• Célébrons les 25 ans des Sims avec Shaine Korman Célébrons le 25e anniversaire des Sims en découvrant les mises à jour les plus marquantes, selon l’équipe derrière le jeu.

    Au cours des 25 dernières années, notre équipe a créé avec passion des expériences profondes, réfléchies et authentiques qui reflètent les nombreuses possibilités de la vie (ainsi que quelques fantastiques possibilités que nous aimerions voir dans la vie réelle). Mais il s’avère que la vie, c’est quelque chose de très vaste. C’est pourquoi nous ajoutons constamment de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités qui diversifient l’univers Les Sims et en font une plateforme de narration représentative de toute la communauté. 

    Dans le cadre de nos célébrations d’anniversaire en cours, nous discutons avec les membres de notre équipe au sujet des projets les plus importants auxquels ils ont participé depuis qu’ils se sont joints à la famille Les Sims, et nous explorons comment leurs points de vue uniques ont alimenté les fonctionnalités et les mises à jour qui ont été ajoutées au cours des 25 dernières années. Aujourd’hui, Shaine Korman, directrice technique et ingénieure principale en logiciels, nous raconte comment elle a fait la transition entre sa carrière de développeuse de jeu vidéo dans Les Sims 3 et son vrai travail pour Les Sims.

    Quel a été votre premier rôle au sein de l’équipe Les Sims, et comment celui-ci a-t-il évolué au fil du temps?

    À l’heure actuelle, mon titre est d’ingénieure principale en logiciels, mais en fait je travaille avec le groupe de la direction technique. Dans le générique du jeu, j’apparais donc en tant que directrice technique. C’est un peu mélangeant [rires].

    J’ai commencé à travailler sur Les Sims 4 en tant que stagiaire, durant ma deuxième année d’université. Je faisais partie de l’équipe d’ingénierie de l’expérience de jeu pour Les Sims 4; nous nous occupions du pack d’extension Chiens et Chats à l’époque. Je suis ensuite revenue pour un autre stage avant de me joindre à l’équipe à temps plein, toujours au sein de l’équipe d’ingénierie de l’expérience de jeu. J’ai eu beaucoup de chance que cela fonctionne, et l’équipe est vraiment formidable. J’ai été heureuse de constater que ce n’est pas seulement le produit qui est amusant. L’équipe aussi est très inspirante et talentueuse. 

    J’ai travaillé sur plusieurs packs en tant qu’ingénieure de l’expérience de jeu. Pour le pack d’extension Amour fou, c’était moi qui étais à la tête de l’équipe de l’ingénierie de l’expérience de jeu. Enfin, de responsable de l’ingénierie de l’expérience de jeu, je suis passée à un travail de direction technique. Mon premier stage a eu lieu en 2017 et je suis devenue membre permanente de l’équipe en 2019. Ça fait donc maintenant cinq ans et demi que je suis ici à temps plein. Et en fait, quand j’étais toute petite, j’ai participé à des essais de versions bêta pour un autre jeu d’EA. En guise de récompense, nous pouvions choisir un jeu et j’ai choisi Les Sims 2 : Naufragés. Bien sûr, j’ai choisi un jeu Les Sims [rires]. Déjà à l’époque, je travaillais chez EA en quelques sortes.

    Quel est le premier projet sur lequel vous avez travaillé?

    La première fonctionnalité dont je me suis occupée a été de faire fuir les animaux de compagnie. C’était la fonctionnalité la plus triste du pack. Mais je pense que cela a donné le ton pour tous les packs sur lesquels j’ai travaillé. Je me suis occupée de fonctionnalités assez délirantes au fil des ans. Et même si ma première fonctionnalité était triste, c’était aussi amusant et important. Cela formait un arc narratif complet en soi, non? Votre animal s’enfuit, et vous devez publier des alertes sur votre téléphone pour signaler sa disparition. Puis vous le retrouvez, et il y a des retrouvailles touchantes. J’ai eu beaucoup de plaisir à y travailler.

    Quelle est la chose la plus importante sur laquelle vous avez travaillé, et pourquoi?

    J’ai plusieurs réponses à cette question. Je pense que la fonctionnalité qui se démarque le plus pour moi, celle dont je suis le plus fière, appartient au pack d’extension Vie à la campagne. J’ai travaillé sur l’outil de création d’étangs, qui était vraiment amusant. Avant cela, nous avions une forme d’étang prédéterminée; avec l’outil de création d’étangs, il devenait possible de créer n’importe quoi et d’y pêcher. Du point de vue de l’animation, cela a été particulièrement compliqué. Quels que soient les choix faits par la personne qui jouaient, nous devions faire en sorte que le résultat soit beau et performant. Dans cette fonctionnalité, il fallait donner au public une grande marge de créativité, en fondant cela sur de solides performances et une bonne animation. En fin de compte, je pense que tout cela a bien fonctionné.

    L’autre fonctionnalité sur laquelle j’ai travaillé et qui se démarque est la pilosité. Je pense qu’elle a apporté une nouvelle forme de représentation, nécessaire au jeu. C’est quelque chose qu’il y avait dans Les Sims 3, mais pas dans Les Sims 4 à l’époque. Je me souviens que c’est une fonctionnalité que la communauté réclamait. J’ai trouvé vraiment amusant de travailler là-dessus et de voir des Sims qui ressemblaient davantage aux personnes que je rencontre tous les jours. Voir la réaction du public a aussi été très gratifiant. Cela a été un des éléments de la bande-annonce que tout le monde a remarqué, et c’est une sensation incroyable pour les personnes qui ont travaillé dessus. Pouvoir ajouter du contenu qui enthousiasme notre public, c’est quelque chose de spécial. Cela me donne l’impression que mon travail est important et pertinent.

    Comment votre expérience personnelle a-t-elle façonné votre travail?

    C’est drôle, parce que tous les packs sur lesquels j’ai travaillé avaient un lien avec ma vie réelle. Quand je travaillais sur le pack d’extension Chiens et Chats, par exemple, je passais beaucoup de temps à observer les chiens de mes parents. Ils s’enfuyaient parfois de la maison et je me disais : « Oh! Est-ce que je suis au travail? Ou bien c’est la vraie vie? » Je me souviens aussi que j’ai travaillé sur le pack d’extension À la fac alors que je venais tout juste de terminer l’université. J’avais l’impression de revenir en arrière dans le temps. Il m’est arrivé à plusieurs reprises de m’inspirer de mon expérience personnelle pour mettre en œuvre différentes fonctionnalités.

    J’ajouterais aussi que quand j’ai commencé à travailler ici, le fait de jouer au jeu Les Sims m’a donné un avantage puisque je connaissais déjà les contenus. Du point de vue de l’ingénierie, le fait connaître les liens entre les diverses fonctionnalités a été utile pour moi. En tant que joueuse, un de mes grands objectifs est de donner aux autres l’envie de participer. Je veux leur proposer une expérience forte qui leur permet de vivre ces moments spéciaux que j’ai connus en grandissant où on se dit : « Mon histoire a un sens » ou « Wow, ce Sim est comme moi » ou « Cette maison que j’ai construite est vraiment fantastique ».

    Dans quelle mesure est-il important pour Maxis de permettre au public de se reconnaître dans Les Sims?

    Je pense que c’est très important. Comme pour une grande partie de la communauté, je suis attirée par Les Sims parce que c’est une manière de jouer avec la vie, non? Le jeu nous donne la chance d’expérimenter avec des choses qu’on n’aurait peut-être pas nécessairement l’occasion de faire dans le monde réel. Il nous permet de nous voir en train de réaliser nos rêves, ou de choisir de nouveaux passe-temps. Plusieurs personnes nous ont raconté qu’elles sont devenues architectes parce qu’elles avaient construit des maisons dans Les Sims.

    Le jeu est un bac à sable où vous pouvez incarner des personnages différents et vivre des vies différentes, des histoires différentes, et il est possible d’y arriver en passant par tant de chemins différents. Je peux recréer mon bureau dans Les Sims, et cela devient spécial et important, et c’est quelque chose qu’il n’est pas possible de faire dans d’autres jeux. Le simple fait de voir des aspects de votre vie ou d’exprimer votre créativité sur un écran, c’est quelque chose de puissant et unique.

    Des choses ont été faites pour rendre plus inclusif le jeu Les Sims 3, mais je pense que nous avons été en mesure d’aller encore plus loin sur Les Sims 4 et que cela offre à notre communauté beaucoup plus d’options. Et de cette façon, je pense que les personnes qui jouent peuvent vraiment s’exprimer et se voir à l’intérieur du jeu, avec une précision que nous n’avions jamais atteinte jusqu’à maintenant.

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