Presentación del kit: Hunter (mercenario)


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NOMBRE DE UNIDAD: Hunter (mercenario)
ALINEACIÓN: Lado Luminoso
CATEGORÍAS: apoyo, Remesa mala, mercenario
HABILIDADES:
Básica: Bláster DC-17
Texto final:
Causa daño físico al enemigo objetivo y le inflige reducción de velocidad durante 1 turno. Durante el turno de Hunter, le solicita asistencia a un aliado atacante de la Remesa mala al azar, y todos los aliados atacantes obtienen un aumento de probabilidad de crítico durante 1 turno. Si el enemigo objetivo tiene Marcado, todos los aliados atacantes de la Remesa mala obtienen un 5% de ataque (acumulable, máximo 50%) hasta el final del encuentro, y su defensa se reduce en un 5% (acumulable, máximo 50%), que no se puede resistir hasta el final del encuentro.
ESPECIAL 1: Inténtalo (tiempo de recarga: 2)
Texto final:
Si ningún enemigo tiene Marcado, le inflige Marcado al enemigo objetivo durante 2 turnos, que no se puede evadir o resistir. Todos los aliados de la Remesa mala obtienen un aumento de ataque y un aumento de protección (50%) durante 1 turno. Solicita asistencia a todos los aliados atacantes de la Remesa mala e infligen un 30% menos de daño.
ESPECIAL 2: Esto dolerá (tiempo de recarga: 30)
Texto final:
Causa daño físico al enemigo objetivo igual al 100% de su salud máxima, aumenta al 200% si tiene Marcado, que no se puede evadir. Inflige Conmoción a todos los enemigos durante 2 turnos, que no se puede evadir, e inflige anulación de protección durante 3 turnos, que no se puede evadir o resistir. Los aliados de la Remesa mala obtienen un 100% de Penetración defensiva (acumulable) hasta el final del encuentro.
Esta habilidad no está cargada desde el principio.
ÚNICA 1: Cooperación centrada (Ómicron + Zeta)
Texto final:
Al inicio del encuentro, todos los aliados de la Remesa mala obtienen un 50% de protección máxima. Cada vez que un enemigo recibe Marcado, todos los aliados de la Remesa mala recuperan un 7% de salud. Cada vez que un enemigo con Marcado recibe daño de un aliado de la Remesa mala, si el aliado con el medidor de turno más bajo es de la Remesa mala, obtiene aumento de velocidad durante 1 turno. Cuando Marcado expira de un enemigo, le inflige confusión e inmunidad a la curación durante 1 turno. Al inicio del turno del enemigo con Marcado, le inflige una reducción de ataque durante 1 turno, que no se puede evadir. Cada vez que un enemigo con Marcado recibe una derrota, les inflige Exposición a todos los enemigos durante 2 turnos y reduce el tiempo de recarga de Esto dolerá en 5.
Si Hunter tiene 15 o más acumulaciones de Práctica de tiro, obtiene un turno extra cuando Marcado expira en los enemigos. Cada vez que Hunter obtiene una acumulación de Práctica de tiro, reduce el tiempo de recarga de Esto dolerá en 1 Mientras Hunter tiene 40 o más acumulaciones de Soldado de la fortuna, los enemigos reciben inmunidad a los potenciadores durante 1 turno cada vez que se disipan sus potenciadores. Cuando un aliado de la Remesa mala pierde Cautiverio, el tiempo de recarga de Esto dolerá se restablece.
En Guerras territoriales: al comienzo del encuentro, Hunter tiene disponible Esto dolerá. Cuando Hunter obtiene una acumulación de Práctica de tiro, reduce el tiempo de recarga de Esto dolerá en 5. Si no hay Leyendas galácticas, mientras un aliado de la Remesa mala tiene Cautiverio, los aliados de la Remesa mala causan una instancia adicional de daño al enemigo objetivo en su turno, que no se puede evadir. Cada vez que un enemigo con Marcado toma un turno, reduce su salud máxima en un 10% (acumulable) hasta el final del encuentro (salvo las Leyendas galácticas).
ÚNICA 2: Soldado de la fortuna
Texto final:
Cada vez que un enemigo con Marcado recibe daño de un mercenario aliado, Hunter obtiene una acumulación de Soldado de la fortuna.
Cuando Marcado se disipa o expira, Hunter pierde 5 acumulaciones de Soldado de la fortuna.
Al inicio de su turno, cada aliado mercenario obtiene un 3% de precisión por cada una de sus acumulaciones de Soldado de la fortuna hasta el inicio de su siguiente turno.
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