La technologie joue un rôle de catalyseur de la création dans l'industrie des jeux vidéo, que ce soit pour améliorer l'expérience des joueurs, proposer continuellement de nouveaux contenus, ou encore créer un design toujours plus beau et immersif. Le jeu vidéo est une industrie de l’innovation en tant que telle, mais pas seulement, la dimension artistique est aussi très importante, et c’est là que le directeur technique intervient, pour établir un lien entre la vision artistique d’un jeu et les capacités techniques de réalisation.
Nous avons discuté avec David Champagne, directeur technique de Motive pour comprendre l’évolution de la technologie dans l'industrie, comment elle renforce la créativité et permet de développer des expériences toujours plus divertissantes.
David est directeur technique de Motive depuis 2017, il est responsable de l’ensemble des activités et des ressources techniques du studio pour accompagner les projets en production. Il a plus de 20 ans d'expérience dans l’industrie des jeux vidéo cumulée au sein de différents studios, et un sens artistique aiguisé développé dès son début de carrière en animation et rendering.
Avant de rejoindre Motive, David a passé 13 ans chez Ubisoft, travaillant principalement en tant que directeur technique sur la célèbre marque Assassin's Creed, il a également participé à Watchdogs.
Le rôle d’un directeur technique est assez large au sein d'un studio de développement de jeux, de la définition des besoins, à la création des outils nécessaires, en passant par l'anticipation des problèmes, et ce parfois sur différents projets à la fois, c'est une fonction qui nécessite une vision stratégique claire. Alors, pour commencer, comment élabore-t-on la stratégie technologique d'un studio de développement de jeux AAA ?
Très bonne question ! Lorsqu’on parle de technologie, peu importe le domaine, je crois qu’il est important de toujours garder en tête l’objectif. Chez Motive, nous avons pour objectif de créer des expériences AAA et notre stratégie doit donc permettre à nos équipes créatives de placer la barre au plus haut niveau.
Une fois les besoins bien établis, on peut ensuite définir les composantes technologiques nécessaires, voir ce qui est disponible, ce qui doit être développé. Et de là, l’expertise nécessaire. Car une bonne stratégie technologique se bâtit en équipe.
Chez Motive, la collaboration et le partage sont d’ailleurs au cœur de notre philosophie. Au niveau studio évidemment, en identifiant les besoins communs entre nos projets, mais également en partenariat avec nos équipes centrales et autres studios d’EA.
Finalement, une bonne stratégie se doit d’être flexible. Le domaine du jeu vidéo est extrêmement dynamique. C’est ce qui en fait son charme, mais c’est aussi un défi en soi, parce qu’il faut constamment garder un œil sur la compétition, les nouvelles technologies, s’adapter, mais aussi innover pour mieux se démarquer.
En effet, nous sommes dans une industrie en perpétuelle évolution qui a connu de nombreuses évolutions infiniment liées aux progrès technologiques, mais également forgées par les joueurs. Tu as commencé dans l'industrie il y a 20 ans, comment développait-on les jeux en 2001 par rapport à aujourd'hui?
Même si l’objectif reste le même, c’est-à-dire faire de super jeux qui plairont à nos joueurs, les attentes de ceux-ci ont drastiquement évoluées : qualité visuelle et audio haute définition, composante multijoueur, service en ligne, contenu narratif de qualité hollywoodienne, gameplay, physique, IA toujours plus avancés… La liste est longue et tout doit tourner à 30 sinon 60 fps! Et c’est très bien comme ça, car c’est ce qui nous pousse à nous dépasser, à innover et à toujours autant apprécier notre métier, même après tant d’années.
Mais pour produire tout ce contenu et ces fonctionnalités, ça prend de grandes équipes. Il y a 20 ans, une vingtaine de personnes pouvait suffire à développer un jeu. De nos jours, les AAA sont développés par des équipes de plusieurs centaines de personnes, souvent réparties dans plusieurs studios, chacun apportant sa propre expertise.
La technologie doit donc s’adapter à cette nouvelle réalité et permettre à plusieurs personnes de modifier de grande quantité de contenu de façon efficace et souvent en parallèle. L’automatisation et les outils procéduraux deviennent également cruciaux afin d’assister les équipes de développement autant au niveau production qu’au niveau du contrôle de la qualité. On est loin des suites d’opérations manuelles et des bons vieux batch files d'antan (bien qu’il en reste encore quelques-uns !).
Finalement, la durée de vie de nos jeux a également changé. Le lancement d’un jeu n’est que le début de l’aventure avec patchs, DLCs et service en ligne le plus souvent au menu. Ce qui ouvre la porte à un tout autre monde d’un point de vue technologique. Mais bon, gardons ceci pour une autre fois !
Tu mentionnes que “la technologie doit s’adapter pour permettre à des équipes toujours plus grandes de créer toujours plus de contenu", chez Motive les jeux sont développés avec le moteur Frostbite, qui permet un partage de la technologie entre les studios via une plateforme commune aux développeurs d’EA. Quels sont les avantages de travailler avec un moteur centralisé et partagé comme Frostbite ?
Comme vous pouvez l’imaginer, il y plusieurs avantages à partager un même moteur. Il fournit une base commune qui relie certaines des meilleures équipes et développeurs de jeux du monde, et permet d'éviter les investissements redondants. Par exemple, le travail nécessaire lors du lancement d'une nouvelle plateforme ou d'une nouvelle génération de consoles. Le fait de partager le même moteur facilite également le partage de technologies de plus haut niveau et nous permet d'améliorer notre vitesse d'exécution car nous travaillons sur des bases communes.
Mais partager un moteur, c’est également apprendre à travailler tous ensemble. Comment donne-t-on aux développeurs la liberté d’adapter la technologie à leurs besoins tout en gardant le contrôle sur la direction technologique? Comment garder un œil sur tout ce qui se passe pour éviter les redondances et divergences? Comment partager efficacement les changements entre les équipes?
Même si toutes ces questions (et bien d’autres!) n’ont pas encore toutes été complètement résolues, je crois qu’EA et Frostbite ont fait de très grands progrès au cours des dernières années. La vision actuelle étant de faire de Frostbite une plateforme open source interne (inner-source) à laquelle les différentes équipes de jeux contribuent en collaboration avec l’équipe Frostbite.
Ton rôle nécessite d'être en constante veille en termes d’innovation technologique, donc en tant que “tech guru”, peux-tu nous dire selon toi quelles seront les prochaines avancées technologiques dans notre domaine?
Même si c’est une technologie qui a contenu des hauts et des bas au cours des années, je crois que nous n’avons pas fini d’entendre parler de l’infonuagique. Le domaine du jeu vidéo est le prochain candidat logique après la musique et le film et les seuls vrais bloquants en ce moment sont le coût des serveurs et dans certains cas, la latence. Mais au-delà de ça, c’est une technologie qui a le potentiel de révolutionner l’industrie: contenu sur demande, puissance inégalée, latence entre joueurs quasi nulle, finis les longs téléchargements de version digitale ou de patchs, etc.
Une autre technologie remplie de possibilités, comme dans bien des domaines, est l’intelligence artificielle. Pour l’instant, l'IA avancée, dans ses différentes formes, est principalement utilisée pour nous assister et nous apporter des recommandations. Mais qui sait ce qui nous attend dans 5 ou 10 ans...
Selon toi, est-ce la technologie au service de la créativité ou la créativité au service de la technologie?
Ah, si c’était si facile. En fait, c’est les deux! Je crois qu’on peut accomplir des choses incroyables lorsque les deux sont en symbiose.
Le rôle de la technologie n’est pas de restreindre la créativité, mais de l’orienter. La technologie se doit d’être forte de suggestion, apporter des pistes de solutions, mais aussi d'innovations qui permettront de pousser les limites au maximum. De son côté, la créativité se doit d’être flexible tout en restant (très) ambitieuse. Et la ligne est fine: il faut placer la barre juste assez haute. Comme toujours, tout est une question d’équilibre!
Le travail d’équipe est primordial dans le développement technologique. Nos équipes sont en télétravail depuis bientôt deux ans, comment le studio s’est adapté à la situation, quels sont les principaux défis sur le plan des opérations, gestion des ressources, partage des connaissances, liés à cette nouvelle réalité?
S'assurer que nos équipes disposent de tous les équipements dont ils ont besoin à la maison a été une priorité pour nous depuis le premier jour. Notre équipe informatique a également augmenté la capacité de notre VPN à deux reprises au cours des premiers mois afin de s'assurer que notre personnel puisse travailler efficacement.
Et puis, au fil du temps, nous avons également appris à travailler avec différentes technologies telles que Parsec et Citrix. Nos équipes ont également fait preuve d'une grande créativité et ont trouvé leurs propres solutions, en exploitant, par exemple, notre plateforme cloud interne pour effectuer des tests de jeu.
Mais, en fin de compte, le principal défi du travail à distance concerne, selon moi, la communication, surtout dans un domaine tel que l'industrie du jeu vidéo, où notre travail est axé sur le travail d'équipe. Pour cela, nous avons appris à exploiter davantage des outils tels que Miro, Slack et Zoom, mais nous en apprenons encore beaucoup sur cette nouvelle réalité !
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