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Dans les coulisses de Dead Space™ no 3 : À bord de l’Ishimura

À l'approche de la sortie du remake de Motive, les développeurs expliquent comment ils ont réinventé et mis à jour l’USG Ishimura.

L’USG Ishimura est une merveille d’ingénierie. Construit en 2446, le premier « Planet Cracker » a été conçu pour extraire des matériaux vitaux des profondeurs de l’espace. D’une longueur de plus d’un kilomètre, avec un équipage de plus de mille personnes, il représente l’apogée des réalisations technologiques de l’humanité.

Il n’y a qu’un problème : il est aussi infesté d’humains réanimés et grotesquement déformés qui ont pour seul objectif de vous pourchasser.

RENOUVELER UN VAISSEAU LÉGENDAIRE

Lorsque le jeu Dead Space™ original est arrivé en 2008, tant les critiques que le public ont cité l'environnement détaillé, claustrophobe et horrifiant de l'Ishimura comme l'un des meilleurs éléments du jeu (et du genre). Quand le temps est venu de recréer ce jeu d’horreur légendaire, l’équipe de Motive™ a dû faire en sorte que le vaisseau lui-même reçoive autant d’attention que n’importe quel autre personnage.

C’est exact : un personnage. « L’Ishimura est marquant, car il a été traité comme un des personnages principaux », nous a confié Roy Tuazon, directeur artistique associé. « Sa création est le fruit d’un important travail de réflexion et d’une grande attention aux détails. Un travail formidable a été réalisé pour rendre possible une immersion totale dans le vaisseau, et nous donner envie d’en voir plus. Personnellement, je pense que l’Ishimura est aussi fondamental pour l’univers des jeux vidéo que l’est le Nostromo d’Alien pour le monde du cinéma. »

« Oui, parce que c’est un peu le microcosme de l’ensemble de l’univers de Dead Space », soutient Jo Berry, scénariste principale du jeu. « Ce vaisseau appartient à une grande société. Il est très impersonnel, mais il présente aussi ce genre d’horreur cosmique, qui n’est pas hostile; il est simplement gigantesque et indifférent. D’une certaine façon, l’Ishimura est l’ennemi, car une grande partie du vaisseau est vraiment dangereuse. Mais aussi, il représente la seule chose dont dispose Isaac pour faire face aux Nécromorphes. »

« Chaque élément dans le vaisseau, depuis les lambris jusqu’à l’éclairage, est conçu pour être un peu déstabilisant, avoir l’air un peu menaçant », souligne Catherine Stewart, conceptrice de niveaux principale. « Il convient parfaitement à un jeu d’horreur, puisque les espaces ont l’air de pouvoir être habités… juste, peut-être conçus par une personne qui semble dénoncer activement les règles de santé et de sécurité. »

ASSEMBLER TOUS LES ÉLÉMENTS

Alors, comment prendre un environnement déjà terrifiant et le rendre encore plus immersif… et donc encore plus terrifiant? Tout d’abord, il faut reconstruire le vaisseau de A à Z avec de nouveaux éléments plus détaillés, qui exploitent au maximum la technologie moderne. Mais si vous voulez réellement faire monter la tension et l’immersion, vous unissez le tout dans un unique environnement fluide, sans coupures de caméra et sans écrans de chargement. 

« Nous avons dû surmonter quelques défis intéressants du point de vue technologique », confie le directeur technique du projet, David Robillard. « Nous devions non seulement diffuser en continu du contenu à mesure que le joueur avance ou revisite d’autres parties, mais aussi nous assurer que ce contenu allait correspondre à la progression du joueur. Heureusement, Frostbite™ a apporté plusieurs améliorations à sa solution de diffusion en continu au cours des dernières années et nous avons pu en profiter. »

« Nous avons aussi eu la chance de pouvoir compter sur les fichiers du plan du jeu original », rappelle Catherine, « même s’ils étaient dans un format très désuet. Un membre de notre équipe a récupéré toutes les données possibles, et nous avons pu intégrer ces éléments extraits du jeu original en guise de point de référence. »

« Malgré tout, cela a représenté un grand défi », ajoute Roy. « Nous avons dû prendre les espaces de jeu, les assembler et ensuite faire entrer tout cela à l’intérieur d’un vaisseau 3D. Ensuite, nous avons dû déplacer certains secteurs pour nous assurer que tout cela avait du sens. Nous avons aussi dû rendre certaines zones plus ou moins vastes, ou encore ajouter des corridors de raccordement, et d’autres choses du genre. Mais nous n’avons pas ajouté les choses seulement pour les ajouter. Tout ce que nous avons fait, nous l’avons fait parce que c’était logique, parce que cela s’intégrait bien. »

« Et nous avons élargi certains espaces en réponse à de nouvelles mécaniques de jeu comme l’exploration améliorée en zéro gravité », explique Catherine. « Nous avons fait tout cela parce que nous voulions vraiment que les joueurs voient de quelle façon les différentes parties du vaisseau sont interreliées et qu’ils le perçoivent mieux en tant qu’entité globale. »

« Cela a été beaucoup de travail », soutient Roy Tuazon, « mais cela en a absolument valu la peine. »

Selon l’équipe, la mécanique de zéro gravité offre encore plus de liberté pour explorer et, par conséquent, expérimenter la terreur dans de nouvelles manières horribles. Comme souligne Roy : « Dans le jeu original, par exemple, on peut prendre une gondole et traverser d’un bout à l’autre le vaisseau, et il est possible d’admirer l’environnement qui s’offre à vous. Mais dans notre version, vous pouvez prendre la gondole pour arriver à une extrémité, activer l’exploration en zéro gravité, et revenir sans la gondole. Il est donc maintenant possible d’explorer cette nouvelle région qui, dans la version précédente, n’était qu’une pièce sombre et effrayante que vous traversiez de haut. »

« C’est vrai, la capacité du personnage de se déplacer plus librement nous a permis de créer beaucoup plus d’espaces et permettre plus d’exploration », dit Catherine. « Cela signifie que nous avons dû dissimuler de nouveaux objets et d’autres choses effroyables dans des lieux intéressants. »

INTENSIFIER L’ATMOSPHÈRE

Mais il fallait aussi étoffer ce qui était déjà là. Prenons par exemple un des premiers instants du jeu : « Dans le jeu original, quand vous débarquez sur l’Ishimura, vous arrivez du hangar. Vous trouvez d’abord une pièce vide, puis vous pénétrez dans la salle d’embarquement », rappelle Jo. « En fait, cette pièce avait pour fonction de vous apprendre à ouvrir une porte. Mais cet espace semblait parfait pour une sorte de zone douanière, puisque c’est par ici que la plupart des personnes entreraient pour la première fois dans l’Ishimura. Cette pièce est maintenant remplie d’avis de sécurité, de déclarations de douane et de terminaux de numérisation. Cet endroit offre maintenant un moment divertissant, alors que vous arrivez à bord du vaisseau. »

« Nous avons pu prendre des lieux ou des marques provenant de l’ensemble de l'univers de Dead Space et les intégrer à l’Ishimura sous forme de publicités, d’affiches, de choses comme ça », ajoute Roy. « Ainsi, lorsque vous jouez au jeu maintenant, vous verrez des endroits mentionnés dans Dead Space 2, par exemple. Ces petits détails contribuent à unifier encore plus l’univers. Et ce sont de petits éléments narratifs qui donnent au vaisseau l’allure d’un monde vraiment habité. »

C’est un monde que même les personnes qui l’ont conçu ont parfois peur de visiter. « Je me souviens encore du moment où nous avons remplacé les balises temporaires par les éléments visuels finis dans les fermes hydroponiques », dit Catherine. « J’ai eu vraiment froid dans le dos; c’était absolument répugnant, et c’était quelque chose de spécial. C’est à ce moment que j’ai compris que nous étions réellement en train de saisir la magie de l’original. »

« Et que dire du pont de l’équipage ! », exprime Jo. « Toute personne qui a joué au jeu original sait pourquoi le pont de l’équipage est un endroit terrible, et je pense que dans notre version, il y a encore plus de raisons d'avoir peur d’y aller. C’est amusant, mais c’est vraiment un cauchemar. »

« C'est simple, j’ai peur tout le temps », admet Roy. « Mais je pense que le pire est quand on va dans les entrailles de la bête, au pont d’ingénierie ou au pont de forage. Il y a là une ambiance industrielle, tout est tellement chargé. C’est plein de choses, c’est sombre, il y a des formes partout. Quelque chose ressemble à un Nécromorphe… mais non, ce n’est qu’une machine. Chaque fois, je crois savoir ce qui se passe, je sais ce qui se passe, mais soudain : bam ! Je me retrouve avec de nouveaux cheveux gris. »

Vous aurez la chance d’explorer cette nouvelle version du légendaire Ishimura lors du lancement de Dead Space le 27 janvier 2023 sur PlayStation®5, Xbox Series X|S et PC. D'ici là, n'oubliez pas de revenir ici pour plus d'informations sur le jeu directement des développeur(euse)s.

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