente espacio como para que algunos equipos luchen en los alrededores de la tienda, y Rampart también construyó un impresionante sector de paintball en el frente, que sirve para poner a prueba los interesantes objetos que encuentres.

Dentro de la tienda, puedes usar los materiales que encuentres para comprar las armas de paintball personalizadas de Rampart en las nuevas máquinas expendedoras. Las armas son algo costosas, pero vienen totalmente equipadas en distintos niveles. Esto debería darles a quienes juegan la oportunidad de cambiar sus armas durante el juego si estas no están tan actualizadas como quisieran.

Como siempre, no pierdas de vista los demás objetos esparcidos por la zona. ¡Reabrió la tienda de Rampart!

Dominación de Arenas de Rampart

¡Rampart acaba de llegar a las Arenas y ofrece armas modificadas con descuentos especiales! Estas armas modificadas con descuento reemplazarán a sus versiones básicas durante la partida, por lo que no habrá versiones inferiores disponibles. Las ofertas especiales se actualizan a menudo, así que asegúrate de consultar la disponibilidad en tu partida y planear en torno a eso.

Reliquia familiar de Rampart: solucionador de problemas

Aunque tenga su ubicación física en el Battle Royale, Rampart lleva su espíritu empresarial a las Arenas en "Derroche de Arenas de Rampart", con descuentos especiales para animar a los jugadores a cambiar su armamento habitual.

Desbloquea objetos cosméticos limitados del evento para Wraith, Octane, Pathfinder, Fuse, Bangalore, Rampart y Lifeline, y verás un adelanto de lo podrían llegar a ser nuestras leyendas con el tiempo y la tecnología adecuados.

CAMBIOS DE EQUILIBRIO

Rampart

  • ¡Sheila ahora tiene movilidad!
    • Ahora Rampart podrá correr con Sheila en las manos y disparar mientras camina. La rotación es más larga y solo tiene 1 cargador en este modo.
    • Una vez que Sheila esté fuera, puedes guardarla y volver a sacarla hasta que te quedes sin munición (o hasta que se cumpla el tiempo de recarga). 
    • También puedes dejar a Sheila en el suelo para que la usen tus compañeros de equipo. Una vez colocada, tiene recargas infinitas y funciona igual que la versión anterior. Sin embargo, no podrás volver a tomarla.

Nota del equipo de desarrollo: es difícil lograr una leyenda basada únicamente en una posición defensiva en Apex Legends. Creemos que Rampart se ganó su lugar como la leyenda defensiva definitiva, pero queríamos darle más habilidad para ser más reactiva y presionar con su equipo. Como siempre, esperamos ver cómo sale todo y nos iremos ajustando de manera acorde.

Revenant

  • Se agregaron efectos visuales (similares al pulso del posicionamiento de la habilidad definitiva de Loba) para aumentar la visibilidad cuando se coloca un tótem cerca.

Octane

  • Se redujo la distancia horizontal de la plataforma de salto del 10 % al 15 %.
  • Se redujo la velocidad de Estimulante de Octane de 1,5 a 1,0 hp/segundo.

Bloodhound

  • Cuando Bloodhound marca una pista de su habilidad pasiva, ahora se mostrará a su equipo en el chat rápido cuánto tiempo atrás se llevó a cabo el evento.

Arco compuesto de Bocek

  • Se redujo ligeramente la velocidad de dibujo de 0,56 a 0,54.
  • Se incrementó la cantidad de flechas por pack de 14 a 16
  • Se incrementó la capacidad del inventario para flechas de 28 a 32

Hemlok

  • Se redujo la dispersión del disparo desde la cadera
  • Se redujo el tiempo de restablecimiento del disparo desde la cadera

Notas del equipo de desarrollo: la eficacia de los disparos desde la cadera del Hemlok se redujo hace unas temporadas y, desde entonces, el arma ha sufrido un progresivo declive en su uso. Restituir parte de la potencia de disparo desde la cadera (pero no toda) debería mejorar la consistencia del arma en combate cercano sin llegar a ser dominante ni afectar su excelencia a distancia media.

Puntas de fragmentación - Arco compuesto de Bocek

  • Se incrementó el daño por disparo para tiros de todas las intensidades.
    • Daño de tiros de baja intensidad: de 4 a 6.
    • Daño de tiros de intensidad media: de 7 a 9.
    • Daño de tiros de máxima intensidad: de 11 a 12.

Puntas de fragmentación - Repetición 30-30

  • Se incrementó la velocidad de apuntado con movimiento lateral en la escopeta cuando se habilitan las puntas de fragmentación.
  • Se aumentó el multiplicador de daño de los perdigones cargados del 35 % al 50 %.

Notas del equipo de desarrollo: cuando las puntas de fragmentación funcionan, se sienten increíbles, pero, por el momento, el cambio a ese modo puede traer complicaciones. Aumentar el potencial de daño y mejorar el flujo en combate cercano de 30-30 debería ayudar a que las puntas sean un poco más accesibles y efectivas.

L-STAR

  • Se incrementó ligeramente el tiempo de recarga.
  • Se incrementó ligeramente el tiempo de reemplazo del lente de sobrecalentamiento.
  • Se redujeron las rondas previas al sobrecalentamiento en el nivel básico y todos los niveles del cargador de energía.
    • Básico: de 22 a 20
    • Blanco: de 24 a 22
    • Azul: de 26 a 24
    • Púrpura/Oro: de 28 a 26
  • Ajustes de precios en las Arenas:
    • Base: de 500 a 600
    • Azul: de 300 a 250
    • Púrpura: de 400 a 350

Notas del equipo de desarrollo: vamos a bajar un poco las estadísticas principales de la L-STAR para suavizar el progreso de potencia en lo que creemos que será un nivel superior. Seguiremos observando la L-STAR y su retroceso al entrar en la segunda mitad de Surgimiento. Estamos al tanto de su prevalencia en Arenas, en las salas de mayor nivel, y subiremos su precio para la primera ronda. Estos cambios aumentarán el costo azul en 50 y mantendrán el precio púrpura igual. Si el índice de selección sigue sin cambiar, realizaremos más ajustes.

Escopetas

  • Se redujo el multiplicador de daño por disparo a la cabeza de las EVA-8 y Mozambique de 1,5 a 1,25, lo que las equipará con la Peacekeeper y la Mastiff.

Notas del equipo de desarrollo: el EVA-8 posee mucha potencia en velocidad y letalidad, en comparación con sus equivalentes, PK y Mastiff. Es de lo mejor en cuanto a cadencia de tiro y consistencia, así que vamos a reducir un poco sus picos de daño, incluso en el campo de juego. También estamos normalizando la Mozambique para mantener la consistencia dentro de la clase escopeta y darle al P2020 espacio como arma de juego inicial más precisa.

Triple derribo

  • Se redujo el tiempo de carga con miras de 1,0 a 0,8.

ACTUALIZACIONES DE CALIDAD DE VIDA

  • Se redujo el temporizador de fuera de los límites de 30 a 15 segundos.
    • Tu temporizador se restablecerá después de que reaparezcas.
  • Ya no es necesario mantener presionado para cambiar de un escudo rojo a uno dorado con más salud.
  • Los Escudos Evo en las cajas de muerte ahora muestran su salud.
  • Se mejoró la advertencia de abandono anticipado para evitar que las personas abandonen la partida accidentalmente antes de que su grupo muera.
    • Ahora tienes que mantener presionado el botón confirmar durante un breve período.
    • El color para destacar el mensaje es distinto a los demás con el fin de llamar la atención.
    • Se agregó un mensaje de advertencia con texto rojo para mostrar la penalización por abandono.
  • Agregamos retratos de personajes al widget "detectado" para personajes de reconocimiento.

ARREGLOS DE ERRORES

IU

  • Corregimos un error que causaba que el modo Streamer no anonimizara los nombres en el marcador del modo Arenas.
  • Corregimos un problema por el que quienes juegan sufrían una anulación en su estado "listo" durante el emparejamiento en Clasificación.
  • Correcciones para Arenas de Clasificación: El número de racha de victorias más largo era incorrecto para algunas personas cuando lo veían en la pantalla de Estadísticas.
  • Corregimos casos en los que las personas seguirían viendo íconos de Clasificación al cambiar a Arenas al consultar sus estadísticas personales. 
  • Corregimos un error por el que las personas seguían viendo la cuenta regresiva de Penalización por abandono mientras recibían otros mensajes, como MONEDA PREMIUM RECIBIDA.
  • Quitamos el ícono de altavoz rojo que aparecía en la esquina superior derecha de la pantalla y no servía para nada.
  • Corregimos un error por el cual el selector de lista de juego parpadeaba en ocasiones.
  • Ya nadie debería encontrar un problema de texto en la Línea de tiempo si tiene ";" en su nombre de usuario.
  • Corregimos un error por el cual el nombre de quienes morían no siempre se mostraba cuando eran abatidos.
  • Se corrigió un error raro que podía causar que el observador se quedara atascado en la pantalla introducción al inicio de una partida.

Fuse

  • La habilidad definitiva Petardazo ya no resaltará a los enemigos que estén muy por debajo del anillo. 

Seer

  • Incrementamos el área de impacto de la habilidad definitiva Evidencia para que coincida mejor con el modelo.

Loba

  • Loba ya no presenta errores en la Torre al usar su habilidad táctica.
  • Corregimos un error por el cual los efectos visuales de la habilidad definitiva de Loba no aparecían al apuntar hacia abajo.

Rampart

  • Se corrigió un error que podía hacer que las personas quedaran atascadas debajo del mapa después de desmontar la torreta en Trident.

Bangalore

  • Corregimos un error por el cual al marcar a un merodeador se activaba una línea de voz que mencionaba una mejora que quitamos.

Lifeline

  • Solo para Switch: Corregimos un error por el cual las personas no podían completar el entrenamiento debido a una falla en su habilidad definitiva.

Gibraltar

  • Corregimos un error por el cual parecía que la habilidad definitiva de Gibraltar causaba fallas de audio.

Wattson

  • Corregimos un error por el cual Wattson comenzaba las partidas con 30 vallas.

Valkyrie

  • Se corrigió un error por el cual las personas podían recibir misiles continuos después de explotar la habilidad pasiva/táctica de Valkyrie y usar los jets VTOL de forma infinita.

Centinela

  • Se corrigió un error por el cual las personas seguían viendo "Renovado" o "Electrificado" de Sentinel o Rampage después de cambiar de arma.

Wingman

  • Se corrigió un error en los diseños reactivos, "Calibre de precisión" y "Atención al detalle", por el que una parte de ellos parecía atascarse al disparar.

Confines del mundo

  • Se realizaron diversas correcciones en Confines del mundo para solucionar algunas colisiones erróneas, escondites explotables y áreas en las que las que las personas podían quedar atascadas.

Campo de tiro

  • Se corrigió el misterioso espectáculo de fuegos que podía aparecer en Campo de tiro y causar problemas.

Varios

  • Se corrigió un error por el cual las personas podían llegar más lejos de lo esperado al golpear a un enemigo.
  • Corrección para partidas privadas: los observadores ya no deberían quedar estancados en la pantalla de introducción durante la partida.
  • Se corrigió un problema con el audio que podía ocurrir cuando se asesinaba a alguien durante una autorreanimación.
  • Se realizaron diversas correcciones para mejorar la estabilidad general del juego.

Nota del equipo de desarrollo: tap-strafing y tecnología de movilidad

Por John "JayBiebs" Larson 

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ACTUALIZACIÓN 13/09/21: los cambios previstos para la técnica de movimiento "tap-strafing" se retrasaron a un parche posterior. Mira el contexto aquí.

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A principios de esta semana, anunciamos nuestra intención de "eliminar el tap-strafing", decisión que sorprendió a muchas personas adeptas al movimiento. El tap-strafing es un término asociado a diferentes tipos de movimiento, según a quién se le pregunte. Internamente, generalmente lo usamos para describir lo que muchas personas asocian con la caminata mediante el desplazamiento de la rueda del mouse. 

Para explicarlo mejor, este cambio está dirigido a los múltiples comandos de dirección rápidos posteriores a un salto. Los movimientos no deberían cambiar para quienes usen controladores o mouse y teclado, y jamás hayan oído hablar del "tap-strafing". Gracias al trabajo del personal de ingeniería, ahora se puede ajustar fácilmente sobre la marcha, por lo que podemos iterar o incluso revertir la función por completo sin una actualización del cliente.

Nuestro objetivo es quitar parte de la precisión en la conservación del impulso en ángulos de más de 90°. Eso es lo que pienso cuando uso el término "tap-strafe" en esta publicación. No deberían sentirse cambios en el rebote de paredes que redireccionan al misma pared, pero se quitarán los movimientos que permite el desplazamiento con la rueda del mouse

Dado que el tap-strafing es una mecánica única de mouse y teclado, muchas plataformas preguntaron por nuestro enfoque en sistemas específicos para controladores, como el apuntado asistido. A medida que Apex y quienes juegan evolucionan, es prudente que sigamos evaluando si es necesario ajustar o no el apuntado asistido.  Cuando quienes juegan con controladores en niveles superiores dicen que estarán bien con la disminución del apuntado asistido, tomamos nota. Las personas no deberían sentirse obligadas a usar un tipo de entrada específico para jugar en modo competitivo.

Cuando la gente dice: "Qué mal, las decisiones de compensación de Respawn favorecen a quienes juegan con controladores", me gustaría responderles lo siguiente: "En cuanto a la accesibilidad, a menudo debemos tener en cuenta a quienes usan controladores, dadas las restricciones que tienen en comparación con el mouse y teclado. Sin embargo, accesibilidad no equivale a diseño de compensación, y es un argumento débil afirmar que sí".

Por esa razón, creemos que el tap-strafing no es más que un problema de diseño. Incluso en un mundo en el que solo se juegue Apex con mouse y teclado, o un escenario en el que también los controladores fueran equivalentes, no creemos que sería un cambio saludable, considerando la libertada que ofrece, por tres razones:

El primer problema: es muy inaccesible. Con "inaccesible", queremos decir que es una técnica desconocida, prácticamente imposible de aprender de forma orgánica (y los ejemplos más indignantes requieren de una extraña encadenación de teclas). 

Por otro lado, el tap-strafe tiene una terrible legibilidad y una jugabilidad de contraataque limitada. Aparte de los ganchos y las plataformas de Octane, he visto clips de personas que se rompen los tobillos con víctimas (incluidos jugadores muy habilidosos) que no saben qué hacer. Aunque no es tan prevalente, me preocupa cómo esto podría seguir evolucionando a medida que más jugadores desarrollen esta mecánica y se adapten a ella.

El tercer punto, y el más problemático, es la forma en la que las habilidades de movimiento intensifican el tap-strafing. Puedo entender que un tap-strafe ocurra esporádicamente a velocidad normal durante un tiroteo y que sea lo suficientemente leve como para no quitarlo de inmediato. Sin embargo, desplazarse con el gancho y usar tap-strafing para rematar con una Mastiff, o bien usar "cranking 90's" con Octane manteniendo una velocidad ridícula, representan problemas de jugabilidad más graves.

El incremento de la movilidad es algo que hay que tener en cuenta en este juego. Aunque a muchas personas les encanta la libertad que ofrece el sistema de movimientos de Apex, las limitaciones son igual de importantes. No sorprende que las leyendas móviles sean muy populares. ¿Por qué no hacemos más de ese estilo? Bueno, con el tiempo (y creo que ya lo podemos ver), el incremento en la movilidad podría abrir una caja de Pandora de nuevos problemas para resolver. ¿Cómo afecta la movilidad a terceras partes? Dentro de una batalla, ¿cómo se define el frente? ¿Con qué rapidez puedo cerrar la brecha con un enemigo? Como juego, Apex se diseñó para funcionar bien con un número limitado de posibilidades de movimiento.

Siento que es importante tener en cuenta que las limitaciones no siempre equivalen a reducir las brechas de habilidad; hay brechas de habilidad en el trabajo con restricciones. Se podría decir que la curación con saltos redujo el tope de habilidad; las personas podían compensar las malas jugadas con menos limitaciones en su capacidad para curarse de forma segura. Los distintos tipos de expresión de habilidades cambian cuando tocamos algo, como un control aéreo perfecto, para bien o para mal.

Esperamos que esto brinde un poco de contexto y, como siempre, nos interesa escuchar sus opiniones.


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