Juhlistaen The Simsin 25 vuotta: Shaine Korman
Juhlista The Simsin 25-vuotispäivää tutustumalla pelien takana olevien tiimien mielestä sen merkittävimpiin päivityksiin.

Viimeisten 25 vuoden ajan tiimimme on panostanut intohimoisesti syvällisiin, harkittuihin ja aidosti elämää heijastaviin kokemuksiin, jotka tuovat esiin elämän moninaiset mahdollisuudet (sekä muutamat fantastiset mahdollisuudet, joiden toivoisimme olevan olemassa). Mutta elämähän on varsin laaja aihe, minkä vuoksi lisäämme jatkuvasti uutta sisältöä ja ominaisuuksia laajentaaksemme The Sims -universumia tarinankerronta-alustaksi, joka edustaa sen pelaajayhteisöä.
Osana meneillään olevaa syntymäpäiväjuhlaamme keskustelemme tiimimme jäsenten kanssa heidän merkittävimmistä projekteistaan The Sims -perheeseen liittymisen jälkeen ja tutkimme, miten heidän ainutlaatuiset näkökulmansa ovat vaikuttaneet ominaisuuksiin ja päivityksiin, joita olemme lisänneet viimeisten 25 vuoden aikana. Tänään Technical Director / Senior Software Engineer Shaine Korman kertoo, kuinka hän siirtyi The Sims 3:ssa pelinkehittäjän uran tavoittelusta työskentelemään varsinaisesti The Simsin parissa.

Mikä oli ensimmäinen roolisi The Simsin parissa ja kuinka roolisi on ajan mittaan muuttunut?
Nykyinen tittelini on Senior Software Engineer, mutta oikeastaan työskentelen tällä hetkellä teknisessä johtoryhmässä. Joten minut on nimetty pelissä tekniseksi johtajaksi. Se on hieman hämmentävää [nauraa].
Aloitin The Sims 4 -pelissä Pathfinder-harjoittelijana toisen opiskeluvuoteni aikana. Olin The Sims 4 -pelin peliteknologiatiimissä. Kehittelyssä oli tuolloin Kissat ja koirat Expansion Pack. Palasin sitten uudelleen harjoitteluun, ennen kuin liityin tiimiin täysipäiväisesti, edelleen peliteknologiassa. Olin todella onnekas, että se toimi, ja tiimi on todella mahtava. Olin iloinen huomatessani, että kyseessä ei ole vain tuote, joka on todella hauska. Tiimi on myös todella inspiroiva ja lahjakas.
Työskentelin monen paketin parissa peliohjelmoijana, ja sitten Lemmenhuumaa Expansion Packin parissa olin peliohjelmoinnin johtajana. Lopulta siirryin Gameplay Engineering Leadin roolista Tech Directorin työhön. Ensimmäinen harjoitteluni oli vuonna 2017 ja liityin kokopäiväiseksi vuonna 2019, joten olen ollut kokopäiväisesti töissä nyt noin viisi ja puoli vuotta. Itse asiassa, kun olin tosi pieni, testasin beetassa erästä toista EA-peliä. Saimme valita pelin palkinnoksi ja valitsin The Sims 2: Autiosaari -pelin. Tottakai se oli Sims-peli [nauraa]. Tietyssä mielessä olin jo silloinkin töissä EA:lla.
Mikä oli ensimmäinen asia, jota työstit?
Ensimmäinen ominaisuus, johon osallistuin, oli saada lemmikit juoksemaan karkuun. Se oli paketin surullisin ominaisuus. Mutta luulen, että se asetti sävyn kaikille niille paketeille, joiden parissa työskentelin. Olen työstänyt vuosien varrella joitakin aika villejä ominaisuuksia. Ja vaikka tuo yksi oli todella surullinen, sen työstäminen oli myös todella hauskaa ja merkityksellistä, koska se oli tavallaan kuin rajattu tarinan kaari, eikö vain? Eli, kun lemmikkisi karkaa, ja sitten sinun pitää julkaista kadonneen lemmikin ilmoituksia puhelimellasi, ja sitten se palaa, ja se on sydämellinen jälleennäkeminen. Minulla oli todella hauskaa sen kanssa.

Mikä on merkityksellisin asia, jonka parissa olet työskennellyt, ja miksi?
Minulla on itse asiassa pari vastausta tähän. Luulen, että ominaisuus, joka jäi mieleeni parhaiten ja josta olen ylpein, on Maalaiselämää Expansion Packissa. Työstin lampityökalua, se on todella siisti. Aiemmin pelaajat joutuivat käyttämään esiasetettua lammen muotoa, mutta lampityökalun avulla he pystyivät tekemään mitä halusivat ja kalastamaan siinä. Se oli todella haastavaa animaation näkökulmasta, koska meidän piti saada se näyttämään hyvältä ja suoriutumaan hyvin riippumatta siitä, mitä pelaaja teki. Tuo ominaisuus yhdisti hienosti pelaajien luovuuden ja vahvan suorituskyvyn sekä animaation tukemisen. Minusta siitä tuli lopulta todella hyvä.
Toinen ominaisuus, jonka parissa työskentelin ja joka erottuu muista, on kehon karvoitus, koska mielestäni se lisäsi peliin tarvittavaa edustusta. Se oli mukana The Sims 3 -pelissä, mutta sitä ei ollut The Sims 4 -pelissä siihen aikaan. Muistan, että se oli toivottu yhteisön pyyntö. Oli todella hauskaa päästä työskentelemään sen parissa ja nähdä simejä, jotka näyttävät enemmän niiltä ihmisiltä, joita näen päivittäin. Pelaajien reaktioiden näkeminen oli myös todella palkitsevaa. Se oli yksi asia trailerista, jonka kaikki huomasivat, ja se tuntui todella mahtavalta, kun oli itse työskennellyt sen parissa. On todella erityistä kyetä lisäämään sisältöä, joka saa pelaajat innostumaan. Se saa työni tuntumaan tärkeältä ja merkitykselliseltä.
Miten henkilökohtaiset kokemuksesi auttavat muovaamaan työtäsi?
Hassua kyllä, aina kun työskentelen jonkin paketin parissa, siinä tuntuu olevan yhteyksiä minun oikeaan elämääni. Kun työskentelin esimerkiksi Kissat ja koirat Expansion Packin parissa, vietin paljon aikaa vanhempieni koirien kanssa ja ne karkailivat toisinaan, ja silloin ajattelin: "Voi jestas! Ajattelin... olenko minä töissä? Vai onko tämä tosielämää?" Muistan myös, että työskentelin Yliopisto Expansion Packin parissa juuri kun valmistuin korkeakoulusta ja ajattelin, että “Voi pojat, olen taas täällä.” On todellakin ollut tapauksia, joissa olen hyödyntänyt henkilökohtaisia kokemuksiani toteuttaakseni erilaisia ominaisuuksia.
Toinen asia, jonka lisäisin, on se, että aloittaessani pelin parissa työskentelyn Simsin pelaajana oleminen antoi minulle pienen etulyöntiaseman, koska tiesin jo, mitä sisältöä pelissä oli. Tämä auttaa insinöörinäkökulmasta, kun tietää, mitkä ominaisuudet liittyvät toisiinsa. Itsekin pelaajana, yksi tärkeistä tavoitteistani on pitää pelaajat kiinnostuneina ja tarjota heille vahva kokemus, jossa he kokevat erityisiä hetkiä, kuten “Tarinani alkaa muodostua” tai “Vau, tämä sim on aivan kuin minä” tai “Tämä rakentamani talo on todella upea.”

Kuinka tärkeää on, että Maxis antaa pelaajien nähdä itsensä The Simsissä ?
Mielestäni se on hyvin tärkeää. Uskoisin, että minä ja suuri osa pelaajayhteisöstä on tykästynyt The Simsiin, koska se on tapa leikkiä elämällä, eikö totta? Voit kokeilla asioita, joihin sinulla ei välttämättä ole mahdollisuuksia oikeassa elämässä. Näet itsesi seuraamassa unelmiasi tai omaksumassa uusia harrastuksia. Olen kuullut todella paljon tarinoita ihmisistä, jotka ryhtyivät arkkitehdeiksi, koska he rakensivat taloja The Sims -pelien parissa.
Se on hiekkalaatikko, jossa voit elää eri elämiä ja tutkia erilaisia hahmoja ja tarinoita, ja lähestyä sitä monesta eri näkökulmasta. Luon toimistoni uudelleen The Simsissä. Se tuntuu erityiseltä ja merkitykselliseltä, ja sellaiselta, mitä ei voi tehdä muissa peleissä. Se, että voi nähdä elämänsä tai luovuutensa piirteitä ruudulla, on voimakasta ja ainutlaatuista.
The Sims 3 -pelissä tehtiin joitakin toimenpiteitä inklusiivisuuden lisäämiseksi, mutta mielestäni se, että olemme pystyneet tekemään enemmän The Sims 4 -pelissä, antaa pelaajille paljon enemmän vaihtoehtoja. Ja sillä tavoin uskon, että pelaajat voivat todella ilmaista itseään ja nähdä itsensä pelissä tavalla, jota emme ole tähän mennessä pystyneet tekemään yhtä tarkasti.
