The Sims -pelien 25-vuotisjuhlat: Santiago Salcedo
Juhlista The Simsin 25-vuotispäivää muistelemalla päivityksiä, joilla on ollut suurin vaikutus pelien takana olevan tiimin mielestä.

Jo 25 vuoden ajan intohimoinen tiimimme on luonut syvällisiä, harkittuja ja autenttisia kokemuksia, jotka heijastelevat elämän monia mahdollisuuksia (sekä muutamia toivomiamme fantastisia mahdollisuuksia). Elämä on kuitenkin melkoisen iso juttu, ja siksi teemmekin jatkuvasti uutta sisältöä ja ominaisuuksia laajentamaan The Sims -universumia sen pelaajayhteisöä edustavaksi tarinankerronnan alustaksi.
Osana jatkuvaa vuosipäiväjuhlintaamme keskustelemme tiimimme jäsenten kanssa merkittävimmistä projekteista, joissa he ovat olleet mukana The Sims -perheeseen liityttyään, ja tutustumme tapoihin, joilla heidän ainutlaatuiset näkökulmansa ovat vaikuttaneet viimeisten 25 vuoden aikana lisäämiimme ominaisuuksiin ja päivityksiin. Tänään keskustelemme vanhemman pelisuunnittelija Santiago Salcedon kanssa perhedynamiikasta ja ”hupsujen höpsöjen" alkuperästä.

Mikä oli ensimmäinen roolisi The Simsissä, ja miten se on muuttunut ajan mittaan?
Aloitin vanhempana pelisuunnittelijana vuonna 2021, ja vaikka tittelini ei ole muuttunut, vastuualueeni ovat muuttuneet ja kehittyneet täällä oloni aikana. Olen mukana suunnittelumentoroinnissa, määritän suunnitteluprosesseja ja -standardeja, joidenkin järjestelmiemme parhaita käytäntöjä ja niin edelleen. Aloitin myös Game Pack -suunnittelijana ja siirryin Expansion Packeihin, jotka ovat paljon suurempia projekteja.
Halusin työskennellä The Simsin parissa, koska se on mielestäni paljon muutakin kuin pelkkä peli – se on tarinankerronnan alusta ja itseilmaisun väline. Sillä on hyvin syvällinen vaikutus todella moniin ihmisiin. Niin, ja se on myös hauska! Minulle se oli siis ilmiselvä valinta. The Sims on myös peli, joka kertoo elämästä, ja venezuelalaisena tarjoan erilaista näkemystä kulttuurin näkökulmasta. Haluan tuoda sen näkyviin The Sims -pelissä.
Mikä oli ensimmäinen Sims-työsi?
Tulin mukaan The Sims 4 -tiimiin Ihmissudet-lisäosan suunnittelun alkuvaiheessa. En olisi voinut pyytää parempaa projektia tai työtiimiä. Ensimmäinen suunnittelemani asia oli kuunkierto-systeemi, joka tuli peruspeliin Ihmissudet-julkaisun myötä.

Mikä on merkityksellisin asia, jonka parissa olet työskennellyt, ja miksi se on merkityksellisin?
Olen työskennellyt monen The Sims 4 -pelin ominaisuuden parissa, joten yhden ainoan valitseminen on todella vaikeaa. Niillä kaikilla on paikka sydämessäni eri syistä. Kuunkierto oli ensimmäinen suunnittelemani juttu Ihmissudet-lisäosassa. Homeen toteuttaminen pelissä oli hauskinta ikinä. Vuodatin sydämeni ja sieluni Ravenwoodiin, Ajasta ikuisuuteen -lisäosan maailmaan. Mutta loppujen lopuksi Kasvutarinoita Expansion Packin perhedynamiikka on minusta merkityksellisin, varsinkin simien välinen Vitsiniekat-perhedynamiikka.
Perhedynamiikka oli ominaisuus, jonka perin Lakshmilta (terkkuja hänelle). Suunnitelmassa oli kuitenkin vielä tilaa lisätä sisältöä ja tehdä säätöjä sen aikaisten rajoitusten vuoksi. Vitsiniekka-dynamiikka syntyi niistä olosuhteista, ja se heijastaa omaa perhedynamiikkaani tyttärieni kanssa, sillä emme voi olla vakavia, kun olemme samassa huoneessa. Jos voisimme saada oikeassa elämässä näkyviä mielialoja, kuten simit, minulla ja tyttärilläni näkyisi jatkuvasti ”hupsut höpsöt" -mieliala, jonka vitsiniekat saavat jutellessaan keskenään. Tämän ominaisuuden avulla pelaajat voivat kertoa tarinoita perhesuhteista, joita heillä saattaa olla oikeassa elämässä (tai sitten ei).
Miten henkilökohtaiset kokemuksesi auttavat muovaamaan työtäsi?
Elämässäni on monia henkilökohtaisia piirteitä, jotka auttavat minua muovaamaan työtäni, mutta mielestäni nämä vaikuttavat eniten: (1) vanhemmuus. Käytän tätä pelissämme aina kun voin, kuten aiemmin mainitsemassani Vitsiniekka-dynamiikassa tai Rakastava-dynamiikassa. (2) Venezuelalaisuus. Asuin siellä 40 vuotta elämästäni. Kulttuurini on monin tavoin erilainen, ja sen kautta voin tarjota erilaisia näkökulmia The Sims -peliin ja työhömme. (3) Kasvaminen ympäristössä, jossa on paljon lapsia. Perheeni piti Venezuelassa päiväkotia, joka oli myös osa minun kotiani, joten kasvoin kirjaimellisesti päiväkodissa. Lisään positiivisia pelitoimintoja lapsille aina kun voin. En tiedä, kuinka moni pelaaja tämän tietää, mutta Ravenwoodin pelottava haamuilkimys Edith voi olla mukava – tai ainakin vähemmän ilkeä – jos häntä lähestyy lapsena!

Kuinka tärkeää Maxisille on se, että pelaajat voivat nähdä itsensä The Simsissä?
Minusta meidän pelimme on todella erityinen. Kuten sanoin, se on mielestäni enemmän kuin peli – se on tarinankerronnan alusta ja itseilmaisun väline. Se on erityisen tärkeää, kun asut ympäristössä, jossa sinun on vaikeaa olla oma itsesi julkisesti. The Sims 4 -pelissä voit olla kuka haluat, ja minusta sillä on todella suuri vaikutus pelaajiin. En voisi olla ylpeämpi siitä, että työskentelen täällä.
