Jo 25 vuoden ajan intohimoinen tiimimme on luonut syvällisiä, harkittuja ja autenttisia kokemuksia, jotka heijastelevat elämän monia mahdollisuuksia (sekä muutamia toivomiamme fantastisia mahdollisuuksia). Elämä on kuitenkin melkoisen iso juttu, ja siksi teemmekin jatkuvasti uutta sisältöä ja ominaisuuksia laajentamaan The Sims -universumia sen pelaajayhteisöä edustavaksi tarinankerronnan alustaksi.
Osana jatkuvaa vuosipäiväjuhlintaamme keskustelemme tiimimme jäsenten kanssa merkittävimmistä projekteista, joissa he ovat olleet mukana The Sims -perheeseen liityttyään, ja tutustumme tapoihin, joilla heidän ainutlaatuiset näkökulmansa ovat vaikuttaneet viimeisten 25 vuoden aikana lisäämiimme ominaisuuksiin ja päivityksiin. Yksi tiimin uusista jäsenistä – kokemussuunnittelija Allie Wyatt – puhui meille elämän (ja kuoleman) kokemuksistaan The Sims -pelissä.
Mikä oli ensimmäinen roolisi The Simsissä, ja miten se on muuttunut ajan mittaan?
Olen kokemussuunnittelija. Aloitin lokakuussa 2024, joten olen ollut täällä vain hieman yli vuoden. Roolini ovat pysyneet pitkälti samoina, mutta tietämykseni on laajentunut ja olen oppinut ja kasvanut paljon täällä oloni aikana.
Tätä ennen en ollut lainkaan mukana videopeleissä. Olin verkkokokemus- ja käyttöliittymäsuunnittelija. Tein esimerkiksi hyväntekeväisyysjärjestöjen verkkoalustoja ja joitakin koulutusjuttuja. Mutta haaveenani oli työskennellä videopelien parissa, ja lopulta saavutin pisteen, jossa ajattelin: ”Minun täytyy tavoitella unelmaani. Tehdään tämä. Muutetaan elämää.” Yritin itse asiassa monta kertaa päästä tekemään The Sims -peliä ja lopulta onnistuin. He varmaan kyllästyivat näkemään nimeni hakemuksissa [nauraa]. Lopulta sain kuitenkin paikan. Se oli valtava käänne urallani, ja aivan ihanaa ja mahtavaa.
Keskityin The Sims -peliin, koska olen pelannut sarjaa The Sims 1 -pelistä lähtien. Vartuin The Simsin parissa. Se on aina ollut osa elämääni ja pienoinen pakkomielle, joten halusin itsepintaisesti päästä tekemään The Simsiä, koska rakastan sitä niin paljon. Olin nuorena aina taiteilija The Sims -peleissäni, ja tässä sitä nyt ollaan The Sims -taiteilijana – ympyrä sulkeutuu!
Mikä oli ensimmäinen Sims-työsi?
Ensimmäinen työni täällä oli Ajasta ikuisuuteen Expansion Pack. Totta puhuen minua pelotti kovasti, mutta minulla oli täällä loistavat tukijat. Työkaverini olivat tukenani joka vaiheessa. Minulla on myös upeat esihenkilöt, jotka kannustivat minua. He sanoivat minulle: ”Tiedämme, että olet uusi pelialalla ja juttujen lisääminen pelimoottoreihin on uutta sinulle. Opit koko ajan ja teet loistavaa työtä, joten kyllä sinä pystyt tähän.” He olivat todella avuliaita, ja heidän avullaan selvisin siitä, koska jos olisin tullut tänne ilman heidän tukeaan, olisin luultavasti ollut kauhuissani.
Mikä on merkityksellisin asia, jonka parissa olet työskennellyt, ja miksi se on merkityksellisin?
Ajasta ikuisuuteen Expansion Packista mieleeni jäi parhaiten Sielunmatka, joka tunnetaan myös nimillä Veivilista ja Keskeneräisiä asioita. Siinä oli minulle kaksi todella tärkeää juttua. Ensinnäkin se oli ensimmäinen iso työni pelialalla, joka on julkaistu suurelle yleisölle, mikä oli minulle valtava juttu. Lisäksi minusta tuntui, että sen avulla pelaajat pystyivät luomaan tarinoita elävien simien lisäksi myös kuolleille simeilleen. Veivilista todella palveli heidän kokemuksiaan ja auttoi luomaan uusia ideoita ja tekemään asioita, joita he eivät ehkä olisi aiemmin tehneet simeillään.
Osana rooliani teemme käytettävyystestausta pelaajien kanssa, jotta voimme mitata heidän mielipiteitään teemoja ja lisäosia kohtaan. Teemme usein yhteistyötä pelaajakokemustiimin kanssa, joka järjestää näitä sessioita. Testasimme teemaa jo varhain, koska olimme tietoisia siitä, että se voi olla todella vaikea ja stressaava aihe ihmisille. Saimme matkan varrella ohjausta johtoportaalta. He varmistivat, ettemme tee teemasta liian synkkää, koska alussa ideamme olivat aika synkkiä, ja mietimme: ”Miten lisäämme peliin tämän pelottavan puolen, mutta pidämme sen sopivan kepeänä?” Meidän piti seurata pelaajien mielenkiintoa matkan varrella, pyytää palautetta johtoportaalta, ja muuta sellaista. Mielestäni saimme lopulta aikaan hyvän tasapainon.
Miten henkilökohtaiset kokemuksesi auttavat muovaamaan työtäsi?
On hauskaa kasvaa The Simsin parissa, mikä tavallaan innoitti omaa kokemustani ja sai minut rakastamaan omituisia, hauskoja ja hassuja asioita elämässä. Nuo värikkäät jutut ovat tavallaan kulkeneet täyden ympyrän, ja haluan tuoda väriä kaikkeen, mitä teen täällä. Minusta oli todella hauskaa luoda käyttöliittymätaidetta Ajasta ikuisuuteen Expansion Packiä varten, koska sain tehdä värikkäitä juttuja elävien puolelle ja hieman synkempiä ja pelottavampia juttuja kuolleiden puolelle. Sain käyttää omaa luovuuttani, koska minusta on ihanaa lisätä kaikkeen hieman kauniita värejä ja liukusävyjä.
Kuinka tärkeää Maxisille on se, että pelaajat voivat nähdä itsensä The Simsissä?
Siinä on kaikkea. Pelissä voi tehdä niin paljon – se herättää mielikuvituksen ja inspiraation, ja osoittaa, että kuka vain taustastaan riippumatta voi toteuttaa mahtavia asioita niin The Sims -pelissä kuin sen ulkopuolellakin. Kun näkee itsensä saavuttavan nämä asiat, sitä ajattelee: ”Joo, minä pystyn tähän. Simini pystyy siihen, ja minäkin pystyn.”
Ihmiset sanovat usein ”älä lue kommentteja”, mutta kun Ajasta ikuisuuteen julkaistiin, en malttanut olla lukematta niitä, koska se oli ensimmäinen pakettini. Yllätyin iloisesti nähdessäni, miten pelaajat käyttivät pakettia. Näin esimerkiksi sururituaaleihin ja hautajaisiin liittyvän kommentin, jossa pelaaja kertoi eläneensä uudelleen isänsä hyvästelemisen pelissä. Minusta se oli hyvin merkityksellinen tapa luoda niinkin raskaasta asiasta jotakin positiivista. Ajattelin, että pelaajat löysivät aiheesta hyviä puolia.