ACTUALIZACIÓN #3.2.0 DE BATTLEFIELD 2042
¡Regreso del sistema de clases en Battlefield 2042!
Hola a todo el mundo:
En la próxima semana, lanzaremos la primera actualización importante del juego de 2023. Preparamos grandes cambios y mejoras para ustedes, así que echemos un vistazo a las novedades.
¿Qué novedades hay en la actualización 3.2?
Aquí tienen un resumen de los cambios y mejoras en esta actualización:
- Jueguen como las conocidas clases de Asalto, Ingeniero, Reconocimiento y Apoyo con nuestro regreso al sistema de clases.
- Personalicen su clase con los equipamientos y dispositivos de clase y los dominios de armas.
- Rediseño de mapa: Ruptura
- Nuevas armas de cámara: M39 EMR, MTAR-21 y PP-2000
- Nuevo silenciador, mira de largo alcance y miras térmicas
- El sistema de protección activa estará disponible para el M1A5 y el T28
- Bajo el radar llega para los vehículos aéreos
- Recompensas exclusivas para quienes tengan el pase del año 1, la Gold Edition o la Ultimate Edition
Como es el inicio del nuevo año, también creemos que es el momento adecuado para cambiar la forma en que les ofrecemos las notas de nuestras actualizaciones. Actualmente, las reciben el día antes de que llegue la actualización, pero queremos poner esa información en sus manos antes. Esto significa que ahora podrán esperar un resumen completo del contenido y los cambios de las actualizaciones importantes del juego la semana previa a su lanzamiento.
Cuando planeamos una actualización del juego, a veces existe la posibilidad de cambiar la fecha de lanzamiento en el último minuto. Esto significa que seguiremos confirmando el tiempo de implementación de cada actualización a principios de la semana de su lanzamiento, como estuvimos haciendo previamente.
La actualización 3.2.0 es un momento importante para el equipo, ya que trabajamos mucho en el regreso del sistema de clases para Battlefield™ 2042, además de otros cambios y mejoras. Ustedes nos dijeron de qué manera les gustaría ver evolucionar la jugabilidad y nos emociona mucho poner esos cambios en sus manos. Gracias a todo el mundo por sus opiniones hasta este lanzamiento. ¡Una vez que hayan jugado, hágannos saber lo que piensan!
//El equipo de Battlefield
Escuchen
¡Si prefieren escuchar mientras comentamos nuestras actualizaciones, los invitamos a que nos acompañen en nuestro nuevo podcast! Inside Battlefield les ofrece conversaciones con el equipo de desarrollo de Battlefield sobre lo que está pasando en el juego ahora mismo, así como análisis en profundidad de futuras actualizaciones, novedades y más.
No se pierdan nada
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Novedades
Regreso del sistema de clases
Representando el cambio más sustancial en Battlefield 2042 hasta ahora, el regreso del sistema de clases presenta una jugabilidad familiar al traer de vuelta la estructura y la identidad de clase que ya conocen de anteriores títulos de Battlefield.
Si quieren saber más acerca del trayecto recorrido y las opiniones que recibimos de ustedes sobre el desarrollo de esta característica, pueden revisar nuestro último blog de Notas de desarrollo. Y como es el tema del primer episodio de nuestro nuevo podcast Inside Battlefield, también pueden escucharlo, si así lo prefieren.
Clases
Ahora cada especialista se asignó a una clase de Battlefield familiar que representa el comportamiento esperado de ese especialista en particular.
También tomamos el anterior grupo de equipamiento y dispositivos y los asignamos a cada clase para fomentar aún más el rol de estas en el juego, dándoles una mayor estructura para que los encuentros en el campo de batalla sean más legibles.
A medida que nos acerquemos a la actualización 3.2, actualizaremos el sitio web de Battlefield con toda la información necesaria para entender estos cambios. Aquí tienen un resumen rápido de qué especialistas, equipamiento y dispositivos se asignaron a cada clase:
Asalto: Dozer, Mackay, Sundance y Zain
Equipamiento de clase: Estimulante
Dispositivos de clase: Explosivo C5, coraza IBA, M18 Claymore y lanzador de humo
Ingeniero: Boris, Crawford y Lis
Equipamiento de clase: Herramientas
Dispositivos de clase: Mina antitanque, explosivo C5, robot EOD, FM-148 Javelin, misil antiaéreo FXM-33 y M5 sin retroceso
Reconocimiento: Casper, Paik y Rao
Equipamiento de clase: Baliza de inserción
Dispositivos de clase: Explosivo C5, M18 Claymore, sensor de proximidad, SOFLAM, dardo de rastreo y T-UGS
Apoyo: Angel, Irish y Falck
Equipamiento de clase: Desfibrilador
Dispositivos de clase: Caja de munición, caja de medicinas, M18 Claymore y lanzador de humo
Dominios de armas
El regreso del sistema de clases también introduce los dominios de armas. Son un conjunto de beneficios opcionales y pasivos que los animan a usar el arquetipo de arma para su clase durante las partidas.
Asalto + rifles de asalto: 3 cargadores adicionales
Ingeniero + ametralladoras ligeras: dispersión mejorada al agacharse o tumbarse
Reconocimiento + rifles de francotirador: mira estabilizada constantemente y de inmediato
Apoyo + metralletas: desenfunda el arma más rápido
Los dominios de armas los ayudarán a entender qué configuración puede funcionar mejor para cada clase, al mismo tiempo que recuperarán la identidad de clase de Battlefield.
Ruptura
Con algunos de los cambios más visibles y extensos que se hayan hecho con los rediseños de nuestros mapas, optimizamos Ruptura y redujimos su tamaño para fomentar encuentros más intensos que los que experimentaron anteriormente.
Áreas de mejora
Cima del glaciar: Anteriormente era una extensión al descubierto con poca cobertura para protegerse, pero los pingüinos crearon un asentamiento para un puesto de avanzada con edificios que les permitirán luchar para asumir el control de la zona inmediata.
Plataforma de hielo: Se hicieron muchas mejoras en la zona general de la plataforma de hielo de Ruptura, que incluye una nueva bandera en la parte superior del glaciar y nuevas rutas para fomentar el flanqueo entre el glaciar y la plataforma petrolífera reubicada.
Plataforma petrolífera: Uno de nuestros espacios de juego favoritos fue reubicado al pie del glaciar, lo que permite combates más frenéticos, ya que está mucho más cerca de la acción que antes. Se establecieron nuevas formas de asaltar la plataforma petrolífera y se incluyeron nuevos caminos y coberturas por toda la cubierta.
Cueva de nieve: Ubicada dentro del glaciar, encontrarán una cueva de nieve que cuenta con un MV-38 Condor caído. Además, hay recursos valiosos repartidos por esta ubicación que encontrará su equipo mientras intenta asegurar este nuevo punto de captura.
Aldea obrera: La presencia militar y las fortificaciones aumentaron por toda esta zona. La navegación más limpia y las distancias más cortas entre los puntos de captura deberían asegurar que la acción siga fluyendo por la aldea obrera. Los rumores dicen que quienes trabajan en esta aldea también organizan las mejores fiestas. Pero por el momento no nos invitaron.
Miras térmicas
Hubo un claro ganador al revisar qué tipo de accesorio podíamos estrenar después de la temporada 3: las miras térmicas.
Aunque no son nuevas en Battlefield, pues las tuvimos en juegos anteriores, las mejoras técnicas y del motor nos permiten mostrar estas miras de una forma que no habíamos hecho antes. Los títulos anteriores hacían que estas miras cambiaran toda la pantalla. Pero con Battlefield 2042, ahora podemos aislar este efecto para solo mostrarlo dentro de la mira, además de mostrar varios puntos de calor para un mismo elemento. ¡Usen una mira térmica en aeronaves de doble motor y verán lo que queremos decir!
Con esta actualización, Zain también podrá utilizar miras térmicas con su lanzador de explosión aérea XM370A.
En el tema del equilibrio, también realizamos varios cambios para asegurarnos de que estos accesorios aportaran una jugabilidad adecuada para el Battlefield actual. Esto significa que algunas expectativas de cómo funcionan estos accesorios en la vida real no equivalen a una experiencia de juego divertida. La diversión siempre es nuestra prioridad al introducir nuevas cosas en Battlefield. Por ejemplo, el humo táctico de los dispositivos, las granadas o los vehículos serán opacos en las miras térmicas. Sin embargo, el humo y el vapor del entorno serán transparentes.
Seguiremos supervisando, modificando y ajustando la jugabilidad de la mira térmica con el tiempo.
Térmica TR-1 1.25x: Esta mira es ideal para el combate a corta distancia y su pantalla compacta ofrece información valiosa al operar en escaleras oscuras o pasillos estrechos.
Equipable con: 12M Auto, AC-42, AK-24, AM40, Avancys, Ghostmaker R10, K30, LCMG, M5A3, MCS-880, MP9, NVK-S22, PBX-45, PKP-BP, PP-29, Rorsch MK-4 y SFAR-M GL
Térmica T4 2.5x: La opción de medio alcance de las tres miras nuevas, cuya pantalla en blanco y negro destaca en enfrentamientos en almacenes y zonas de contenedores.
Equipable con: AC-42, AM40, Avancys, BSV-M, DM7, GVT 45-70, M5A3, PKP-BP, Rorsch Mk-4, SFAR-M GL, SVK y VCAR
Térmica 2038 6x: Perfecta para enfrentamientos a largas distancias y para encontrar a francotiradores que se escoden en un arbusto.
Equipable con: BSV-M, DM7, DXR-1, NTW-50, Rorsch Mk-4, SVK y SWS-10
Nuevo silenciador: silenciador NVK-BOX
¿Qué es mejor que un silenciador? Dos soldadas entre sí, por supuesto. Diseñado específicamente para la NVK-S22, esta "caja" les permitirá agregar un poco de infiltración a sus combates a corta distancia.
Sistema de protección activa para el M1A5 y el T28
Como ya anunciamos en nuestro blog de Notas de desarrollo para vehículos, el sistema de protección activa está disponible ahora en el M1A5 y el T28.
Cuando trajimos esta característica al EBLC-RAM en la temporada 2, sabíamos que queríamos lanzarla en otros vehículos. También sabemos que es algo que estuvieron pidiéndonos, y no podemos esperar a ver su reacción una vez que la hayan podido probar.
Bajo el radar llega para los vehículos aéreos
Volar a menos de 30 metros del suelo ahora garantizará que sean inmunes a las armas de fijación de blancos de los vehículos.
También estamos reduciendo los límites de altura de los helicópteros. Antes habíamos visto algunos casos de pilotos volando alto y desatando el caos con muy poca respuesta, ya que los lanzadores de fijación no podían alcanzar ese nivel. Este ajuste ayudará a derribar esos helicópteros.
Este cambio no afecta actualmente a jets o misiles que ya se hayan disparado. Seguiremos revisando sus opiniones mientras tanto.
Nuevas armas de cámara: M39 EMR, MTAR-21 y PP-2000
Agregamos el M39 EMR, el MTAR-21 y la PP-2000 al arsenal de All-Out Warfare.
M39 EMR
Este rifle, que es significativamente más ligero que el M14 original, incluye munición deportiva de 7.52 mm de largo alcance y una mira de rifle estándar 8x que lo convierte en un rifle de francotirador adaptable y de medio alcance.
MTAR-21
Un rifle de asalto bullpup compacto que cuenta con munición de 5.56x45 mm de la OTAN. Siendo popular por su configuración ambidiestra, su gran modularidad y su confiabilidad, este rifle de asalto de medio alcance es la prueba de que el tamaño engaña. El MTAR-21 también llega en Battlefield Portal como parte de esta actualización.
PP-2000
Esta metralleta moderna tiene un cargador de 40 balas, un marco ligero y una cadencia de disparo elevada. Junto con su gran velocidad, incluso la más pequeña de las balas tiene mucha potencia.
Recompensas exclusivas para quienes tengan el pase del año 1, la Gold Edition o la Ultimate Edition
Buenas noticias para quienes tengan el pase del año 1, la Gold Edition y la Ultimate Edition que no pudieron desbloquear las recompensas del pase de batalla Premium en el nivel 0 para la temporada 1 o la temporada 2. ¡Ahora las verán desbloqueadas al iniciar sesión en el juego por primera vez en cuanto la actualización esté disponible!
Esto incluye los siguientes objetos:
Temporada 1:
- Conjunto de especialista legendario "Ojos que todo lo ven" para Angel
- Diseño de arma legendario "Portador ligero" para el AC-42
- Fondo de la ficha de juego "Asesino fantasma"
- Placa de la ficha de juego "Omnisciente"
Temporada 2:
- Conjunto de especialista legendario "Innegable" para Boris
- Diseño de arma legendario "Ojo rojo" para el DXR-1
- Fondo de la ficha de juego "El rey de la montaña"
- Placa de la ficha de juego "Glotón"
Quienes tengan las versiones mencionadas anteriormente también recibirán a los especialistas Lis y Crawford inmediatamente después de iniciar sesión.
Diríjanse a la pantalla Colección y aprovechen sus nuevos flamantes desbloqueos. Este bonus está disponible para quienes tengan el pase del año 1, la Gold Edition y la Ultimate Edition por tiempo limitado.
Registro de cambios
Soldados de la IA
- Arreglamos un problema de la IA en DMEQ por el que permanecía parada cuando se encontraban en un estado abatido o en la pantalla de despliegue.
- Arreglamos un problema de la IA que debería mejorar la navegación de los vehículos por las palmeras.
- Arreglamos un problema por el que la IA no evitaba el fuego de los restos de los tanques.
Battlefield Portal
Debido a la escala de los cambios que se llevaron a cabo con el regreso al sistema de clases, algunas de sus creaciones podrían necesitar actualizarse como parte de esta actualización.
- Arreglamos un problema por el que Frontera del Caspio y Batalla de las Ardenas se mostraban incorrectamente en el minimapa del mundo en la pantalla de carga.
- Arreglamos un problema con Conquista de la era de 1942 por el que un enemigo tenía menos aeronaves que el otro.
- Arreglamos un problema por el que el texto de "Fragmentación" en el HUD inferior derecho (inventario) parpadeaba al usar el desfibrilador con la clase Asalto.
- Bad Company 2 - Pistola de dardos de rastreo - Arreglamos un problema con la pistola de dardos de rastreo por el que el ícono de fijación a veces se expandía al apuntar a vehículos.
- Bad Company 2 - Dispositivos - Arreglamos un problema por el que la zona de fijación del ataque de mortero se quedaba atascada en lo alto de los edificios.
- Bad Company 2 - Arreglamos un problema por el que la interfaz de fijación seguía presente en pantalla después de que regresaran a la pantalla de despliegue.
- Bad Company 2 - Mejoramos la colisión de los soldados con el M1114.
- Battlefield 1942 - Actualizamos la vista previa de los binoculares en el menú de la pantalla Colección para mostrar correctamente su funcionalidad.
- Battlefield 3 - Dispositivos - SOFLAM - Arreglamos un problema por el que el objetivo ya no se resaltaba después de adquirirlo una vez.
- Bad Company 2 - Arreglamos un problema por el que el dispositivo del ataque de mortero detectaba enemigos automáticamente cuando no debía.
- Bad Company 2 - Arreglamos un problema con la pistola de dardos de rastreo por el que la fijación ya no se activaba después de cancelarla.
Modificadores
- Agregamos 2 modificadores nuevos para deshabilitar las restricciones de dispositivos y arrojadizos de la era de 2042. Esto hace posible que las clases de la era de 2042 se equipen con cualquier dispositivo que no sea de clase si disfrutaron de ese estilo de juego. Este cambio permite acceder a los dispositivos de clase, que se mueven a una ranura independiente.
- Agregamos los dominios de armas a las restricciones de dispositivos en el sitio web de Battlefield Portal.
- Agregamos el sensor de proximidad a la lista de selección DispositivoAbierto y lo eliminamos de la lista de selección Arrojadizos.
Editor de reglas
- Arreglamos un problema por el que Crawford aparecía con el nombre incorrecto en el editor de reglas.
- Agregamos un nuevo bloque a la lista de selección DispositivosClaseInventario que les permite acceder a dispositivos desde la nueva ranura para dispositivos de clase. Eliminamos los dispositivos de clase que estaban anteriormente en la lista de selección DispositivosAbiertosInventario.
Dispositivos
- Arreglamos un problema por el que se podían ver dos rastros tras lanzar una granada.
- Agregamos varios dispositivos de Portal a los especialistas de 2042:
- robot EOD, pistola de dardos de rastreo, M18 Claymore, FGM-148 Javelin y T-UGS.
- Movimos las herramientas, la baliza de inserción, el desfibrilador y el estimulante a la nueva ranura para dispositivos de clase.
- Aumentamos el alcance de la reanimación (y el daño) del desfibrilador equipado de forma manual para que coincida con el alcance de las reanimaciones de interacción.
- Arreglamos un problema por el que los efectos de sonido y los efectos visuales aparecían incorrectamente al lanzar una granada a través de árboles y arbustos.
- Arreglamos un problema por el que el cuchillo arrojadizo no infligía daño si eliminaban a quien lo lanzaba, reduciendo considerablemente la probabilidad de que esto ocurra.
- Arreglamos un problema visual al reparar el Nightbird con las herramientas por el que las chispas aparecían separadas del vehículo.
- Arreglamos un problema por el que el cuchillo arrojadizo desaparecía al lanzarlo a los árboles.
Caja de municiones
- Ahora las balizas de inserción se reabastecen con las cajas de municiones.
- Ahora la caja de municiones puede reabastecer el dardo de rastreo y la M18 Claymore.
C5
- Arreglamos un problema por el que el C5 no siempre se mostraba a otras personas.
Robot EOD
- Ajustamos la colisión del robot EOD para arreglar un problema por el que el brazo del dispositivo se asomaba a través de las paredes.
- Actualizamos las pistas en el juego del robot EOD al sostener el dispositivo y al controlarlo.
- Actualizamos la aceleración y los ángulos de giro del robot EOD para que responda mejor.
- Redujimos la salud del robot EOD de 400 a 300.
- Agregamos una modificación de impulso al robot EOD para que, cuando le disparen con balas, no se zarandee.
- Arreglamos un problema que causaba que el robot EOD explotara al embestir suavemente a un tanque.
FGM-148 Javelin
- Actualizamos la pantalla en primera persona y la mira del FGM-148 Javelin. Además, se muestra más información sobre el dispositivo y su modo actual.
- Redujimos un 10 % la duración de la recarga del FGM-148 Javelin.
- Redujimos el daño del FGM-148 Javelin a la mayoría de tanques y aeronaves al estar en modo de ataque directo (el ataque descendente permanece sin cambios).
- El FGM-148 Javelin ahora tiene una tolerancia de fijación mayor y ampliamos su alcance máximo de 250 a 450 metros.
- Agregamos una pista contextual en el juego cuando disparan desde la cadera y cuando hacen zoom con el FGM-148 Javelin.
- Arreglamos un problema que permitía disparar el FGM-148 Javelin desde la cadera.
- Arreglamos un problema que impedía que el FGM-148 Javelin usara su ataque descendente.
- Arreglamos un problema que causaba que el ataque directo del FGM-148 Javelin no le diera a su objetivo si este se fijaba desde muy cerca.
- Ajustamos la trayectoria del ataque descendente del FGM-148 Javelin para que sea más parecido a su comportamiento real.
- Agregamos un consejo emergente al HUD para ayudarles a usar el FGM-148 Javelin.
- Ahora el FGM-148 Javelin puede fijarse en vehículos vacíos.
Misil antiaéreo FXM-33
- Aumentamos un poco la aceleración y la velocidad máxima del proyectil.
- Agregamos una pista contextual para cuando disparan desde la cadera y cuando hacen zoom.
- Ahora el misil antiaéreo FXM-33 puede fijarse en vehículos vacíos.
- Comentario del equipo de desarrollo: Al igual que con el M5 sin retroceso, estas alteraciones son para ayudar a la clase Ingeniero en su rol para combatir vehículos.
Baliza de inserción
- Ahora solo es posible regenerarse 4 veces en la baliza de inserción antes de que se autodestruya.
- La baliza de inserción ya no se autodestruye si quien la desplegó se regenera en ella.
- Arreglamos problemas que impedían poder regenerarse en las balizas de inserción que se colocaban en lugares estrechos.
- Comentario del equipo de desarrollo: Ahora todos los especialistas de Reconocimiento llevan una baliza de inserción. Estos cambios son para asegurarnos de que el uso de la baliza de inserción no interrumpa el flujo de las partidas.
M18 Claymore
- Actualizamos el ícono en el mundo de la M18 Claymore para usar el mismo que en los menús.
- La M18 Claymore ahora usa el mismo flujo de despliegue que la baliza de inserción y el kit de construcción de Irish. Esto nos permite controlar mejor dónde pueden colocar el dispositivo.
- Aumentamos la escala de la M18 Claymore un 33 % para ayudarles a detectarlas con mayor facilidad en el entorno.
- Redujimos el radio de explosión de la M18 Claymore de 6 a 5 metros.
- Redujimos la longitud del láser de la M18 Claymore de 3 a 1.75 metros.
- Redujimos la velocidad mínima necesario para activar la M18 Claymore de 3.8 a 3 m/s.
- Las M18 Claymores ya no pueden desplegarse demasiado cerca de escaleras, tirolesas o cuerdas colgantes.
- Ajustamos los efectos visuales de los láseres en la M18 Claymore para que destaquen más cuando estén cerca.
- La M18 Claymore ahora seguirá en el mundo después de que eliminen a quien la colocó, siempre y cuando esa persona no coloque una nueva.
- Cualquier M18 Claymore desplegada se eliminará del mundo si quien la colocó cambia su equipamiento.
- Redujimos la salud de la M18 Claymore para que explote con un disparo.
- Comentario del equipo de desarrollo: Aumentamos el tamaño de la M18 Claymore y ajustamos los efectos visuales del láser para asegurarnos de que destaquen más, con lo que esperamos reducir la preocupación de que es difícil detectar estos dispositivos. ¡Pero sigan teniendo cuidado por dónde caminan!
Estimulante
- Redujimos la cantidad de cargas a 1 para equilibrarlo en la nueva ranura de dispositivos de clase.
- Redujimos el tiempo que toma iniciar la curación con el estimulante de 2 segundos a 1 segundo.
- Redujimos la salud por segundo que recupera el estimulante de 50 a 35.
- Arreglamos un problema que permitía hacer zoom con el estimulante.
- Arreglamos un problema que causaba que las ondas de choque de las explosiones interrumpieran el uso del estimulante.
- Al pulsar el botón para cambiar al estimulante cuando ya tienen la salud completa, ahora debería reproducirse un efecto de sonido para avisarles que no pueden hacer el cambio.
- Comentario del equipo de desarrollo: Estas alteraciones sirven para mejorar la respuesta del estimulante al mismo tiempo que toman en cuenta el equilibrio, pues ahora lo tiene la clase Asalto como su dispositivo de clase.
M5 sin retroceso
- Aumentamos la aceleración y la velocidad máxima del proyectil.
- Comentario del equipo de desarrollo: Anticipamos que habrá menos lanzadores en el campo al mismo tiempo después de esta actualización. Aumentamos la aceleración y la velocidad máxima de los proyectiles para ayudar a la clase Ingeniero como parte de este cambio de sistema.
Sensor de proximidad
- Movimos el sensor de proximidad a la ranura de dispositivos abiertos.
- Comentario del equipo de desarrollo: El dispositivo era demasiado potente y tenía una tasa de selección muy amplia en la ranura de granadas. Hicimos este cambio para reducir el uso excesivo del sensor de proximidad y alcanzar un meta más adecuado.
SOFLAM
- Ahora la interfaz "Designado" solo es visible si tienen un dispositivo que pueda fijar el blanco o si tienen el SOFLAM en sus manos.
T-UGS
- Actualizamos la animación para que ahora se desplieguen las patas del T-UGS al equiparlo.
- Redujimos sustancialmente el escaneo vertical del T-UGS para estar más en línea con la verticalidad de All Out Warfare.
- Ajustamos el punto de mira del T-UGS.
- Cambiamos el ícono del T-UGS en el mundo y los menús para mostrar el dispositivo con mayor precisión.
- Comentario del equipo de desarrollo: Aunque el T-UGS recibió algunas mejoras generales como indicamos anteriormente, reducir significativamente la verticalidad de 500 a 30 metros da lugar a una experiencia de juego más adecuada. Algunos de nuestros mapas de Battlefield Portal no contienen mucha verticalidad, mientras que las ubicaciones de Battlefield 2042 sí, y creemos que no es bueno para la jugabilidad detectar a alguien que está a 500 metros encima de ustedes y obtener puntos por ello. También debería ayudar a reducir la cantidad de detecciones.
Pistola de dardos de rastreo
- Los lanzadores ahora pueden fijar el dardo de rastreo cuando se dispara a objetos del entorno.
- Ahora la interfaz "Designado" solo es visible si tienen un dispositivo que pueda fijar el blanco o si tienen la pistola de dardos de rastreo en sus manos.
- Arreglamos un problema que impedía que el dardo de rastreo pudiera romper ventanas de vidrio.
- Ajustamos el punto de mira de la pistola de dardos de rastreo.
- Arreglamos un problema por el que no era posible cambiar al dardo de rastreo al no tener munición.
Flujo de jugabilidad y elementos sociales
- Como parte del regreso del sistema de clases, rediseñamos la interfaz del equipamiento en la pantalla de despliegue, lo que resulta en un enfoque más compacto y también incluye botones para cambiar rápidamente entre su última selección de soldado en cada clase.
- La interfaz de selección de soldado en la pantalla de despliegue ahora incluye información relevante sobre el atributo, el dispositivo de clase, el dominio de armas y más de su especialista.
- Agregamos íconos de las clases a la lista de escuadrones, la clasificación y las etiquetas de nombre para ayudar a identificar a las clases con las que juegan otras personas.
- Ahora las personas que no estén vivas en el juego aparecerán ligeramente atenuadas en la clasificación y su ícono de clase convertirá en una "x" para reflejar también ese cambio.
- Implementamos una nueva pantalla de "Clases" en el menú principal. Este será su lugar de referencia para aprender sobre las clases, los especialistas, sus atributos y dispositivos y también su nuevo hogar para editar sus equipamientos, ya que ahora están vinculados a cada clase. Eliminamos la anterior pantalla de equipamiento para reflejar este cambio general.
- Agregamos una ranura nueva al HUD del inventario (en la parte inferior derecha mientras están en una partida) para su dispositivo de clase.
- Agregamos un ícono de dominio de armas que se muestra en la tarjeta de eliminación, el HUD del inventario y la interfaz de selección de armas cuando se cumple la sinergia con el arquetipo de clase + arma.
- Cambiamos el ícono de líder de escuadrón para que ahora se parezca a una estrella, ya que entregar instrucciones a su escuadrón y lograr una coordinación exitosa son motivos de recibir una.
- Cambiamos el orden de las pestañas dentro del menú "Colección" para que "Especialistas" ya no sea la primera. Esto se debe a que la nueva pantalla de clases es el nuevo lugar donde podrán personalizar a los especialistas y sus equipamientos, así que quisimos hacer que puedan personalizar más rápido los vehículos en su lugar.
- Agregamos un nuevo submenú de biografías a la pantalla "Especialistas" en su colección para que conozcan mejor a los especialistas, sus historias y lo que defienden.
- Agregamos un nuevo punto de mira al cargar los desfibriladores que se equipan de forma manual para mostrar cuando están en tiempo de espera tras usarlos y para comunicar que revivirán con más salud cuanto más tiempo lo mantengan.
- El HUD del inventario ahora oscurece un dispositivo si no se puede utilizar en ese momento. Por ejemplo, el estimulante cuando ya tienen la salud completa.
- Cambiamos el nombre de la categoría de arma "Utilitarias" a "Tácticas".
- La notificación del botón para cambiar al arma principal o secundaria en el HUD del inventario en controles ahora está oculta para el arma que tienen equipada. Esto pretende reflejar mejor a qué arma cambiarán al pulsar el botón.
Mejoras generales y progreso
Actualizamos las asignaciones predeterminadas del control para adaptarse a la inclusión de la nueva ranura de dispositivos de clase. Esto significa que también movimos algunas acciones. Les recomendamos tomarse un momento para actualizar sus controles y familiarizarse con estos cambios antes de entrar en una partida. Los siguientes cambios son representativos de un esquema de control en particular y pueden variar según su elección de periférico.
- Dispositivo de clase: se agregó a ARRIBA en el pad direccional
- Lanzamiento de granadas: se movió a LB (antes era ARRIBA en el pad direccional por defecto)
- Menú Plus: se movió a Y y ahora requiere que mantengan el botón pulsado durante un breve período antes de abrirse (antes era LB por defecto).
- La navegación predeterminada cambió a arriba/abajo/izquierda/derecha en el pad direccional (antes era Y/X/A/B por defecto).
- Arreglamos un problema por el que la configuración "Mostrar notificaciones del HUD" en las opciones no funcionaba.
- Optimizamos el procesamiento de entrada del mouse para asegurarnos de que la entrada se procese a un ritmo más estable y evitar que los eventos de entrada del mouse procesen picos.
- Arreglamos un problema por el que la superposición de Origin en el juego causaba un impacto negativo en el procesamiento de la entrada del mouse, incluso si la superposición no estaba activa.
- Mejoramos la calidad de las animaciones de muerte por explosiones.
- Mejoramos la pérdida de firmeza del cuerpo de los soldados al morir con un derribo cuerpo a cuerpo.
- Arreglamos un problema por el que la animación correcta no se reproducía en primera persona al hacer sprint intenso con un dispositivo de una mano.
- Mejoramos las transiciones entre estados al deslizarse y tumbarse.
- Ahora se muestra la distancia (en metros) para las eliminaciones desde lejos en el registro de eliminaciones.
- Mejoramos la respuesta de las animaciones de los ataques cuerpo a cuerpo.
- Mejoramos el registro de los derribos cuerpo a cuerpo en los objetivos que se mueven rápido.
- Arreglamos los derribos que no funcionaban en elevadores que se movían rápido.
- Solucionamos situaciones en las que los especialistas se atascaban en un estado de derribo después de recibir una reanimación tras un derribo cuerpo a cuerpo.
- Realizamos mejoras para retratar correctamente las salpicaduras de sangre al disparar a combatientes enemigos.
- Moverse mientras apuntan con la mira ya no debería interrumpir la acción de contener la respiración.
- Arreglamos un problema por el que los soldados en vehículos evitaban que el vehículo recibiera daño por explosiones.
- Agregamos una opción llamada "Visibilidad del número de daño" en PANTALLA > PUNTO DE MIRA > INDICADOR DE IMPACTO.
- Comentario del equipo de desarrollo: Esta característica es experimental y está desactivada por defecto. Cuando se activa, el daño infligido a enemigos será visible en el registro de las calaveras (en la parte inferior central de la pantalla) para que sepan cuánto daño infligieron.
- Arreglamos un problema por el que apuntar con la mira justo después de atravesar una puerta podía causar problemas con las animaciones de las armas.
- Agregamos nuevas animaciones físicas de aterrizaje al saltar o caer, por lo que ahora deberían reproducirse diferentes animaciones al caer desde diferentes alturas. No suban demasiado si quieren vivir.
- Arreglamos un problema por el que a veces podían moverse ligeramente por el suelo al impactar en este a gran velocidad.
- Mejoramos la consistencia en el cálculo del daño por caída.
- Mejoramos la experiencia de salto en consolas de cuarta generación (Xbox One y PS4).
- Arreglamos un problema por el que podían rotar libremente la cámara durante la inserción y ver dentro de su propio cuerpo.
- Arreglamos a los personajes caídos en Hazard Zone que cambiaban su posiciones y dirección de forma repentina varias veces seguidas.
- Arreglamos un problema por el que a veces se podían atascar al saltar al borde de los objetos.
- Actualizamos el aspecto visual de los indicadores direccionales de daño de la interfaz.
- Comentario del equipo de desarrollo: El nuevo aspecto visual hará que sea más fácil juzgar la cantidad de daño recibido y detectar si reciben varios impactos de la misma persona. ¡Dígannos lo que piensan!
- Arreglamos un problema por el que no era posible realizar un ataque cuerpo a cuerpo al saltar.
- Ahora recibirán puntos al apoyar a su equipo con reabastecimientos, curaciones o reparaciones. Esto se muestra en una columna nueva en la clasificación.
- Arreglamos un problema por el que reparar el Ranger otorgaba EXP de curación en lugar de EXP de reparación. El Ranger puede ser el mejor amigo de los despats, pero no es un cachorro de verdad.
- Cambiamos el arma y los dispositivos desbloqueados por defecto para asegurarnos de que todas las clases tengan acceso a un dispositivo y un arma con su dominio desde el principio.
Hazard Zone
Nota: Agregamos los dispositivos de clase y los dominios de armas a Hazard Zone. Seguirán teniendo la opción de comprar cualquier arma o dispositivo como parte de la fase previa a la ronda, independiente de la clase con la que jueguen.
- Arreglamos un problema por el que podían regenerarse debajo del mapa.
- Arreglamos un problema por el que varios enlaces se ubicaban en posiciones donde no era posible interactuar con ellos.
Mapas
- Manifiesto
- Arreglamos un problema con las físicas al tumbarse en la plataforma entre las escaleras y la cabaña de la torre de guardia.
- Arreglamos un problema por el que el fuego permanecía después de destruir las pilas de neumáticos.
- Arreglamos un problema de colisión en el sector A4 que permitía salir de los límites.
- Arreglamos un problema por el que las rampas debajo de objetos estáticos aún se podían activar.
- Arreglamos un problema en Irrupción por el que podían usar un MD540 Nightbird colocado fuera de los límites.
- Cambiamos la posición del poste de luz en la carretera que lleva a la estación meteorológica.
- Arreglamos un problema por el que varias piezas de las cámaras de seguridad destruidas seguían flotando después de que el muro fuera destruido.
- Arreglamos un problema por el que las señales seguían flotando después de que las vallas fueran destruidas.
- Arreglamos un problema por el que podían atravesar el soporte del techo del edificio de A1.
- Arreglamos problemas de texturas cerca de los riscos en la bandera A1.
- Arreglamos un problema que hacía que algunos recursos flotaran cerca de los basureros.
- Arreglamos un problema que hacía que algunos recursos flotaran detrás de unos contenedores cerca de la bandera E1.
- Arreglamos un problema de oclusión en la cuerda colgante de la tirolesa cerca de la carretera.
- Arreglamos un problema que hacía que algunos contenedores flotaran cerca del agua.
- Arreglamos un problema por el que la colisión ampliada de los muros de sacos de arena en uno de sus estados de destrucción podía hacer que una postura al tumbarse se viera incorrecta.
- Arreglamos un problema por el que, pese a destruir los puntos de origen de la luz en los pilares, esta seguía presente.
- Arreglamos varios recursos flotantes junto al edificio de Caju.
- Arreglamos un problema por el que una lona atravesaba el asfalto dentro de una zona de la bandera.
- Arreglamos un problema por el que el dispositivo de la cuerda estaba semienterrado.
- Arreglamos un problema por el que varios arbustos flotaban delante de la tirolesa.
- Arreglamos un problema por el que había un hueco parpadeante en la esquina de una habitación en la planta baja del edificio de Caju.
Caleidoscopio
- Arreglamos un problema por el que podían entrar tanto en el hueco del elevador como en el edificio al estar cerca de la puerta del elevador junto a F1.
- Arreglamos un problema por el que las regeneraciones en las zonas A1 / A2 al estar disputadas ocurrían dentro de la zona del punto de captura.
- Arreglamos un problema por el que el panel de control del puente se resaltaba en verde.
- Expandimos la zona de captura de la bandera C2 durante el último sector en Irrupción grande.
- Comentario del equipo de desarrollo: Notamos que, al enfrentarse a una fuerza atacante muy fuerte, la única respuesta que tenían los equipos defensores era estacionar vehículos en la zona del vestíbulo para intentar tener éxito. Este cambio debería permitir un mayor margen de maniobra para ambos equipos en este punto de bandera.
Punta de lanza
- Arreglamos un problema por el que podían atascarse después de caminar en cráteres hechos por explosiones.
- Arreglamos un problema por el que podían atascarse al caminar por el espacio entre algunas coberturas en la zona de la bandera A1.
- Arreglamos un problema por el que los jets no se destruían al estrellarse en las rocas.
- Arreglamos un problema por el que las plataformas en movimiento no destruían los dispositivos desplegados.
- Arreglamos un problema por el que la animación de la nube no era consistente cuando el clima cambiaba.
- Arreglamos algunos problemas con el nivel de detalle para ambas fábricas.
- Arreglamos un problema por el que aparecía una línea de luz cuando se acercaban a los muros dentro del edificio.
- Arreglamos problemas con el nivel de detalle del panel de techo en C1 al destruirse.
- Arreglamos un problema por el que las pasarelas interiores de la fábrica llevaban a muros.
- Mejoramos las regeneraciones iniciales durante la fase de inserción de la partida.
Varado
- Arreglamos un problema por el que los menús de superposición de la interfaz en Varado eran más oscuros que en otros mapas.
- Arreglamos un problema de regeneración incorrecta en el modo de juego Maestro de las armas con el diseño de TCT.
- Arreglamos un problema por el que morir dentro del barco provocaba que la cámara se sobreexpusiera por un breve período de tiempo.
- Arreglamos un problema por el que, en Conquista táctica de 8 vs. 8, cada equipo solo tenía 1 punto de regeneración que podía ocasionar que un equipo acosara constantemente al otro en su punto de regeneración.
Soldado
- Arreglamos un problema por el que mantener pulsado el control para agacharse y abrir la tableta de solicitudes al mismo tiempo les obligaba a levantarse.
- Arreglamos un problema por el que las animaciones al correr no se mostraban correctamente al esprintar y deslizarse con armas de una mano.
- Ajustamos la forma en que funciona la reanimación de interacción para que sea más parecida al comportamiento de la reanimación manual.
- Ajustamos el efecto de la sangre al golpear a soldados. Ahora el efecto será más transparente y no tan "brillante" en espacios oscuros.
- Ahora la salud de los soldados comienza a regenerarse automáticamente 1 segundo después de recibir una reanimación con la tasa de regeneración de salud pasiva normal (5 PS/s).
- Ahora las reanimaciones de escuadrón para especialistas que no son de Apoyo otorgan 25 de salud al reanimar en lugar de 50.
- Ahora el modo de disparo se puede cambiar mientras apuntan con la mira.
- Ahora también se puede cambiar el cañón inferior mientras apuntan con la mira, pero tendrán que mantener pulsado el botón.
- La fijación de objetivos ya no se interrumpe si el vehículo objetivo se queda vacío durante la fase de fijación, lo que contrarresta algún comportamiento molesto por parte de algunas personas al manejar o pilotear.
- Mejoramos el comportamiento de adquisición de la fijación de objetivos, por lo que los objetos pequeños frente a un objetivo deberían tener menos probabilidades de obstaculizar la fijación.
- Paracaídas: Redujimos el tiempo de espera necesario para desplegar el paracaídas después de haberlo cortado de 1 a 0.6 segundos.
- Comentario del equipo de desarrollo: Esto es para ayudar a aliviar un problema por el que muchas personas cortaban el paracaídas y caían en picada al piso sin poder desplegarlo de nuevo. Con suerte, esto salvará muchas vidas.
Especialistas
Angel
- Cambiamos la caja de equipamiento de Angel para que permita personalizar cada ranura individual de su equipamiento.
- Redujimos el número de cargadores que reabastece la bolsa de suministros de Angel a 3 por bolsa.
- Ahora la caja de equipamiento de Angel puede reabastecer la M18 Claymore, el MAV (Battlefield Portal) y el T-UGS.
- Agregamos dos comportamientos de interacción a la caja de equipamiento. Ahora, si solo pulsan el botón, reabastecerán munición para sus armas y dispositivos. Si mantienen pulsado el botón, abrirán el menú de personalización completa del equipamiento.
- Comentario del equipo de desarrollo: Escuchamos algunas de sus dudas y opiniones sobre la caja de equipamiento de Angel y, si bien seguiremos evaluando sus reacciones, ajustamos la caja de equipamiento y aplicamos algunos cambios de equilibrio a la munición.
Boris
- El arma centinela SG-36 ya no superpone a los objetivos y en su lugar resalta sus etiquetas de nombre para Boris y su escuadrón.
- Cambiamos el calibre de la munición del arma centinela SG-36 y ahora puede infligir daño a vehículos pesados.
- Inflige entre 0.6 y 0.8 % de daño por disparo.
- Rediseñamos la priorización de objetivos del arma centinela SG-36. Ahora se enfocará principalmente en vehículos, salvo que haya infantería a menos de 25 metros del arma centinela.
- Comentario del equipo de desarrollo: Estas alteraciones hacen que Boris tenga un mayor rol antivehículos como Ingeniero. También debería cambiar el comportamiento de su arma centinela y, por lo tanto, aliviar algunas frustraciones respecto a su función contra infantería.
Casper
- Arreglamos un problema por el que Casper no podía desplegar el dron de reconocimiento OV-P al estar tumbado en arbustos.
Crawford
- Crawford pasó de la clase Apoyo a la clase Ingeniero.
- Crawford recibió un nuevo atributo: Reparación crítica, que proporciona reparaciones más rápidas a los vehículos y dispositivos con salud crítica.
- Cambiamos el calibre de la munición de la Vulcan montada de Crawford y ahora puede infligir daño a todas las categorías de vehículos.
- La Vulcan montada de Crawford ahora inflige un 0.1 % de daño por bala a tanques con una cadencia de disparo de 1200.
- Arreglamos un problema que impedía que se reparara la Vulcan montada de Crawford.
- Comentario del equipo de desarrollo: Como explicamos durante el desarrollo del regreso del sistema de clases, estamos de acuerdo en que Crawford funciona mejor como Ingeniero debido a su estilo de juego estacionario.
Dozer
- Arreglamos un problema por el que no podían destruir el arma centinela SG-36 de Boris con el escudo balístico SOB-8 de Dozer.
Falck
- El atributo Cirujana de combate de Falck ahora está activo con el desfibrilador equipado de forma manual. Esto permite que Falck cargue más rápido el desfibrilador para reanimar con la salud completa en comparación con Irish o Angel.
Irish
- Irish pasó de la clase Ingeniero a la clase Apoyo.
- Como Apoyo, ahora Irish tiene acceso al dispositivo de clase desfibrilador y puede reanimar a cualquier soldado del equipo.
- Como parte del cambio de Irish a un rol de Ingeniero, reemplazamos su atributo con Punto de depósito, que anteriormente se le atribuía a Crawford. Este atributo proporciona munición adicional del dispositivo a quienes reanime con éxito.
- Ahora la clase Ingeniero puede reparar el guardián de munición APS-36 de Irish.
- Ahora el guardián de munición APS-36 podrá interceptar misiles Javelin.
- Comentario del equipo de desarrollo: Aparte del cambio de Crawford, también estamos de acuerdo en que Irish se adapta mejor como Apoyo gracias a su capacidad para desplegar coberturas en el frente y usarlas para ayudar a su equipo.
Lis
- Aumentamos el alcance máximo del G-84 TGM de Lis de 450 a 600 metros.
- Redujimos el alcance del atributo Cazablindados de Lis para vehículos terrestres de 175 a 125 metros.
- Redujimos el alcance del atributo Cazablindados de Lis para vehículos aéreos de 400 a 300 metros.
- Aumentamos la velocidad del G-84 TGM de Lis cuando se impulsa de 100 a 150 m/s.
- Aumentamos un 20 % el área de impacto del G-84 TGM de Lis (esto ayudará a derribarlo cuando se acerca).
- Aumentamos el ángulo de giro del G-84 TGM de Lis.
- Redujimos el ángulo de giro del G-84 TGM de Lis cuando se impulsa.
- Arreglamos un problema por el que los proyectiles del G-84 TGM de Lis no causaban daño al disparar a las piernas.
- Arreglamos un problema por el que el G-84 TGM de Lis tenía un retraso de 1 segundo antes de iniciar una recarga después de salir de la vista del misil.
- Arreglamos un problema por el que el impulso del G-84 TGM de Lis no usaba el modificador de aceleración correcto a menos que se mantuviera pulsado la tecla o botón del impulso.
- Arreglamos un problema por el que el TGM de Lis pasaba a través de las piernas de soldados.
- Ahora el atributo Cazablindados solo se activará cuando el G-84 TGM esté equipado.
- Agregamos una pista contextual para cuando disparan desde la cadera y cuando hacen zoom.
- Arreglamos un problema por el que el misil del G-84 TGM de Lis se movía considerablemente más lento en diagonal al usar un control.
- Comentario del equipo de desarrollo: La mayoría de estos cambios reflejan los cambios de equilibrio general que buscamos con los lanzacohetes como parte del regreso del sistema de clases. Como ahora Lis solo puede usar su G-84 TGM, hicimos algunas actualizaciones de equilibrio para asegurarnos de que siga habiendo competencia en comparación con otras opciones antivehículo disponibles.
Mackay
- Cambiamos el alcance del gancho de arpeo de Mackay de 30 a 24 metros.
- Redujimos el bonus de velocidad de movimiento del atributo Ágil de Mackay al hacer zoom con armas pesadas (rifles antimateriales, ametralladoras ligeras y rifles de francotirador). También redujimos el bonus de velocidad de movimiento con rifles de asalto, rifles de tirador designado y rifles de palanca, pero las metralletas y las pistolas todavía tendrán velocidades similares.
Rao
- Arreglamos un problema por el que el dispositivo hacker de señal de Rao tenía una "lógica de bajada del arma", lo que ocasionaba que bajara su mano y el dispositivo cuando estaba cerca de muros y objetos.
- Ahora los objetivos hackeados podrán ser fijados por el resto del equipo, similar a lo que ocurre con los objetivos marcados por el SOFLAM, permitiendo así más sinergias con la clase Ingeniero. Ahora los lanzadores como el M5 sin retroceso podrán fijar objetivos hackeados a través de este método.
- Aumentamos el tiempo de espera después de hackear un vehículo de 5 a 8 segundos.
- Aumentamos el tiempo que toma hackear un vehículo de 1.5 a 2.25 segundos.
- Comentario del equipo de desarrollo: Los cambios generales impactan en la forma en que algunas personas estuvieron jugando con Rao, que con frecuencia era una combinación de hackeo + lanzador de fijación. Como Rao ya no tiene la habilidad de usar lanzamisiles desde el hombro, los cambios mencionados anteriormente permiten que esa sinergia siga existiendo, ya que creemos que es una parte importante del juego en equipo y en escuadrón.
Sundance
- Arreglamos un problema que a veces causaba que los explosivos inteligentes de Sundance mostraran el ícono incorrecto.
Zain
- Arreglamos un problema por el que los efectos visuales del atributo Perseverancia de Zain reemplazaban la pantalla de "Regresa a la zona de combate" al salir de los límites.
- Arreglamos un problema de colisión menor con el dispositivo de Zain cuando se equipaba en la espalda.
- Arreglamos un problema por el que la animación de recarga del lanzador de explosión aérea XM370A no estaba sincronizada al recargar.
- Como parte del lanzamiento de las miras térmicas, Zain también podrá usarlas con su lanzador de explosión aérea XM370A.
Vehículos
- Aumentamos el daño de los misiles aire-tierra de los vehículos de transporte ligeros y medios.
- Redujimos la tasa de reabastecimiento de los misiles aire-tierra de 20 a 16.
- Los misiles aire-tierra ya no detendrán la recarga al mantener el disparo.
- El aerodeslizador LCAA ya no perderá visualmente su ametralladora ligera cuando se vea desde una distancia de más de 30 metros.
- Ahora la baliza de inserción del EBLC-RAM siempre los regenerará a pie.
- Ahora se reproducen efectos visuales en todas las minas desplegadas por el M5C Bolte.
- Ahora el KA-520 Super Hokum deja escombros después de ser destruido.
- Ya no pueden matar a quienes van en un LATV4 disparando por debajo del vehículo.
- Arreglamos un problema por el que la sensibilidad al apuntar era demasiado alta al hacer zoom con un arma de vehículo.
- Arreglamos un problema que restablecía de forma incorrecta la vista de la cámara al usar la vista libre con una configuración de diseño para zurdos/as.
- La distancia ya no se muestra siempre como +200 al apuntar a la vegetación desde los asientos de avistamiento.
- Arreglamos la cámara de rotación de los jets al realizar giros de 90 grados.
- Arreglamos un problema que impedía que el tren de aterrizaje de las aeronaves se desplegara automáticamente al intentar aterrizar en ciertos objetos, lo que a veces provocaba daño a las aeronaves al chocar con dichos objetos.
- Ahora se activarán efectos visuales para las granadas que se lancen desde cerca a un vehículo armado con protección activa.
- Los helicópteros ocupados ya no comenzarán a girar sin control cuando sean destruidos en tierra.
- Arreglamos un problema que causaba que se reprodujeran sonidos del motor de los vehículos después de destruirlos.
- Las contramedidas de bengalas de las aeronaves ya no se seguirán disparando si el vehículo es destruido mientras la habilidad está activa.
- Ahora los vehículos solo pueden fijar el blanco cuando tienen munición disponible para hacerlo.
- Comentario del equipo de desarrollo: Esto es para reducir repeticiones innecesarias de la advertencia de fijación y también para agregar más legibilidad al juego.
- Actualizamos las descripciones de las torretas de todos los tanques.
- Ahora los helicópteros se detendrán a 200 metros de la altura máxima del nivel, como indicamos en los comentarios sobre los límites de altura.
- Como indicamos en nuestras Notas de desarrollo del equipo de vehículos, mejoramos la velocidad de las torretas del M1A5 y el T28.
- La fijación de objetivos designados por láser con armas de vehículos ahora usa la configuración correcta de fijación.
- Comentario del equipo de desarrollo: Esto debería hacer que los vehículos reciban una mejora en el tiempo para fijar y que aumente el alcance de la fijación para los objetivos marcados con láser.
EMKV90-TOR
- Arreglamos un problema que causaba que los efectos de sonido de la detección de amenazas se reprodujeran fuera del EMKV90-TOR.
- Arreglamos un problema que causaba que la vegetación no bajara al manejar por encima el EMKV90-TOR.
- Más mejoras para alinear los disparos del EMKV90-TOR con su punto de mira.
- Arreglamos un problema que causaba que el EMKV90-TOR no infligiera daño a la parte alta de un vehículo enemigo.
KA-520 Super Hokum y MV38-Condor
- Redujimos la tasa de reabastecimiento de la cápsula de 50 mm de los helicópteros de transporte de 6 a 4.5 segundos.
MD540 Nightbird
- Redujimos el daño por explosión de 40 a 25.
- Redujimos la tasa de reabastecimiento de 2.5 a 2.
- Redujimos el recuento de munición de 16 a 10.
RAH-68 Huron y YG-99 Hannibal
- El punto de mira de la bomba sigilosa ya no se mostrará para los helicópteros a más de 400 metros por encima del suelo.
- Los helicópteros sigilosos ahora tendrán el equipo de reparación y las bengalas en la misma ranura. Es peligroso ir en solitario, así que escojan bien.
- Los misiles aire-tierra ya no se pueden recargar manualmente.
- Redujimos el tiempo para ganar el control de los misiles TOW a 0.1
- Comentario del equipo de desarrollo: Esto debería ayudar a que los lanzadores TOW se sientan más consistentes y respondan mejor al uso. ¡Hágannoslo saber!
Armas
- Arreglamos un problema que permitía disparar fuego continuo en el modo de ráfagas del M93R.
- Arreglamos un problema que causaba que las manos atravesaran varias miras de la M240B al recargarla.
- Realineamos la luz de la linterna en la NVK-S22 cuando se veía desde la perspectiva de 3.ª persona.
- Realineamos la luz de la linterna en la Avancys cuando se veía desde la perspectiva de 1.ª y 3.ª persona.
- Ahora se muestra el punto de mira correcto para los proyectiles de plomo.
- Eliminamos los rastros que aparecían al usar el cargador subsónico en la NVK-P125.
- Mejoramos la animación del disparo a ráfagas de la NVK-P125.
- Arreglamos un problema por el que parecía que se disparaba un arma desde la perspectiva de 3.ª persona cuando se lanzaba una granada.
- Ahora los bípodes permanecerán abiertos si cambian a otra arma o desde otra arma.
- Arreglamos la animación de recarga vacía de la MP443.
- Ahora la asistencia para apuntar funciona cuando se establece en 100 en PS5.
- Ahora estén presentes los puntos destacados en un arma enemiga después de recogerla.
- Ahora cancelar la recarga de la 12G Automatic es consistente con otras armas.
- Aumentamos la oscilación de las armas en general durante la inactividad.
- Arreglamos la opción Sensibilidad al apuntar con el zoom 2.5x, que no se aplicaba correctamente a las miras de 2.5x.
- Arreglamos un problema por el que el menú de personalización en el juego se movía fuera de la pantalla cuando tenían el arma cerca de un muro.
- Actualizamos la velocidad de movimiento al apuntar con la mira para los dispositivos y las armas (especialmente las armas de Battlefield Portal que solían ser mucho más lentas que las armas de AOW) y ajustamos la velocidad básica.
Este anuncio puede cambiar. Escuchamos a la comunidad y el contenido y el servicio en vivo siguen desarrollándose y evolucionando. Siempre buscaremos que la comunidad esté tan informada como sea posible.