Célébrons les 25 ans des Sims avec Allie Wyatt
Célébrons le 25e anniversaire des Sims en découvrant les mises à jour les plus marquantes, selon l’équipe derrière le jeu.

Au cours des 25 dernières années, notre équipe a créé avec passion des expériences profondes, réfléchies et authentiques qui reflètent les nombreuses possibilités de la vie (ainsi que quelques fantastiques possibilités que nous aimerions voir dans la vie réelle). Mais il s’avère que la vie, c’est quelque chose de très vaste. C’est pourquoi nous ajoutons constamment de nouveaux contenus et de nouvelles fonctionnalités qui diversifient l’univers Les Sims et en font une plateforme de narration représentative de toute la communauté.
Dans le cadre de nos célébrations d’anniversaire en cours, nous discutons avec les membres de notre équipe au sujet des projets les plus importants auxquels ils ont participé depuis qu’ils se sont joints à la famille Les Sims, et nous explorons comment leurs points de vue uniques ont alimenté les fonctionnalités et les mises à jour qui ont été ajoutées au cours des 25 dernières années. La conceptrice d’expériences Allie Wyatt, l’une des plus récentes recrues de l’équipe, nous a parlé de son expérience relative à la vie (et à la mort) chez Les Sims.

Quel a été votre premier rôle au sein de l’équipe Les Sims, et comment celui-ci a-t-il évolué au fil du temps?
Je suis conceptrice d’expériences. J’ai commencé à travailler ici en octobre 2024; cela fait donc un peu plus d’un an seulement. Les postes que j’ai occupés n’ont pas beaucoup changé, mais mes connaissances, mon apprentissage et ma croissance ont beaucoup progressé depuis que je travaille ici.
Avant cet emploi, je ne travaillais pas du tout dans le domaine des jeux vidéo. J’étais conceptrice d’interfaces utilisateur. Je travaillais sur des plateformes Web dans des domaines comme les avantages sociaux. J’ai aussi fait des choses pour l’éducation. Mon plus grand rêve était de travailler sur des jeux vidéo. À un moment donné, je me suis dit : « Il faut que je tente de réaliser mon rêve. Allez, le moment est venu de changer. » En fait, j’ai tenté à plusieurs reprises d’être recrutée par les équipes Les Sims, et j’ai finalement réussi. L’équipe de recrutement en a sans doute eu assez de voir mon nom passer [rires]. Mais j’ai finalement décroché le poste. Cela a complètement changé la direction de ma carrière, pour quelque chose de fantastique et d’extraordinaire.
J’étais concentrée sur Les Sims, car j’y joue depuis Les Sims 1. J’ai grandi avec Les Sims. Ce jeu a toujours été une partie de ma vie et une obsession. J’ai persisté dans l’espoir d’être recrutée pour Les Sims en particulier, parce que c’est un jeu que j’aime tellement. J’ai toujours été une artiste dans ce que je faisais avec Les Sims en grandissant, et aujourd’hui, je suis ici une artiste pour Les Sims. La boucle est en quelque sorte bouclée!
Quel est le premier projet sur lequel vous avez travaillé?
La première chose sur laquelle j’ai vraiment travaillé durant mon expérience ici a été le pack d’extension À la vie, à la mort. Pour être honnête, j’ai trouvé cela absolument terrifiant, mais j’ai trouvé un excellent système de soutien ici. Mes collègues m’ont accompagnée à chaque étape. Mes gestionnaires sont aussi fantastiques et je n’ai eu que des encouragements. Tout le monde me disait : « On sait que tu es nouvelle dans l’industrie du jeu, et que c’est nouveau pour toi de mettre en œuvre des choses dans les moteurs de jeu. Tu es en train d’apprendre et tu fais du bon travail. Tu vas y arriver! » Tout le monde m’a aidée, et m’a soutenue. Si j’étais arrivée ici sans pouvoir compter sur ce soutien, j’aurais probablement été terrifiée.

Quelle est la chose la plus importante sur laquelle vous avez travaillé, et pourquoi?
La fonctionnalité qui se démarque le plus pour moi est le Parcours de l’âme, aussi connue sous le nom de Liste de souhaits et Affaires à régler dans le pack d’extension À la vie, à la mort. Il y a deux aspects vraiment importants pour moi. Tout d’abord, puisqu’il s’agissait de mes premiers pas dans l’industrie du jeu vidéo, c’est la première grande fonctionnalité sur laquelle j’ai travaillé qui a été publiée et présentée au public; cela a été marquant pour moi. Par ailleurs, j’ai eu l’impression que cela permettait aux gens de créer des histoires non seulement pour la vie de leurs Sims, mais aussi après leur mort. Cela a vraiment répondu à leurs attentes et les a aidés à trouver de nouvelles idées de choses à faire avec leurs Sims auxquelles ils n’avaient jamais pensé, grâce à la liste de souhaits.
Dans le cadre de mon travail, nous menons des tests d’utilisabilité auprès de membres du public, pour évaluer leurs sentiments à l’égard des thèmes et des packs d’extension. Pour ce faire, nous collaborons souvent avec l’équipe de l’expérience des joueurs et des joueuses, qui organise ces séances. Nous avons mené des tests sur ce thème assez tôt, car nous savions qu’un tel thème peut être difficile et stressant pour les gens. Nous avons pu compter sur les conseils de nos équipes de supervision en cours de route pour nous assurer que nous n’avions pas rendu cela trop sombre. Vous savez, nous avions toutes ces idées sombres au départ et il faut se poser la question : « Comment maintenir le côté effrayant du jeu tout en restant léger? » Nous avons donc dû continuer de mesurer constamment l’intérêt des joueurs et des joueuses en cours de route, obtenir les commentaires des chefs d’équipe, etc. Mais au bout du compte, je pense que nous avons réussi à trouver un bon équilibre.
Comment votre expérience personnelle a-t-elle façonné votre travail?
C’est amusant de grandir avec Les Sims. Ce jeu a façonné mon expérience personnelle, me faisant aimer les choses excentriques, amusantes et un peu stupides de la vie. Ces choses colorées ont, en quelque sorte, bouclé la boucle, et je veux donner une touche de couleur à tout ce que je fais ici. J’ai vraiment, vraiment aimé créer les images de l’interface utilisateur pour le pack d’extension À la vie, à la mort. J’ai eu la chance de créer ces images très colorées pour le côté des vivants et d’y apporter une sorte de noirceur et d’aspect inquiétant pour le côté des morts. J’ai pu y apporter mon propre style créatif parce que j’aime donner à tout de jolies couleurs et tonalités.

Dans quelle mesure est-il important pour Maxis de permettre au public de se reconnaître dans Les Sims?
C’est fondamental. Le nombre de choses qu’il est possible de faire dans le jeu… Cela stimule votre imagination et c’est inspirant, car cela démontre que n’importe quel groupe, quel que soit son milieu, peut accomplir des choses incroyables, tant à l’intérieur qu’à l’extérieur du jeu Les Sims. Se voir soi-même accomplir des choses, cela nous dit : « Je peux le faire. Si mon Sim peut le faire, je peux le faire aussi. »
On nous conseille souvent de ne pas lire les commentaires, mais quand À la vie, à la mort a été lancé, je n’ai pas pu m’en empêcher, puisque c’était mon premier pack. Et j’ai été agréablement surprise de voir comment les joueurs et les joueuses interagissaient avec le pack. Par exemple, dans le cas des rituels de deuil, les funérailles, j’ai lu un commentaire en particulier qui parlait de la façon dont cette personne avait vécu l’expérience de dire un dernier au revoir à son père à nouveau dans le jeu. Je me suis rendu compte que c’était extrêmement important, une manière d’affronter une question lourde et d’en faire quelque chose de positif. Je pense que les personnes qui jouent ont su bien exploiter le thème.
