La nouvelle technologie au service de Madden et College Football
L’apprentissage machine et l’IA renforcent le développement du jeu à l’avantage de la communauté comme de l’équipe de développement
27 février 2025


Le monde a découvert le tout premier jeu vidéo Madden à son lancement le 1er juin 1988. Pour pouvoir le lancer, le jeu devait être chargé sur un ordinateur Commodore 64/Commodore 128 ou Apple II, ou sur un système MS-DOS. Une fois le jeu chargé, il accueillait ses adeptes avec des animations en 8 bits des équipes les plus populaires de la NFL et leur permettait de tenter leur chance de gagner le Super Bowl en contrôlant leurs athlètes de prédilection. À l’époque, le jeu était incroyable.
Et trente-sept ans plus tard, EA SPORTS continue toujours de faire progresser la franchise Madden et ses jeux de football.
Plus récemment, nous avons lancé EA SPORTS Madden NFL 25 et College Football 25, des piliers de notre écosystème de football. Or, nos jeux de football n’ont plus de pixels mal dégrossis ni de commandes quadridirectionnelles. Ils comptent parmi les titres de simulation sportive les plus réalistes du monde. Nous avons même célébré la dernière fin de semaine du Super Bowl avec ces titres et notre propre Madden Bowl mettant en vedette des matchs de championnat et une musique incroyable au cœur de La Nouvelle-Orléans. Cela est en grande partie possible grâce aux équipes extraordinaires et à leur mission d’améliorer chaque année nos jeux. Et la technologie joue un rôle critique pour y arriver.
La technologie a permis des avancées graphiques en passant d’une vue à vol d’oiseau du terrain à une perspective si rapprochée que même les gouttes de sueur sont visibles. La technologie a introduit des événements météorologiques dynamiques et en temps réel ayant des effets sur les mouvements des joueurs et le maniement du ballon. Puis, BOOM Tech dans Madden NFL 25 a introduit des placages dynamiques écrasants.
Et pour notre équipe de développement, la technologie a permis l’élaboration de plus de 150 stades et de milliers d’athlètes uniques, un élément central de l’authenticité et de l’immersion inégalées qui a fait la réputation de la franchise auprès de ses adeptes et qui a permis le lancement de titres comme College Football 25.
« Si je vous donnais un livret contenant 240 têtes, vous en resteriez perplexe. Au bout de 58, vous commenceriez à en perdre la tête. Nous avons donc utilisé l’apprentissage machine pour revenir et présenter 10 options à l’artiste… »
Donner à l’équipe de développement les moyens d’agir grâce à la nouvelle technologie
Richard Burgess-Dawson, qui travaille chez EA depuis 20 ans, a été le directeur artistique de la franchise pour College Football 25. Pour Richard, l’édition 2025 recelait certaines des plus enthousiasmantes mises à jour technologiques permettant à l’équipe de développement d’offrir un contenu qui autrement n’aurait pas été possible, en grande partie grâce à l’apprentissage machine et à l’IA.
« Quatre innovations technologiques incroyables ont été accomplies en matière de développement : notre façon de créer des stades, notre façon de créer des uniformes, la technologie d’éclairage GIBS et l’éclairage lors de l’exécution au lieu d’être précalculé, et finalement, notre création de personnages, explique Richard. Et bien sûr, l’apprentissage machine et l’IA y ont joué un rôle essentiel. »
L’apprentissage machine et l’IA dans la génération de joueurs
Pour la création des joueurs et des stades, tout était une question d’actifs. Pour College Football 25, notre équipe de développement devait insérer plus de 11 000 joueurs dans le jeu. Historiquement, cela aurait signifié qu’une équipe d’artistes doit parcourir les photos de plus de 11 000 joueurs et créer les joueurs un par un.
L’apprentissage machine et l’IA ont remarquablement accéléré le processus, permettant aux artistes de passer plus de temps sur d’autres éléments du jeu.
« Nous voulions trouver les ingrédients que nous devions créer. Pour représenter de manière précise et réaliste les 11 000 athlètes du jeu, nous avons utilisé l’apprentissage machine pour définir les 240 formes de têtes que nous pouvions créer et qui conviendraient le mieux à chaque joueur, explique Richard. L’IA pourrait ensuite nous aider avec la reconnaissance des formes. Nous avons essayé de faire ressortir des formes chez les humains pour leur créer une tête. C’est ce qui a créé la base pour les têtes de tous les joueurs. »
Avec les 240 têtes pouvant en apparence représenter les 11 000 joueurs d’une manière ou d’une autre, la prochaine étape était d’établir des liens entre la photo envoyée par le joueur et les têtes de la base de données.
« Si je vous donnais un livret contenant 240 têtes, vous en resteriez perplexe, explique Richard. Au bout de 58, vous commenceriez à en perdre la tête. Nous avons donc utilisé l’apprentissage machine pour présenter 10 options parmi lesquelles choisir à l’artiste. L’IA sert d’assistant pour l’être humain. Elle propose sa meilleure hypothèse et nous la retravaillons. »
Avec ces options, l’artiste a tout le nécessaire pour créer la forme de la tête, le teint, la coiffure, la barbe et les autres éléments recommandés pour le joueur, avant de mettre à profit son expertise, son expérience et son savoir-faire pour créer la meilleure représentation possible de ces athlètes universitaires.

L’importance de l’unicité
Cette technique fondée sur les ingrédients n’a cependant pas été utilisée seulement pour les athlètes en jeu. Elle a aussi permis aux artistes du développement et de l’environnement de créer plus de 150 stades uniques présents à l’échelle des États-Unis dans College Football 25.
« Avant, l’artiste créait une bouillie de contenu : rampes, tunnels, lumières, etc., explique Richard. Si une erreur était commise ou qu’un changement devait être effectué, beaucoup de temps et d’efforts devaient être consacrés à parcourir ce que chaque artiste avait fait pour faire l’ajustement. Sans compter tout le temps nécessaire à créer le stade en premier lieu. Notre nouvelle boîte à outils pour les stades a permis d’éliminer beaucoup de ces étapes difficiles. »
Elle fonctionnait d’une manière semblable à celle consacrée au développement des joueurs en puisant dans les actifs de l’équipe de développement correspondant aux zones et aux éléments communs à tous les stades : escaliers, entrées, tunnels, sorties de secours.
« Ces éléments sont simplement traités sous forme de procédure, explique Richard. Une fois que c’est fait, les artistes se consacrent aux éléments véritablement uniques. Presque tous les stades ont des écrans géants et une zone pour la presse qui leur sont uniques, qui font leur signature. Cela signifie que nous pouvions perfectionner les éléments uniques et emblématiques de chaque stade sans nous embourber dans les aspects plus banaux. »
Ainsi, plutôt que de passer du temps à créer chaque étape une à une, les artistes pouvaient se consacrer aux éléments uniques, comme l’emblématique logo « M » des zones des buts du stade de l’Université du Michigan, le Rose Bowl, l’agencement de couleurs bleu et or du stade de l’UCLA/USC et ses montagnes environnantes, ou encore l’extérieur en briques et la murale « Touchdown Jesus » du stade de l’Université Notre Dame. C’est de tous ces éléments que les adeptes et les athlètes se souviennent et pour Richard, ils représentent le contenu sur lequel les artistes doivent se concentrer.
Et le plus beau? Cette technologie ne sera pas seulement utilisée pour les prochaines moutures d’EA SPORTS Madden NFL et College Football, mais aussi pour tous les autres jeux EA SPORTS si l’équipe de développement décide d’y recourir.
« Ce qui est génial est qu’elle ne se limite pas à College Football 25. Elle peut être intégrée à tous les jeux à partir de maintenant, y compris à Madden. J’espère que les autres équipes du catalogue EA SPORTS verront aussi sa puissante utilité », affirme Richard.
« Presque tous les stades ont des écrans géants et une zone pour la presse qui leur sont uniques, qui font leur signature. Cela signifie que nous pouvions perfectionner les éléments uniques et emblématiques de chaque stade sans nous embourber dans les aspects plus banaux. »
Regarder vers l’avenir
Les avancées technologiques sont bénéfiques pour les athlètes et les adeptes comme pour l’équipe de développement. En autonomisant, en accélérant et en étendant les projets exigeant historiquement un travail intensif comme la modélisation de l’apparence des joueurs et de l’environnement, notre équipe de développement de calibre mondial a été en mesure de se concentrer sur les aspects les plus importants : l’expérience de jeu, les innovations en matière de jouabilité, les mises à jour et bien plus encore.
EA continue de stimuler l’innovation, y compris par l’ajout de nouveaux outils et technologies. EA a récemment fait l'acquisition de TRACAB Technologies, permettant à ses équipes d’offrir des expériences EA SPORTS plus immersives et d’un réalisme amélioré. Notre division Searching for Extraordinary Experiences Division (SEED) continue d’explorer, de bâtir et de contribuer à guider l’avenir du divertissement interactif. Frostbite, dont le moteur façonne l’avenir des jeux. Et tant d’autres.
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Il s’agit du quatrième chapitre d’EA CREATES, notre minisérie spéciale qui plonge dans le processus artistique nécessaire pour créer des personnages authentiques, des mondes immersifs, des technologies remarquables et des expériences inoubliables. Chez EA, notre mission n’est pas seulement de divertir des millions de personnes à travers le monde : nous aspirons aussi à refléter leurs histoires et enrichir leur vie à travers nos jeux.
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