Rencontrez l'équipe à la tête du remake de Dead Space
Découvrez comment l'inspiration, l'innovation et la collaboration font revivre ce jeu culte.
Dead SpaceTM, l'un des jeux de survival-horror les plus appréciés et acclamés par la critique, est en train d'être reconstruit de A à Z pour offrir une expérience de jeu plus profonde et plus immersive. Nos talentueux collaborateurs (qui ont réalisé Star WarsTM : Squadrons et la campagne solo de Star WarsTM BattlefrontTM II) travaillent à transformer ce titre de 2008 en une expérience moderne, à la pointe des dernières technologies.
Pour avoir une idée de ce que représente ce projet, nous nous sommes entretenus avec le producteur principal Philippe Ducharme, le directeur de la création Roman Campos-Oriola et le directeur artistique Mike Yazijian; et il est rapidement apparu que ce remake est un projet-passion pour tous.
(De gauche à droite) Mike Yazijian, Directeur Artistique; Roman Campos-Oriola, Directeur Créatif; Philippe Ducharme, Producteur Senior
PAR LES FANS, POUR LES FANS
Prenez, par exemple, la réponse en quatre mots de Roman lorsque nous lui avons demandé ce qui l'avait amené à Motive : " Deux mots 'Dead Space' ". Il s'agit clairement d'une équipe passionnée par cette franchise, et cela se voit dans chaque facette du projet.
Bien sûr, ce n'est pas tout ce qu'il avait à dire sur son arrivée chez Motive. "Je n'avais jamais eu l'occasion de travailler sur un jeu de survival horror, qui est l'un de mes genres préférés en tant que joueur. Donc l'opportunité de travailler sur Dead Space, c’était pour moi vraiment excitant: "Ok, vous pouvez arrêter de parler, je suis en route"."
Philippe raconte une histoire similaire. Après plusieurs conversations avec le vice-président et directeur général Patrick Klaus, il a finalement appris que le remake de Dead Space était le projet pour lequel il était effectivement recruté. "À ce moment-là, je me suis dit : 'Bon, où est-ce que je signe ?'" dit Philippe. "Parce que c'est définitivement convaincant. J'ai donc été la première personne officiellement affectée à Dead Space, et j'ai commencé à préparer le projet pour l’ équipe qui était alors sur Star Wars : Squadrons pour finalement former l'équipe de Dead Space."
Mike est tout aussi enthousiaste à l’égard de l’original. "Je me souviens avoir été tellement pressé à l'idée de jouer à ce jeu que j'y pensais toute la journée et rentrais chez moi juste pour pouvoir jouer", dit-il. "Et je me souviens avoir tellement apprécié, que je ne voulais pas que ça se termine. J'ai donc fait en sorte de le savourer, un petit peu à la fois."
Mais Mike a un lien encore plus profond avec la franchise, il a été directeur artistique chez EA Montréal quand le studio a participé au développement de Dead Space 2. Cela lui donne une perspective unique sur ce remake - et un ensemble de ressources très spéciales. "En fait, j'ai retrouvé mes vieux carnets de notes de Dead Space 2 !" nous dit-il. " C’est vraiment pratique, de voir toutes les notes de l'époque, tout ce que l'équipe de Visceral avait partagé avec nous pendant que nous faisions le jeu avec eux. Nous avons des illustrations conceptuelles, des directives visuelles, des documents sources, des notes sur les conversations que nous avons eues avec eux, les connaissances qu'ils ont acquises - tout est là. Tout cela est intégré dans ce jeu."
HONORER L'HÉRITAGE
Parlons donc de ce qu'est cette nouvelle itération de Dead Space, et de ce qu'elle n'est pas. Tout d'abord, ce n'est pas un reboot, c'est-à-dire qu'il ne s'agit pas d'une ré-imagination complète de la franchise. Mais il ne s'agit pas non plus d'un remaster, qui consiste principalement en une version en plus haute résolution et plus rapide du même jeu. Il s'agit plutôt d'un remake, qui consiste à tout reconstruire à partir de zéro dans un nouveau moteur, tout en conservant et en respectant ce qui a rendu l'original si spécial.
"Le jeu est entièrement reconstruit dans Frostbite", explique Roman, "avec de nouveaux visuels, de nouveaux modèles de personnages, de nouveaux environnements - même si nous nous basons sur les modèles originaux. Il y a des nouvelles pièces, de nouveaux accessoires, de nouveaux modèles de collision, etc. Nous reconstruisons tout à partir de zéro, mais nous gardons la même histoire et la même structure".
Cela permet au jeu de faire certaines choses que les anciennes technologies ne pouvaient tout simplement pas gérer, afin de créer un sentiment d'immersion jusqu'alors impossible.
"Nous jouons avec des effets volumétriques", explique Philippe, "ainsi, au lieu de n'avoir que des sprites, vous êtes vraiment capable de ressentir la profondeur d'une pièce, l'épaisseur de l'air. Nous jouons avec les ombres, avec l'éclairage dynamique, de sorte que non seulement cela crée l'ambiance et l'atmosphère, mais cela a également un effet sur le gameplay, car le joueur a la possibilité de contrôler l'éclairage dans certaines zones du vaisseau. L'audio joue également un rôle important en renforçant ce sentiment d'immersion. C'est l'un des aspects du jeu original qui trouve encore un écho auprès des joueurs aujourd’hui. Nous nous efforçons d'améliorer l'expérience et de fournir un son crédible, axé sur le positionnement des objets et la propagation des sons en 3D.”
-- Philippe Ducharme, Producteur Senior
" Les SSD ultra-rapides des systèmes modernes nous permettent de charger et de décharger très rapidement", ajoute Roman. "Notre intention est d'offrir une expérience totalement ininterrompue. Il s'agira d'un plan-séquence, de l'écran de départ au générique de fin, sans interruption."
"L'objectif que nous avons donné à toute l'équipe était que les joueurs prennent la manette et perdent complètement la notion du temps", poursuit Philippe. "Genre, ils jouent toute l'expérience sans poser la manette. C'est ainsi que nous voulons que notre jeu soit immersif, que les gens se plongent dedans et n'en sortent pas avant le générique de fin."
Chaque membre de l'équipe est clairement enthousiasmé par ce que les nouvelles technologies peuvent apporter à un jeu aussi apprécié. Mais chacun insiste tout autant sur ce que Philippe appelle "le premier pilier" du projet : honorer l'héritage du jeu original.
"La principale source d'inspiration, c’est la vision originale de Dead Space. Nous nous assurons de suivre l'histoire, la direction artistique, tout, par respect pour le jeu original. Nous profitons de l'occasion pour supprimer certaines choses qui ne fonctionnent pas et nous assurer que le jeu reste pertinent pour le public moderne - mais même cela doit être fait de manière chirurgicale."
-- Mike Yazijian, Directeur Artistique
Philippe est d'accord : "Ayant l'opportunité de travailler sur un jeu comme Dead Space, nous devons faire correspondre l'inspiration de l'équipe à celle de la communauté", dit-il. "Ce que les fans désirent, ce qu’ils attendent du jeu - nous voulons être capables de livrer cette expérience qui correspond à l’image nostalgique qu’ils ont du jeu. Et l'idée qu'ils nous confirment que nous avons bien fait les choses ? C'est une énorme inspiration."
À cette fin, l'équipe a sollicité des fans presque dès le début. "Nous avons commencé à partager des choses avec certains de nos plus grands fans et à leur demander leur avis deux mois seulement après avoir commencé à travailler sur le jeu", explique Roman. "Nous voulons traiter la franchise avec beaucoup de soin et de respect, et nous voulons donc nous assurer que les choses que nous faisons font mouche auprès de notre communauté."
MOTIVE-ATION
Bien sûr, l'équipe qui travaille sur le jeu est aussi composée de fans !
"Ce qui est vraiment cool, ce n'est pas seulement la passion des gens chez Motive, mais aussi leur passion pour Dead Space, et le fait que tout le monde est sérieux pour le refaire aussi bien que possible. Bien sûr je m'attendais à ce que les gens soient passionnés par ce qu'ils font; mais je ne m'attendais pas à ce que tout le monde soit aussi passionné par ce jeu, et à ce que tous soient de si grands fans."
-- Roman Campos-Oriola, Directeur Créatif
Et c'est là un aspect intéressant de ces conversations. Dans les discussions avec chacun de ces chefs d'équipe, les choses semblaient toujours revenir à la culture de travail ici à Motive. Philippe, par exemple, souligne le fort sentiment de travail d'équipe qui traverse chaque étape du processus. "Nous avons une équipe qui est capable de parler honnêtement et en toute transparence", dit-il, "qui respecte les opinions et les valeurs de chacun, et qui renforce cette communauté pour faire quelque chose ensemble, pour obtenir de meilleurs résultats. Il peut y avoir des défis, mais nous nous réunissons en tant que groupe pour les relever. Nous travaillons ensemble pour nous assurer que chacun fait partie de la solution."
Mike exprime des sentiments similaires. "Avant toute chose, ce sont les gens qui comptent", dit-il. "Et la voix de chacun est entendue. Quel que soit son rôle dans le projet, qu'il soit senior ou junior, la voix de chacun est entendue. L'esprit de collaboration est très fort. Par exemple, tout le monde a fait preuve d'une grande souplesse et d'une grande coopération pour surmonter ensemble les difficultés de la pandémie. Je veux dire, nous avons expédié Star Wars : Squadrons l'année dernière en travaillant de chez nous ! Je suis tout simplement stupéfait de voir à quel point l'équipe est passionnée et dévouée."
Et maintenant ? "Je suis tellement excité", dit-il. "Ce projet représente tellement pour moi. J'ai hâte de partager bien d'autres choses."
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