• PLANTS VS. ZOMBIES™ Mise à jour mensuelle de septembre L’art de PvZ3 avec Ryan!

    Bonjour à toute la population de Neighborville!

    Tout d’abord, un grand merci à tout le monde pour les commentaires positifs et l’intérêt que vous avez porté à notre blogue précédent, où nous avons interviewé Cory, notre directeur de la conception! Nous avons beaucoup de choses intéressantes sur la planche, et prendre le temps de plus de transparence sur des décisions comme « Choisissez vos graines » est une chose que nous avons l’intention de faire plus souvent à l’avenir!

    Nous avons lancé le mois dernier notre version 20.0 qui comprenait la possibilité d’activer manuellement Raisins de la Colère! Ce changement a rendu nos essais en jeu d’équipe très amusants, et nous espérons que vous éprouverez le même sentiment de satisfaction et de plaisir que nous! Si vous ne l’avez pas encore fait, n’oubliez pas de jeter un œil aux dernières nouveautés qui sont arrivées dans PvZ3 récemment!

    Pour le blogue de ce mois-ci, nous voulions encore une fois lever le voile sur les coulisses de PvZ3 et discuter avec Ryan, notre créateur principal de concepts! Installez-vous confortablement et joignez-vous à nous!

    Bonjour Ryan! Depuis des MOIS, nous disons que nous souhaitons rendre notre processus de création toujours plus près de notre public, et c'est un plaisir de prendre le temps d’échanger avec vous aujourd’hui pour ce blogue! Avant de commencer, parlez-nous un peu de vous! Depuis combien de temps travaillez-vous sur PvZ, et quels sont vos premiers souvenirs de la franchise?

    Ryan : Ouf, eh bien, ça va en dire long sur mon âge. Je fais de la création de concepts pour des jeux depuis 16 ans, et cela fait environ 6 ans que je travaille sur une itération de PvZ! La première expérience que j’ai eue de PvZ a été quand j’étudiais à l’école d’art, lorsque le jeu est sorti sur Xbox Arcade. J’aime l’humour irrévérencieux, et un mélange si magistral de thèmes apparemment incompatibles m’a accroché immédiatement : des plantes et des zombies? Quel est le rapport? Mais cela a vraiment fonctionné et je suis devenu accro. 

    Commençons par l’inspiration! Qu’est-ce qui inspire votre processus créatif quand vous travaillez sur les personnages de PvZ3? Avez-vous des sources d’inspiration uniques vers lesquelles vous vous tournez lorsque vous travaillez sur les concepts?

    Ryan : D’abord et avant tout, précisons que je suis un enfant des années 90. Les dessins animés du samedi matin ont eu une influence incroyable sur moi, et ils ont été une source d’inspiration : TMNT, Toxic Avengers, La Bande à Picsou, Ren et Stimpy, Rocko et compagnie, et bien d’autres encore. L’esthétique et les références de PvZ tendent vers cette époque-là, ce qui correspond parfaitement à moi. Cela étant dit, il y a aussi de la place pour mes préférences personnelles, que j’apporte au style et au traitement actuels. J’adore les choses qui ne sont PAS symétriques, donc j’aime pousser l’asymétrie partout où je peux. J’ai l’impression que c’est plus humain. « Personne n’est pas farpait », n’est-ce pas? L’une des influences majeures que je devrais mentionner et que je respecte toujours est la philosophie de conception de Nintendo : le concept doit être en fonction de l’expérience de jeu. Le personnage vient au deuxième plan. Il est toujours possible de procéder en concevant d’abord un personnage, puis en pensant à l’expérience de jeu, mais avec cette façon de faire, la représentation des personnages offre une lecture claire permettant à ceux et celles qui jouent de reconnaître ce que le personnage fait sur la base de sa conception visuelle.

    Pourriez-vous nous raconter le processus de conception de certains des personnages les plus emblématiques de PvZ dans le contexte de PvZ3? Avec un style artistique différent, y a-t-il des décisions que vous devez prendre lorsque vous redessinez ces personnages populaires?

    Ryan : HA! PvZ est une franchise bien-aimée… Il faut donc être un peu équilibriste. Nous voulons améliorer les images déjà fabuleuses des volets 1 et 2, sans pour autant perdre ce qui rend si marquants les personnages établis. Fondamentalement, nous voulons respecter les conventions des volets 1 et 2, tout en mettant à jour le style et parfois en accentuant le côté loufoque!

    Le jeu PvZ2 a une facture visuelle exceptionnelle, et la question que je pose est : « Comment pousser cela encore plus loin? » Puisque nous aspirons à créer une ambiance de dessin animé du samedi matin, nous tendons vers des formes un peu plus simples, plus marquées et plus farfelues. Même chose pour les traits. Les couleurs sont un peu plus vives; pas encore partout, mais parfois pour accentuer certaines parties importantes des personnages. J’aime renforcer l’asymétrie des conceptions autant que possible. Pas au point de briser l’équilibre, mais pour augmenter le côté mignon et niais. Cela peut toucher l’angle et le contraste entre la taille de la bouche ou des yeux, les silhouettes générales, ou encore il peut y avoir un nombre impair d’éléments lorsque c’est possible.

    Il doit y avoir des moments où vous rencontrez des défis inattendus lors de la conception d’un personnage. Peut-être que le résultat ne correspond pas tout à fait à la conception initiale, ou que le personnage doit être changé pour répondre aux exigences de conception du jeu. En tant qu’artiste, comment relevez-vous ce genre de défis?

    Ryan : Nous devons essayer de maintenir les conventions établies par les conceptions précédentes. Cela peut rendre la conception des personnages du volet 3 plus facile, mais cela peut également offrir quelques défis intéressants. Je pense notamment au moment où nous avons travaillé à l’intégration des tondeuses dans le jeu. L'équipe de conception nous a posé le défi de réduire le nombre des tondeuses, de 5 à 1. Comment présenter cela pour qu’elles couvrent encore toutes les rangées? Nous avons dû faire plusieurs tentatives, mais en fin de compte, nous avons créé un tout nouveau membre de PvZ : MO! La sympathique tondeuse intelligente du quartier de Dave. Les amateurs et les amatrices semblent les apprécier ET elles sont plutôt utiles puisqu’elles suivent et éliminent les zombies les plus menaçants à mesure qu’ils s’approchent. Elles sont à usage unique, mais elles sont très fiables. En plus d’être ADORABLES.

    Nous sommes d’accord avec l’accueil que Mo a reçu! Quel est l’aspect le plus gratifiant lorsque vous voyez les personnages créés par l’équipe (et vous-même, bien sûr) dans le jeu? Est-ce que vous aimez enfin pouvoir voir les commentaires de la communauté?

    Ryan : J’ai commencé ma carrière en faisant de l’illustration 2D, et je n’ai pas souvent eu la chance de voir mes dessins prendre vie complètement. Au début, je faisais beaucoup de concepts, de révisions et des dessins informatifs, auxquels d’autres artistes faisaient référence et interprétaient. Donc, voir quelque chose comme ça dans PvZ, où il y a un rapport plus direct avec ce que je crée, a été très satisfaisant! J’ai moi-même fait un peu d’animation, mais ce n’est rien comparativement au fait de travailler avec une équipe de professionnels et de professionnelles. Donc, quand je vois mes personnages se déplacer, attaquer, réagir, etc. j’ai encore du mal à croire que c’est moi qui ai participé à la création de quelque chose de réel… En tout cas, de plutôt réel, à l’intérieur d’un jeu vidéo.

    Pour ce qui est de lire les commentaires de la communauté, cela peut être un peu intimidant. Il y a beaucoup d’artistes de talent et de spécialistes de PvZ, alors j’essaie d’en rester loin, un peu!

    Changeons de sujet. Je sais que les personnes qui jouent adorent chercher et trouver d’éventuels œufs de Pâques cachés, ou encore des références dans le jeu aux autres volets de la franchise. Est-ce qu’il y a des détails cachés dans l’une ou l’autre des conceptions sur lesquelles vous avez travaillé et que vous pourriez dévoiler à notre public?

    Ryan : Oh, ces fameux œufs de Pâques! Il y en a quelques-uns. On les garde généralement en arrière-plan et sur les grilles de combat, mais il y en a aussi dans la conception de quelques zombies. Il se trouve qu’il y en a beaucoup dans la cour avant, et dans quelques grilles de combat à venir aussi (vous vous souvenez de ZUMA?). Ils peuvent varier, depuis les références à PvZ jusqu’aux autres jeux PopCap, et même à la culture populaire que nous croyons stupide!

    Est-ce qu’il y a une plante ou un personnage de la franchise que vous aimez particulièrement et sur lequel vous avez travaillé, ou encore sur lequel vous souhaiteriez travailler un jour? Qu’est-ce qui rend ces personnages si particuliers à vos yeux? 

    Ryan : Ouf… C’est une question difficile. J’adore tous les personnages! Si je devais choisir un personnage qui n’est pas une plante, je dirais probablement Dave. Je m’identifie à son tempérament et à son apparence générale… Il m’arrive d’être pas mal négligé moi-même. Une plante? L'Écraseur ou Tape Choï reflète généralement mon état d’esprit, comme une bonne chanson métal. J’aimerais créer un jeu où le Tape Choï ou l'Écraseur pourrait seulement frapper ou écraser tout ce qui l’entoure. Un zombie? J’aime vraiment dessiner les Diablotins! S’il y a une composition avec un groupe de zombies, il y a de bonnes chances que j’aie dessiné quelques Diablotins qui sont purement chaotiques. Ils donnent l’impression de toujours s’amuser… Je m’y reconnais un peu parce que j’ai tendance à être un grand enfant à bien des égards.

    Être un grand enfant a certainement des avantages pour rappeler l’ambiance des dessins animés du samedi matin! Enfin, Ryan, je peux imaginer que beaucoup de membres de notre communauté, qui sont passionnés par l’illustration ainsi que par PvZ, voudraient savoir si vous avez des conseils pour ceux et celles qui aspirent à créer des personnages et espèrent travailler un jour dans l’industrie du jeu vidéo (surtout pour une franchise populaire comme celle-ci).

    Ryan : Cette industrie compte beaucoup sur le talent, mais aussi sur la chance. Malgré leur talent, j’ai vu énormément d’artistes ne pas avoir la chance de pouvoir percer, mais ceux et celles qui y arrivent s’épanouissent. En attendant que cela se produise, CONTINUEZ À CRÉER et CONTINUEZ À ESSAYER. Je vous recommande toujours d’afficher fièrement votre propre style, votre voix et vos opinions. Cela vous aidera à vous démarquer. Les véritables artistes peuvent s’adapter à un style, mais c’est tellement plus intéressant lorsque vous apportez quelque chose de nouveau, de frais et d’humain (faute d’un meilleur terme).  

    Super. Merci encore Ryan! Merci d’avoir pris le temps de répondre à nos questions! Nous avons bien hâte d’en découvrir plus, bientôt!

    Comme toujours, merci à notre incroyable communauté PvZ pour son soutien! N’oubliez pas de nous suivre sur nos réseaux sociaux pour de nouvelles annonces et notifications… et d’ici la prochaine fois…

    Foncez sur la pelouse!

    L’équipe PvZ3

     

    Suivez PvZ sur Facebook
    Suivez PvZ sur X
    Suivez PvZ sur Instagram

    Actualités connexes

    Gérer mes préférences en matière de cookies