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Rencontrez un développeur d'outils

Byron Mayne lève le voile sur le développement d’outils et de pipelines pour les jeux vidéo AAA.

        1. Alors, qui est Byron Mayne? Que dirais-tu d’une présentation rapide? 

Je suis originaire d’une grande ville tout près de Toronto, au Canada, et j’ai déménagé à Montréal il y a environ 5 ans pour travailler dans l’industrie du jeu.  Depuis que je suis tout petit, j’aime jouer aux jeux vidéo. J’adorais les jeux de stratégie et les jeux avec un monde ouvert. Je ne sais pas combien d’heures j’ai passées à jouer à Age of Empires ou à l’un ou l’autre des jeux de la série The Elder Scrolls. J’ai toujours rêvé de travailler dans l’industrie et j’ai eu assez de chance et de détermination pour décrocher mon premier emploi dans un studio de jeux mobiles en février 2014. 

 

        2. Peux-tu expliquer de manière simple ton rôle en tant que développeur d’outils et de pipelines?

L’analogie que je donne souvent quand on me demande ce que je fais est la suivante : faites semblant que vous construisez une maison. Les travailleurs de la construction assemblent les murs à l’aide de clous. Supposons que chaque travailleur utilise la pierre la plus proche pour enfoncer ses clous. Cela peut fonctionner, mais est-ce vraiment efficace? Mon travail consiste à créer un marteau qui aide à construire la maison avec beaucoup moins d’efforts, et beaucoup moins de risque de perdre un doigt.

        3. Peux-tu nous raconter un peu, comment tu as commencé dans l’industrie du jeu et comment tu en es arrivé là où tu es aujourd’hui?

J’ai toujours été intéressé par les jeux vidéo. Si le jeu auquel je jouais offrait un éditeur de niveau, je l’ouvrais et je créais le mien. Que ce soit l’éditeur de Warcraft 3, Hammer, GECK ou Unreal, si j’y avais accès, je créais des niveaux terribles.

Quand j’ai terminé mes études secondaires, je savais où je voulais aller, mais il a été difficile de convaincre ma famille de me laisser poursuivre un emploi dans l’industrie. Mes parents pensaient que c’était le rêve de quelqu’un qui aimait seulement jouer à des jeux. Il y avait beaucoup d’aspects peu connus et d’idées préconçues au sujet des carrières dans l’industrie (espérons que cet article aide à clarifier certains aspects). J’ai donc plutôt suivi un programme d’ingénierie, que je n’ai pas particulièrement aimé.  Le bon côté, c’est que j’ai suivi un cours en langage C au cours de ma première année, où j’ai appris à programmer pour la première fois. Je suis tombé en amour avec la programmation dès ce moment. À la fin de ma première année, j’ai abandonné mes études pour prendre une année de congé. Pendant cette année, j’ai fait des burritos, puis je me suis inscrit à un programme de développement de jeux au Collège Algonquin.

J’ai appris un vaste éventail de concepts relatifs au développement de jeux en suivant ce programme d’études. Mais je revenais toujours vers ma passion, qui est de bricoler de petits outils pour rendre notre projet final plus simple à construire. J’adorais prendre ce que j’avais créé et le proposer aux membres de mon équipe pour faciliter leur travail. 

Faites semblant que vous construisez une maison. […] Mon travail serait de créer un marteau qui aide à construire la maison avec beaucoup moins d’effort, et beaucoup moins de risque de perdre un doigt.

Quand je suis arrivé à ma dernière année d’études, j’ai commencé à m’inquiéter. À cette époque, l’industrie du jeu avait la réputation d’être un milieu dans lequel il était difficile d’entrer. J’étais terrifié à l’idée de sortir de l’école et de ne pas trouver d’emploi, alors je me suis efforcé de créer une image de marque pour moi-même. J’ai publié un article de blogue sur un site de jeux, j’ai participé à un événement de création collective de jeux, j’ai fait des présentations aux conférences des développeurs de jeux de ma région et j’ai répondu au plus grand nombre de questions que je pouvais sur les forums de développement de jeux. Je voulais m’assurer que si quelqu’un cherchait « Byron Mayne » sur Google, il me trouverait et verrait tout mon travail. Je me suis efforcé de participer à tous les événements, comme IGDA ou les  Dirty Rectangles, qui est une communauté locale de développeurs indépendants d’Ottawa, en Ontario. J’ai rencontré des gens vraiment sympathiques et je me suis fait de nombreux amis. J’ai fait tout cela pour m’assurer une carrière future dans l’industrie du jeu. 

Cela dit, j’ai réussi à me faire connaître par les gens de l’industrie et cela m’a aidé à obtenir mon premier emploi en assurance qualité dans un studio local.

C’est en 2015 que mes efforts ont réellement abouti. J’ai reçu un courriel d’un studio de développement de jeux qui était à la recherche d’une personne pour les aider à façonner leurs flux de travail pour la réalité virtuelle. Ils m’avaient trouvé sur un clavardage sur Discord, où ils avaient remarqué que j’avais fondé le groupe d’utilisateurs d’Unity. Cela a été mon premier emploi où j’ai pu me consacrer exclusivement aux outils. J’étais sur un nuage!

Par la suite, j’ai travaillé avec quelques autres studios de jeux, pour la création de jeux mobiles. Je faisais du développement d’expérience de jeu, mais ce n’était pas ce qui me passionnait. Un recruteur d’EA m’a contacté pour me demander si j’étais intéressé par un poste de développeur d’ensembles d’outils. Sa proposition m’a tout de suite emballé! J’ai passé l’entrevue et on connaît la suite.

        4. À quoi ressemble ta journée de travail type?

Chaque jour, nous commençons par une réunion debout. Nous décrivons quelles sont les tâches sur lesquelles nous avons travaillées et quels sont nos objectifs pour la journée. Certains jours, je peux juste mettre mes écouteurs et me concentrer sur la programmation, tandis que d’autres jours, je fais plutôt un travail de responsable de projet : planifier les tâches à venir, faire du ménage dans les tâches en attente liées aux fonctionnalités et aux bogues ou parler aux utilisateurs finaux pour obtenir leurs commentaires. Je passe une bonne partie de mon temps à interagir avec les autres, et comme je suis extraverti, c’est un aspect que j’aime. 

        5. Quel est le type de problème que tu préfères résoudre?

J’aime vraiment essayer de résoudre de nouveaux problèmes ou m’occuper de concepts de base. J’ai toujours envie de démonter les systèmes pour comprendre comment ils fonctionnent, et quand j’y arrive, c’est passionnant. Les développeurs d’outils touchent à une vaste gamme de produits et je suis toujours inspiré par quelque chose de nouveau.

        6. Comment restes-tu à jour sur les derniers développements technologiques?

Le plus gros de mon travail est réalisé en C#, donc je lis beaucoup. J’utilise certains forums comme .Net Blog, Reddit, quelques serveurs Discord, certains livres et des chaînes Slack.  J’ai aussi une tonne de projets parallèles où je bricole de nouveaux concepts. La plupart d’entre eux sont à moitié terminés sur mon GitHub. Je regarde parfois une nouvelle bibliothèque et j’essaie d’écrire ma version, juste pour bien comprendre ce qu’elle fait. Par exemple, dans le monde du Web il y a Redux, un conteneur d’état prévisible pour les applications JavaScript. Pour mieux comprendre son fonctionnement, j’ai décidé d’écrire une version C# de ce logiciel. J’ai créé mon propre langage de programmation, de sérialisation json, de IL Weaver mais aussi un serveur Web, etc. Dans la plupart des cas, ce sont des projets à moitié finis, mais ils m’ont suffi pour apprendre les concepts et passer à autre chose. 

        7. Ton rôle est axé sur la résolution de problèmes dans un environnement au rythme rapide. Que fais-tu pour maintenir ton équilibre lorsque tu n’es pas au bureau?

Je passe la majeure partie de ma journée de travail à construire des objets numériques et parfois je trouve agréable de décrocher et de construire quelque chose de réel. Pour cela, j’aime bien cuisiner, travailler le bois ou bricoler des appareils électroniques. J’ai été décrit comme un marcheur agressif et je trouve qu’il n’y a nulle part où je ne peux pas aller à pied ou avec mon vélo pendant que je suis en ville. 

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