Bonjour aux fans de NHL !
Vous êtes nombreux à nous avoir posé la question : OÙ EST LA BÊTA ?
Bonne nouvelle ! La bêta arrive, et elle arrive bientôt. Cependant, la version bêta de cette année étant différente de celle des années précédentes, nous voulions vous en dire un peu plus sur ce à quoi vous pouvez vous attendre.
Pour NHL 20, nous avons figé la bêta il y a exactement huit semaines. Autrement dit, la version bêta sera privée de l'équivalent de huit semaines de développement et de mise au point. Vous jouerez donc à une version de travail qui sera assez éloignée de la version finale. Les nouvelles fonctionnalités n'étant pas complètement prêtes à être intégrées à la version bêta, nous tenions à vous donner davantage de contexte sur la version bêta, et notamment en comparant l'état actuel de la jouabilité et ce que vous retrouverez bel et bien dans la version finale.
Nous avons établi ci-dessous la liste des améliorations qui ont été apportées depuis la bêta, et ce dans trois principaux domaines d'intérêt.
TIRS
Dans le cadre de l’amélioration des tirs, de nouvelles animations de tirs seront visibles dans la version bêta, notamment en termes de variété et de couverture d'animation, et ce quelle que soit la position du tireur sur la glace.
Les joueurs pourront toutefois remarquer des incohérences dans des domaines tels que le choix du tir (par exemple : tirs en extension, blocages inattendus, rotations bizarres), la puissance et l’angle des tirs. Les tirs où des incohérences sont plus susceptibles d'intervenir sont les tirs sur réception, car tous les facteurs susnommés entrent en jeu pour obtenir un tir propre.
Ces problèmes prioritaires sont en cours de résolution pour l'ensemble du jeu, dans le but de délivrer des tirs vifs et visiblement plus puissants et précis.
DES TRANSITIONS EXPLOSIVES
Les récupérations ajoutent un nouvel élément de rapidité et de créativité au jeu. Que vous receviez une passe en pleine course ou que vous fassiez un virage pour éviter une mise en échec, les patineurs pourront conserver leur vitesse et leur maîtrise sans perdre leur élan. Ainsi, vous serez plus souvent en situation de prendre de vitesse les défenseurs adverses dans le sens de la largeur, ou de profiter d'une ouverture pour adresser un tir au but.
Depuis la bêta, nous avons corrigé des problèmes mineurs afin d’améliorer encore la qualité visuelle des animations et des transitions des récupérations.
INTELLIGENCE DES GARDIENS
La bêta s’enrichit de nouvelles animations de gardiens de but en cas d’arrêt contrôlé, de couvertures et de déviation. Grâce à de nouvelles mises à jour de leur intelligence artificielle, les gardiens de but ont davantage d’outils à leur disposition pour repousser les menaces.
Bien que les situations soient déjà visuellement très variées dès la bêta, on pourra remarquer que dans certains secteurs, la prévisibilité et la qualité générale sont inférieures à ce que nous aurions souhaité. Ainsi, le gardien pourra par exemple dévier la rondelle vers une zone très dangereuse, concéder des rebonds mous sur le bouclier, ne pas couvrir automatiquement ou rester immobile en essayant de couvrir le filet.
L’amélioration du positionnement et des mouvements est très sensible depuis la bêta, pour les gardiens contrôlés par l’IA comme par l'utilisateur. Les nouvelles animations et réactions permettront aux gardiens de contrôler leurs arrêts, couvertures et déviations.
+++
Vivement que vous puissiez jouer et nous faire part de vos commentaires afin d’améliorer encore le jeu d’ici sa sortie ! Pour consulter la liste détaillée des améliorations, corrections et fonctionnalités absentes de la version bêta, tout se trouve ci-dessous.
N'oubliez pas de nous faire part de vos commentaires, et rendez-vous pour la bêta !
Merci,
L'équipe EA SPORTS NHL
Tirs :
- Corrections apportées au modèle de tir lors de tirs sur réception effectués manuellement, afin de corriger certains tirs moins puissants qu’ils ne devaient l’être.
- Corrections apportées au modèle de tir lors de tirs sur réception effectués avec un angle de passe perpendiculaire à l’orientation du tireur. Il n’était pas tenu compte de l’action des hanches avant et pendant le contact, rendant les tirs plus faibles qu'ils ne devaient l'être. Le phénomène était souvent observé lors de tentatives de tirs sur réception alors que le joueur était encore en mouvement (entre 090 et 000).
- Correction d'un problème qui empêchait les joueurs d’effectuer un tir sur rebond après un tir sur réception ou en cas de rebond consécutif à un de leurs tirs.
- Amélioration de l’orientation et de la rotation des joueurs pour se mettre en position de tir sur réception. Il arrivait même que les joueurs aillent dans la mauvaise direction et effectuent une rotation complète sur eux-mêmes avant de tirer, au lieu de se positionner en fonction de la passe qui leur était adressée, et il leur arrivait aussi d’effectuer une rotation dans le mauvais sens avant de revenir vers la rondelle.
- Mise à jour de la logique de sélection du tir frappé en fonction de l'angle du joueur par rapport au filet et la direction dans laquelle il patine. Ceci améliore au passage la position où la rondelle quitte le bâton et lui donne de meilleures chances d’adresser le meilleur tir possible sous cet angle.
- Amélioration de la sélection des animations des tirs frappés aux angles demandés.
- Mise à jour de la logique de tir afin de favoriser les tirs depuis la meilleure position et pour éviter que les tirs soient inutilement bloqués ou joués en extension.
- Amélioration de la trajectoire du joueur avant d’adresser un tir sur réception dans l’angle le plus fermé. Cela lui évite de s'éloigner de la passe, d’armer son tir trop tard et de réduire l’angle dont il dispose par rapport au but. À l’inverse, nous ne souhaitons pas non plus que les passes soient trop « coupées » et que cela nuise à l’ouverture dont le tireur dispose.
- Ajustement de la variable de distance d’acquisition de la rondelle pour les tirs sur réception. La prise de décision étant affectée à un point précis atteignable sans changer de mode de patinage, nous ne sommes plus soumis à un rayon important. Cette année, un joueur pourra aussi manquer ou annuler son tir sur réception si lui-même (ou la rondelle) s’il n’est pas en mesure de suivre la trajectoire escomptée.
- Amélioration de l'angle potentiel du tir pour certaines animations, afin de limiter les quelques cas bizarres où l'angle de sortie était assez peu en phase avec le tir. Nous tenons à être réactifs vis-à-vis des décisions des joueurs, mais tout en restant dans les limites du réalisme.
- Amélioration de la logique de déclenchement des feintes, notamment en ce qui concerne le moment, les modalités et la distance par rapport au filet.
- Amélioration du dénouement des tirs sur réception peu rapides par rapport à l'angle de la rondelle entrante et à l'angle de tir souhaité.
- Ajustement de la fréquence d’exécution de tirs sur réception peu rapides pour qu’ils interviennent aux moments prévus et pour réduire les rotations extrêmes du haut du corps que l’on constatait parfois.
- Correction permettant aux joueurs d’armer manuellement un tir plus rapidement après avoir passé la rondelle. Il leur arrivait d’être bloqués un certain temps. Cette correction est essentielle dans les modes à verrouillage de joueur où les tirs sur réception manuels sont fréquents lors de certaines combinaisons rapides.
- Quelques améliorations du moment auquel un joueur peut choisir un meilleur angle avant d’adresser un tir sur réception, en fonction de sa vitesse par rapport à l'angle en question.
- Mise à jour de la logique des transitions entre récupération et tir, afin d'améliorer la qualité esthétique des départs de tirs
- Amélioration de la logique des rebonds consécutifs à un tir sur réception. Priorité est désormais donnée aux tirs pouvant être déclenchés plus vite.
- Correction des tirs sur réception consécutifs aux passes lobées. Il arrivait que ces tirs ne soient pas exécutés parce que le joueur considérait que la rondelle était trop haute pour envisager un tir sur réception, sans tenir compte du fait qu'elle retomberait sur la glace près du point de contact.
- Corrections afin d’empêcher un joueur de se retrouver en position de hors-jeu juste avant de déclencher un tir sur réception.
- Correction des transitions où l’on voyait un joueur tenter un tir après une phase de protection de rondelle. Les transitions étaient si rapides qu’elles manquaient par trop de naturel.
- Amélioration de la logique de l’IA du gardien quand la rondelle est derrière le filet, afin qu'ils se positionnent mieux en « lisant » les intentions du porteur de la rondelle.
- Divers réglages apportés à sauvegarde de la base de données.
- Mise à jour de la logique permettant de mieux discerner la possibilité d’une récupération et d’un tir sur réception, de sorte que si le tir sur réception se situe trop loin dans le temps, le joueur choisira la récupération que le tir sur réception. Il arrivait que le joueur exécute un tir sur réception après avoir laissé la rondelle rebondir contre la bande.
- Améliorations permettant au joueur de trouver l’angle et la position appropriés pour exécuter un tir sur réception en fonction de l'angle entrant et sortant, plutôt que d'essayer de corriger le départ du tir, l'angle du corps étant le plus important pendant la préparation.
- Améliorations dans la recherche de passes après des feintes pour mieux tenir compte de la position de la rondelle, des angles nécessaires et pour améliorer la fidélité visuelle.
- Ajustement de la vitesse à laquelle un joueur qui patine à reculons peut se retourner et tirer après avoir armé un tir frappé.
- Ajout de la possibilité de sélectionner le tir sur réception et d’améliorer l'orientation du joueur préparant un tir sur réception, notamment le moment où et la manière dont il arme son tir. Par défaut, les variables sont désactivées mais elles font l’objet de tests. Elles seront activées au fur et à mesure que nous affinerons et améliorerons la logique. L'une des conditions limite le début d'une animation de tir, celui-ci ne se déclenchant que lorsque le joueur se rapproche de sa portée idéale. Ceci corrige les armés flottants et maladroits des joueurs entamant une longue animation alors qu’ils se mettent toujours en position. Autre avantage : si le joueur manque de temps, il raccourcira sa préparation, ce qui évitera les situations où le joueur se retrouve beaucoup trop vite, et de façon non naturelle, au moment où il a complètement armé son tir. Ajout de la possibilité d’évaluer la vitesse à laquelle la rondelle peut atteindre le filet lors de la sélection du tir. Le seul critère n’est plus la rapidité de déclenchement du tir, car d’autres tirs plus puissants peuvent compenser le temps que mettra la rondelle à aller dans le filet.
- Mise à jour du modèle de tir lors des tirs sur réception après rebond afin de tenir compte du comportement de la rondelle et de la facilité avec laquelle le joueur peut manier la rondelle et profiter du rebond. La possibilité de bloquer le lancer près des bandes existe aussi mais elle n'est pas activée.
- Correction du problème qui faisait qu’un joueur pouvait tenter plusieurs tirs consécutifs... sans la rondelle.
- Correction d'un problème empêchant la résolution d’un tir frappé, entraînant de ce fait une récupération.
Passes :
- Amélioration du placement des passes en fonction de l'accélération du joueur pour que la passe atteigne son point de freinage ou d’accélération.
- Amélioration de la logique de passe afin de pouvoir transmettre la rondelle à un joueur par l’épaule gauche ou droite, là où celui-ci pourra la recevoir plus naturellement côté endroit ou revers en fonction de l’angle idéal de la rondelle transmise, et afin d’empêcher que les joueurs puissent passer entre les jambes d’un autre joueur, ce qui les obligeait à interrompre leur action et à récupérer la rondelle moins facilement. Ils peuvent désormais continuer de patiner et récupérer la rondelle plus naturellement.
- Amélioration des passes et des tirs sur réception pour que le joueur puisse recevoir la rondelle correctement dans son élan et n’ait pas à s’arrêter ou à tourner inutilement.
- Ajouté de la possibilité pour l’IA d'utiliser le même écartement de bâton que les humains utilisent lors des passes. Il s’agit d’une variable critique qui pourra être activée quand l’amélioration de son fonctionnement aura été validée. Ceci empêche l’IA d’adresser des passes à travers le corps d'un joueur à destination de l'endroit où il préférerait recevoir la rondelle, ce qui lui donne de meilleures chances de recevoir la rondelle en mouvement et d’être mieux positionné pour tirer.
- Amélioration de la précision des passes avant un tir sur réception.
- Ajout d'écartements de bâton par défaut pour toutes les situations de passes n’impliquant pas de tir sur réception, plutôt que d'utiliser un écartement qui mettait le passeur à la merci de n’importe quel patineur.
- Suppression de la logique qui permettait à l'utilisateur de passer outre le destinataire d’une passe sur réception avec LS car il était parfois compliqué de savoir si les joueurs voulaient emmener un joueur côté revers ou s’ils voulaient adresser une passe en vue d’un tir sur réception. Les joueurs ont toujours la possibilité d'adresser des passes basses et de les prolonger manuellement avec des passes lobées.
Récupérations :
- Meilleure détection de la posture qu’un joueur doit adopter en récupérant la rondelle en fonction de son patinage. Ceci permettra d’améliorer les mouvements parasites des bras et des épaules observés lors des récupérations.
- Correction des cas où les joueurs pouvaient par exemple armer un tir frappé alors qu'ils étaient encore en train de récupérer la rondelle. Ceci permettra de ne plus voir les joueurs armer un tir tout en contrôlant la rondelle simultanément.
- Améliorations permettant au destinataire d’une passe de tenir compte des erreurs de passe dans le sens de son patinage tout en essayant de recevoir la rondelle aussi naturellement que possible.
Gardiens :
- Amélioration de la logique de position attendue de la rondelle et de la position du gardien par rapport au filet pour lui permettre de chercher à le couvrir quand c’est le moment de le faire.
- Amélioration de la logique de couverture du gardien, surtout quand la rondelle se trouve juste derrière lui.
- Corrections apportées à la couverture des gardiens humains dans les situations où le déclenchement de la couverture automatique manque de fiabilité.
- Corrections apportées à la couverture automatique des gardiens humains dans les situations où les couvertures demandées manuellement ne donnaient pas le résultat attendu quand le gardien essayait de se déplacer et qu’elles obligeaient le gardien à s’arrêter avant que la couverture puisse intervenir.
- Améliorations apportées à la logique de déplacement afin de permettre au gardien de but d’adopter une position VH inverse au poteau lorsque la rondelle se trouve d'un des côtés du filet.
- Correction permettant d’éviter que le gardien ne se dirige vers le filet en sortant d’une position VH au poteau.
- Amélioration de la logique comportementale du gardien (angles de posture, décision de tenir le poteau et nouvelles données d'animation/couverture) lorsque la rondelle est proche du poteau et/ou de la ligne de but.
- Amélioration de la logique du gardien lors des échappées pour mieux déterminer le moment et la façon dont ils s'engagent pour boucher les angles et améliorer leur capacité à s’impliquer pour couvrir complètement le poteau le plus proche quand le porteur de la rondelle a montré qu’il allait s’engager de ce côté-ci.
- Amélioration du timing permettant aux gardiens de l’IA d’effectuer des arrêts préventifs pour écarter le danger quand ils n'ont pas le temps de plonger et de se relever. Cela devrait leur éviter de trop s'engager inutilement.
- Correction de certaines situations où les joueurs ne tentait pas de tir sur réception lorsque la rondelle était près de la bande.
- Correction de certaines transitions dans le déplacement des gardiens, notamment des plongeons intempestifs.
- Correction d'un cas extrêmement rare de récupération de la rondelle par un gardien humain alors qu’il était délibérément passif et mal placé.
- Ajout d’animations d'ambiance post-coup de sifflet depuis plusieurs positions de couverture.
- Réduction de la vitesse de rotation du gardien pour faire face à une rondelle se trouvant derrière lui lorsqu’il dispose d’une couverture importante.
- Amélioration de la récupération des gardiens de but derrière leur filet et près de la bande.
- Mise à jour de la physique des gardiens pour améliorer la régularité de leurs couvertures.
- Mise à jour du bouclier des gardiens pour que l’on perçoive mieux de quelle matière il est fait. Le bouclier pouvait paraître trop « mou », ce qui nuisait au réalisme de certaines déviations.
- Ajout de la possibilité d’ajuster le renvoi de la rondelle par le gardien en fonction de son angle par rapport au filet lorsqu'il réoriente la rondelle pour écarter le danger. Cela peut avoir son utilité en raison de la variété des postures dans lesquelles les gardiens peuvent se retrouver (dans leur filet, en décalage à cause de l'angle du tir, etc.) afin d'éviter de créer une situation encore plus dangereuse.
- Ajout d'un correctif pour éviter que les gardiens ne réorientent la rondelle dans leur propre filet.
- Amélioration du son des arrêts effectués à l’aide du gant pour les rendre plus conformes à la réalité.
- Améliorations diverses apportées à la logique de couverture des gardiens de l’IA. Réduction des contrôles de distance lorsque la rondelle est derrière ou à côté du gardien, car l’envergure est moindre dans ces zones, et le gardien dispose de moins de temps pour chercher une couverture s’il souhaite se déplacer latéralement.
- Correction du suivi de la rondelle par le gardien.
- Correction de la logique afin d’empêcher le gardien de rester « coincé » d’un côté de son but au moment précis où il est censé aller vers l'autre.
- Correction de la réactivité des gardiens de l’IA cherchant une couverture près du filet/demi-cercle.
- Corrections visant à améliorer le comportement des gardiens sur les « rondelles mortes » près des poteaux et de la ligne de but.
- Correction de la couverture et de la logique des déviations afin de rendre celle-ci plus fiables.
- Corrections de certaines caméras au niveau du gardien, depuis lesquelles visibilité de la rondelle était entravée lorsque la rondelle se trouvait derrière le filet.
- Amélioration du positionnement des gardiens, lesquels restent immobiles moins longtemps lors de déviations et de changements de trajectoire de la rondelle.
- Améliorations des directions vers lesquelles le gardien pouvait dévier la rondelle par rapport à sa position dans le filet ainsi qu’à l'angle et la position de la rondelle qui leur arrive dessus.
- Correction de la cohérence du comportement des gardiens essayant de récupérer la rondelle près du filet. À l’avenir, ils se comportent tous comme prévu.
- Suppression de certains arrêts qui ressemblaient à des contrôles de la poitrine ou du ventre. Cela leur évitera de ressembler à des arrêts mal maîtrisés. Les gardiens effectueront leurs arrêts en fonction du temps de réaction dont ils disposent et de leur capacité à contrôler la rondelle.
- Correction des séquences de récupération des gardiens par le réglage des fondus des couches « signature » pour que le fondu intervienne avant la zone de contact.
- Corrections diverses apportées à la logique de gel de la rondelle par le gardien.
- Correction permettant à un gardien se déplaçant au-delà d’une certaine vitesse de faire une nouvelle tentative lorsque sa position par rapport à la rondelle a changé.
- Améliorations de la façon dont les gardiens tiennent le poteau quand la rondelle arrive dans un angle fermé. Ils seront désormais moins impatients de quitter leur poteau et n’abandonneront plus trop facilement ce côté.
Physique/Collisions :
- Amélioration de la musculature des gardiens et de leur aspect quand ils chutent. Ceci devrait régler les cas où le gardien était éjecté de son but après une chute.
- Correction de certains phénomènes d’élévation de la rondelle au-dessus de la glace avant une collision.
- Correction de quelques cas de tremblements du gardien quand celui-ci touchait la glace.
- Correction visant à réduire les « collisions fantômes » qui faisaient tomber la rondelle au profit du joueur face au gardien grâce à la méthode plus précise développée l'an dernier pour les interactions « joueur contre joueur ».
- Mise à jour du test du bâton du gardien pour limiter les collisions fantômes.
- Correction visant à empêcher les joueurs de couper la rondelle dans le but. Ajout d'un nouveau test de détection de collision entre le bâton et le filet afin d'accélérer le mouvement du bâton.
- Diverses améliorations de la physique de la rondelle près du filet.
- Amélioration du patinage des joueurs devant et autour du filet, pour un meilleur contrôle de la rondelle dans ces zones. L’objectif est d'accorder aux joueurs un maximum de liberté en patinant derrière le filet sans perdre la rondelle par manque de réalisme dans le contrôle, mais aussi de s'assurer qu'ils ne peuvent pas l'exploiter et marquer des buts consécutifs à une déformation de rondelle.
- Correction des rares cas de contact accidentel avec les jambes des joueurs et du filet ne prenant pas correctement en compte la perte de la rondelle.
- Correction de problèmes à cause desquels la rondelle s'arrêtait avant une collision potentielle entre le bâton et le gardien à cause du moment de l'événement dans la séquence.
- Correction de problèmes de perte de rondelle intempestives dues à la physique.
- Correction afin d’éviter que la rondelle ne se déforme le long de la bande lorsqu’aucun joueur n’est en sa possession.
- Mise à jour visant à éviter que les bâtons provenant de derrière au-dessus de la glace par derrière ne causent de perte de rondelle en cas de collision « bâton contre bâton » accidentelle.
- Correction d'un problème qui permettait encore les collisions avec la rondelle à travers le filet.
- Correction d'un problème à cause duquel la rondelle pouvait être retirée du gant du gardien.
- Amélioration de la détection des collisions entre le bâton du porteur de la rondelle et le filet, afin de trouver l'équilibre contrôle/fidélité de la rondelle et la perte de rondelle lorsque la collision est volontaire ou que la rondelle s'éloigne trop du bâton.
- Correction de la logique de la rondelle de mise au jeu et des pertes de rondelle lors de tirs et de passes, même en cas de léger contact avec la bande.
- Correction du problème à cause duquel la vitesse Y de la rondelle n'était pas correcte d’un point de vue physique. Cela permettra de corriger les situations où la rondelle sortait trop facilement de l’espace de jeu après une collision.
- Ajout d'un correctif favorisant l'équilibre du jeu. Il permet à un joueur bloquant le gardien en plongeant dans Ones d'être repoussé afin d’éviter de trop fréquents affrontements avec le gardien.
- Augmentation des cas où certaines collisions de rondelles « figeaient » cette dernière en cas de mauvais contacts.
- Correction des problèmes liés au fait qu’un joueur puisse empêcher un adversaire de se relever.
- Résolution d’un cas observé de rondelle traversant les mailles du filet.
- Amélioration de la constance des réactions physiques, avec un intérêt particulier pour l'équilibre des trébuchements permettant aux joueurs de garder le contrôle de la rondelle plutôt que de la perdre.
- Amélioration de la détection des collisions pour éviter les collisions fantômes avec le bâton.
- Amélioration des rares cas où la rondelle pouvait traverser la bande pendant une récupération, ce qui provoquait un coup sifflet.
- Résolution d’un cas observé de rondelle traversant le filet après avoir marqué.
- Correction d'un problème qui se manifestait parfois lorsqu’un gardien patinant vers le banc recevait un coup. Celui-ci restait alors coincé en position papillon et n'atteignait jamais le banc.
- Améliorations des physiques pour réduire le risque de collision fantôme avec la rondelle.
Patinage :
- Améliorations de la cohérence du Contrôle vision.
- Le comportement du Contrôle vision pendant une préparation manuelle est désormais identique au Contrôle vision normal en attaque sans rondelle, pour une meilleure fluidité car les joueurs passent fréquemment de l’un à l’autre.
Pénalités :
- Amélioration de la logique d'interaction avec le gardien.
- Corrections apportées aux curseurs de pénalité de l’IA pour améliorer la cohérence dans l'échelle des curseurs.
- Corrections des cas où une pénalité n'était pas toujours accordée suite à une tentative de blocage en plongeant sur un joueur géré par l'IA et après avoir fait trébucher ce dernier.
IA offensive :
- Amélioration de la logique de l’IA vis-à-vis du hors-jeu et du déplacement de ses joueurs à l’approche de la ligne bleue offensive.
- Correction visant à atténuer le mauvais comportement dans les cas de passes hors-jeu. Les passes seront dorénavant adressées à la bonne vitesse et les situations potentielles de hors-jeu seront mieux analysées. Les joueurs prendront de meilleures décisions s'ils risquent clairement de se retrouver hors-jeu.
- Correction de cas où l’IA se précipitait dans la zone offensive, causant un hors-jeu.
- Correction de cas où les joueurs s’éloignaient trop vers les côtés plutôt que de se diriger vers le deuxième poteau.
- Correction de cas où les patineurs de l'IA patinent trop dans la zone offensive au lieu de s'arrêter plus tôt et créer des opportunités de tirs sur réception par rapport au filet et aux défenseurs.
IA défensive :
- Correction d'un problème à cause duquel le défenseur du côté proche de l’IA quittait fréquemment la zone au lieu de tenir la ligne bleue en cas de tir ou de rondelle libre en bas dans la zone.
- Amélioration de la logique des gestes techniques en défense et des angles à défendre.
- En se défendant face à une échappée, l'IA en défense peut se tourner pour faire face à la contre-attaque avant d'avoir un bon écart, ce qui peut déboucher sur l’abandon d’une échappée.
- Résolution partielle des problèmes lors de situations à 2 contre 2 au cours desquelles le défenseur en charge de l’attaquant côté ouvert s'arrêtait tôt et permettrait au patineur offensif de percer la défense et d’adresser un tir sur réception.
- Amélioration de certaines situations où l’on voyait le défenseur de l'IA déserter une position devant le filet pour poursuivre le porteur de la rondelle, laissant ainsi le filet sans défense face à un joueur adverse.
- Correction d’un problème à cause duquel un défenseur contrôlé par l'IA allait défendre au centre de la patinoire au lieu de couvrir la zone où était entré l’ailier adverse contre les bandes.
- Amélioration des cas où un défenseur de l'IA qui se défendait contre une échappée, se retournait avant même de disposer d’un bon écart, ce qui enrayait trop facilement les contre-attaques et les échappées adverses.
- Amélioration de la couverture défensive de l'IA dans les situations d’infériorité numérique où les joueurs étaient trop agressifs pour aider à défendre le porteur de la rondelle et laissaient le filet désert.
Divers :
- Correction des problèmes de comportement des arbitres lors des mises au jeu.
- Suppression de la logique d'évitement consécutive aux coups de sifflet qui faisaient davantage trembler un joueur que la collision que ce dernier était censé éviter.
- Correction de plantages divers.
- Correction de plusieurs cas où la logique d’ « absence du clavier » risquait d’exclure des utilisateurs pour mauvais esprit d’équipe dans Ones.
- Correction des transitions entre passes, tirs et récupération pour une meilleure fidélité.
- Correction permettant de s'assurer du changement effectif de gardien lorsque l'utilisateur change de scénario d'abord, puis de gardien lors de l’entraînement du gardien de but.
- Correction de cas où les joueurs soulevaient involontairement le bâton parce que l'action se poursuivrait s'ils perdaient la rondelle, alors qu’ils essayaient de protéger la rondelle à l’aide de la même touche.
- Correction d'un problème à cause duquel les rondelles battées et les contrôles manqués donnaient d’étranges résultats.
- Correction d'un problème à cause duquel les joueurs bloqués contre la bande perdaient trop facilement la possibilité de faire quelque chose de la rondelle (par exemple, pas de coup de pied).
Threes & Ones :
- Corrections de la protection de la rondelle par l’IA dans Jouer à Ones.
- Corrections dans Jouer à Ones empêchant l’IA de voir le gardien qui possède la rondelle comme un joueur qu'il peut mettre en échec.
- Fatigue désactivée dans Jouer à Ones. Cela ne concerne que les modes hors connexion. Elle fait toujours partie de Ones en ligne.
- Ajout d’un contexte de pression liée à la fin d’un match pour que l’IA tire dans Jouer à Ones pour aider les joueurs menés au score et ont un besoin urgent de marquer.
- Correction d'un problème à cause duquel les joueurs tournaient dans le mauvais sens dans Jouer à Ones.
- Correction du problème à cause duquel la mise au jeu dans Ones n'était jamais faite au hasard après la première mise au jeu.
- Diverses améliorations de l’IA dans Jouer à Ones, en matière de comportements et de tendances spécifiques des joueurs sous licence.
- Correction de quelques cas de déformation de la rondelle en début de match, après un coup de sifflet ou un but dans Threes, et avant le début de la possession suivante.
- Correction de cas où un gardien de but dégageait la rondelle sur le chemin d'un joueur adverse.
- Amélioration visant à rendre le gardien de l’IA moins vulnérable dans les situations où la rondelle est libre près du filet, même lorsqu’elle est récupérée par des coéquipiers. Le gardien de but ne doit pas être debout quand la rondelle est proche, même lorsqu’elle a été récupérée par un coéquipier. Il n’est pas censé se relever tant qu'il n’a pas la certitude que son coéquipier la contrôle et que l'équipe est hors de danger.
- Correction des cas de déformation de la rondelle lors de la première récupération dans Ones.
- Correction du score et du chrono pour que celui-ci s’affiche en temps réel.
- Amélioration des points de libération de la rondelle pour les tirs frappés « signature » afin de rendre ceux-ci plus fiables en raison de leurs points de contact spécifiques.
- Correction des cas où le gardien demeurait debout et immobile derrière le filet après avoir passé la rondelle.
La sortie mondiale d’EA SPORTS NHL 20 est prévue pour le 13 septembre. Précommandez l’édition Ultimate afin de jouer au jeu trois jours avant sa sortie officielle.
Pour ne rien manquer, suivez-nous sur Facebook, Twitter, Instagram et YouTube, et joignez-vous à nous sur les forums EA.
Abonnez-vous à la lettre d’information aujourd'hui pour recevoir de l’information sur NHL et sur l’actualité, les produits, les événements d’EA, et ce tout au long de la saison.