Au cours des 25 dernières années, notre équipe a créé avec passion des expériences profondes, réfléchies et authentiques qui reflètent les nombreuses possibilités de la vie (ainsi que quelques fantastiques possibilités que nous aimerions voir dans la vie réelle). Mais il s’avère que la vie, c’est quelque chose de très vaste. C’est pourquoi nous ajoutons constamment de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités qui diversifient l’univers Les Sims et en font une plateforme de narration représentative de toute la communauté.
Dans le cadre de nos célébrations d’anniversaire en cours, nous discutons avec les membres de notre équipe au sujet des projets les plus importants auxquels ils ont participé depuis qu’ils se sont joints à la famille Les Sims, et nous explorons comment leurs points de vue uniques ont alimenté les fonctionnalités et les mises à jour qui ont été ajoutées au cours des 25 dernières années. Aujourd’hui, nous discutons avec Santiago Salcedo, concepteur de jeu principal, au sujet des dynamiques familiales et de la « Chair de poule et rires » qu’elles peuvent donner.
Quel a été votre premier rôle au sein de l’équipe Les Sims, et comment celui-ci a-t-il évolué au fil du temps?
Je me suis joint à l’équipe à titre de concepteur de jeu principal en 2021, et bien que mon titre n’ait pas changé depuis, mes responsabilités ont évolué au fil du temps. Je participe au mentorat en conception, à la création de processus et de normes pour la conception, à la définition de pratiques exemplaires pour certains de nos systèmes, et ainsi de suite. J’ai commencé en tant que concepteur de packs de jeu et je suis passé aux packs d’extension, qui sont des projets beaucoup plus vastes.
Je voulais travailler sur Les Sims, car c’est bien plus qu’un simple jeu, selon moi; c’est une plateforme de narration et un moyen pour s’exprimer. Il a un impact vraiment profond sur beaucoup de personnes. Oh, et en plus, c’est amusant! Pour moi, c’était un choix évident. En prime, Les Sims est un jeu qui parle de la vie. En tant que Vénézuélien, j’apporte une perspective différente, du point de vue culturel. Je veux seulement que cela se reflète dans Les Sims.
Quel est le premier projet sur lequel vous avez travaillé?
Je suis arrivé au début de la conception de Loups-garous pour Les Sims 4. Je n’aurais pas pu trouver un meilleur projet pour commencer, et je n’aurais pas pu demander une meilleure équipe avec laquelle travailler. La première chose que j’ai conçue a été le système du Cycle lunaire, qui a été intégré au jeu de base avec la sortie de Loups-garous.
Quelle est la chose la plus importante sur laquelle vous avez travaillé, et pourquoi?
J’ai travaillé sur beaucoup de fonctionnalités dans Les Sims 4, et il est très difficile pour moi d’en choisir une. Elles ont toutes une place spéciale dans mon cœur, pour différentes raisons. Le Cycle lunaire a été ma première création dans Loups-garous. La Moisissure est la fonctionnalité avec laquelle je me suis le plus amusé. J’ai mis mon cœur et mon âme dans la création du monde Ravenwood dans À la vie, à la mort. Mais en fin de compte, je pense que les dynamiques familiales du pack d’extension Grandir ensemble est la plus importante, et plus particulièrement la dynamique familiale « Blagues » que les Sims peuvent avoir entre eux.
Les dynamiques familiales sont une fonctionnalité que j’ai héritée de Lakshmi (et je la remercie). Cependant, il restait de la place pour ajouter du contenu à ce concept et pour apporter des ajustements afin de tenir compte des contraintes que nous avions à l’époque. La dynamique Blagues est née de ces conditions, et elle reflète la dynamique familiale que j’ai avec mes filles : nous n’arrivons pas à garder notre sérieux quand nous nous trouvons dans la même pièce. Si nous pouvions obtenir des améliorations visibles dans la vie réelle, comme le font les Sims, mes filles et moi aurions constamment « Chair de poule et rires » — cet enthousiasme visible que les personnes blagueuses ont quand elles parlent entre elles. Cette fonctionnalité permettait de raconter des histoires au sujet de relations familiales que les personnes peuvent avoir (ou non) dans la vie réelle.
Comment votre expérience personnelle a-t-elle façonné votre travail?
Plusieurs aspects de ma vie personnelle contribuent à façonner mon travail, mais je pense que les aspects les plus marquants sont les suivants : (1) je suis un parent. J’intègre cette expérience partout où je peux dans notre jeu, comme avec la dynamique « Blagues » que j’ai mentionnée plus tôt, ou encore la dynamique « Affection ». (2) Je suis Vénézuélien. J’ai vécu 40 ans au Venezuela. Ma culture est différente à bien des égards, ce qui me permet d’apporter un point de vue différent sur Les Sims et sur le travail. (3) J’ai grandi dans un environnement où il y avait beaucoup d’enfants. Au Venezuela, ma famille avait une école maternelle, et elle faisait partie de ma maison. J’ai littéralement grandi dans une maternelle. Chaque fois que je le peux, j’ajoute des expériences positives pour les enfants du jeu. Je ne sais pas si beaucoup de monde le sait, mais le fantôme d’Edith, qui terrorise les Sims dans Ravenwood, peut être gentil (ou en tout cas, moins agressif) si vous l’approchez en tant qu’enfant Sim!
Dans quelle mesure est-il important pour Maxis de permettre au public de se reconnaître dans Les Sims?
Je pense que notre jeu a quelque chose de spécial. Comme je l’ai dit, je pense que c’est bien plus qu’un jeu. C’est une plateforme de narration et un moyen pour s’exprimer. C’est particulièrement important lorsque vous vivez dans un environnement où vous avez de la difficulté à être vous-même ouvertement en public. Dans Les Sims 4, vous pouvez être la personne que vous voulez être, et je pense que cela a un impact profond sur les personnes qui jouent. Je ne pourrais pas être plus fier de travailler ici.