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Innovation majeure : une technologie de patch révolutionnaire créée par un employé d'EA

Mise à jour nettement plus rapide, coût réduit et soutien aux efforts d'EA en matière de développement durable.

D’année en année, la taille des fichiers des jeux vidéo a pris du volume. Pourquoi? Les éléments comme les textures, les modèles, les fichiers audio ou les textes des jeux ont tous augmenté de manière spectaculaire. Les résultats sont fabuleux pour les joueurs et les joueuses : de superbes rendus, des mondes de jeu colorés et des expériences novatrices remplies d’environnements immersifs, de personnages captivants et d’expérience de jeu riches et authentiques, à l’image de ce que l’on trouve dans les franchises EA comme EA SPORTS FC, EA SPORTS Madden NFL, Apex Legends, Les Sims et Battlefield.

Mais que se passe-t-il lorsqu’un jeu doit être corrigé? Un jeu d’avant-garde dans sa catégorie comme Apex Legends propose souvent du nouveau contenu. Chaque fois qu’un jeu doit être mis à jour, cela signifie qu’il y aura un fichier volumineux à télécharger et à installer.

Il s’agit d’un processus lourd, qui exige du temps et de l’argent. EA veut que le public puisse jouer aux jeux, les regarder, forger des liens et célébrer la culture et l’amour pour le jeu avec leurs communautés préférées et que cela se passe toujours comme sur des roulettes.

C’est pourquoi Hans van Veenendaal d’EA a décidé de s’attaquer à ce problème. Après avoir consacré des efforts et des ressources pendant un peu plus de six mois, il a mis au point une technologie révolutionnaire qui réduit radicalement le temps que demandent les correctifs, aide les joueurs et joueuses, réduit les coûts et soutient l’engagement à l’égard de la neutralité carbone de l’entreprise.

Quelle est cette technologie révolutionnaire?

« Le système de Correctif de version connue (Known Version Patching ou KVP) est une méthode de mise à jour utilisant la connaissance de la version installée et de la langue du jeu afin de créer une mise à jour plus optimale », explique Hans van Veenendaal.

Plus simplement, la technologie KVP calcule en avance les correctifs en tenant compte des fichiers de jeu déjà en place et en comparant cette information avec les changements contenus dans la nouvelle version. Seul le nouveau contenu est alors appliqué. Cela signifie qu’il est possible de télécharger et d’installer les jeux avec un temps d’attente réduit à moins du quart par rapport à ce qu’il était avant. De plus, l’organisation réduit les coûts, les contraintes et la charge liés à l’utilisation de ses serveurs.

« Les correctifs de jeu précédents examinaient uniquement les fichiers portant le même nom pour calculer le correctif. Ainsi, toute nouvelle donnée ou toute donnée transférée à un fichier sous un autre nom devait être téléchargée à nouveau, ce qui augmentait la taille du correctif », explique Hans van Veenendaal.

Ce n’est plus le cas avec la technologie KVP. Le résultat : dans une étude de cas menée par EA, la taille des correctifs a été réduite de 80 % dans les meilleurs cas, tandis que le téléchargement et l’installation ont été 3,6 fois plus rapides.

Dans cette situation, tout le monde y gagne.

Le chemin de la révolution

« L’idée des correctifs KVP m’est venue pour la première fois en 2018, alors que j’étais à la recherche de meilleures solutions pour mettre à jour un jeu, raconte Hans van Veenendaal. La solution que j’ai créée à l’époque utilise des hachages prédéterminés (comme un index à l’avant d’un livre de recettes, qui vous indique exactement à quelle page se trouve la recette que vous recherchez), ainsi que des emplacements pour les ressources de jeu, enregistrées dans le jeu et fournies par l’équipe du jeu. »

Avec cette solution, les équipes de jeu étaient toutefois obligées de préciser l’emplacement des ressources; ce processus leur demandait donc beaucoup de temps. Elle n’incluait pas non plus les exécutables et les bibliothèques. En fin de compte, l’adoption de ce système aurait été lente, car elle ajoutait une charge de travail supplémentaire considérable pour les équipes de développement. Ainsi, elle n’a jamais été mise en production.

Mais Hans van Veenendaal savait qu’il pouvait faire mieux. Il avait juste besoin de temps et de ressources pour transformer son idée en réalité.

C’est alors qu’est intervenu Matthew Angeleri, directeur de produit chez EA.

« Après le lancement d’un nouveau jeu AAA, nous avons remarqué que les correctifs étaient extrêmement volumineux, raconte-t-il. Nous étions sur le point d’atteindre la limite. La limite physique de ce qu’il était possible de corriger correctement ou de corriger facilement en utilisant le système existant. Nous savions qu’il fallait faire quelque chose. Par chance, Hans avait cette idée sur la planche. »

Matthew Angeleri a aidé Hans van Veenendaal à obtenir les moyens pour réaliser sa vision. Il lui a fourni une équipe de développement et les ressources dont il avait besoin, avec un plan pour que cette réalisation soit réalisée dans les six mois.

« Mon rôle a été comparable à celui d’un contrôleur aérien, dit Matthew Agneleri. Il avait son équipe, il avait la capacité et le temps pour mener à bien ce développement. Ensuite, nous avons fait en sorte qu’Hans et son équipe de développement ne doivent plus s’occuper d’autre chose. »

Six mois plus tard, Hans van Veenendaal et son équipe étaient prêts. Il ne leur restait plus qu’à remettre leur création entre les mains des équipes de développement.

« C’est parfois difficile pour nous de présenter des produits et des fonctionnalités aux équipes de jeu, souligne Matthew Angeleri. Chaque fois qu’on leur apporte quelque chose, cela représente du travail supplémentaire, non? Et leur travail principal doit être de créer le meilleur jeu possible. »

Cependant, lorsque les équipes de développement d’EA ont saisi la puissance de ce travail, elles ont compris qu’elles devaient l’utiliser. La technologie KVP soutenait leur mission et celle d’EA visant à améliorer, élargir et approfondir l’expérience des personnes qui jouent. Aujourd’hui, les millions de personnes qui utilisent EA app pour jouer à leurs jeux préférés en récoltent les fruits. L’objectif ultime est d’étendre cette technologie à toutes les plateformes permettant d’accéder à nos jeux. Et les avantages offerts par cette innovation mise au point par l’équipe vont bien au-delà des jeux eux-mêmes.

Soutenir l’engagement d’EA en matière de viabilité écologique

EA s’efforce de protéger l’environnement et de préserver un monde où chaque personne peut jouer tout en apportant son soutien à l’action contre le changement climatique. Et la technologie KVP d’Hans van Veenendaal offre la chance de faire des progrès à l’égard de ce travail essentiel.

« L’un des plus grands avantages offerts par la technologie KVP en matière d’empreinte carbone est qu’elle utilise les serveurs d’EA pour exécuter le précalcul des correctifs, au lieu d’exécuter cette fonction à partir des millions de machines locales des personnes qui jouent, explique Hans van Veenendaal. La quantité d’énergie requise est considérablement différente. »

Cela représente une réduction importante de la consommation d’énergie et de la production de chaleur qui ont lieu chaque fois qu’un jeu est corrigé par l’entremise d’EA app sur des millions d’appareils. Cette solution joue donc un rôle positif dans le cadre des initiatives écologiques d’EA.

Tandis qu’EA divertit, inspire et touche de plus en plus de personnes avec plus de contenu et des expériences plus riches que jamais, nous sommes également à la hauteur de notre engagement continu visant à soutenir les communautés où nous vivons, travaillons et jouons. Et la technologie KVP joue un rôle important dans cette mission visant à favoriser la construction d’un monde plus équitable et plus durable.

Joignez-vous à l’équipe d’EA; notre mission est d’inspirer le monde par le jeu, et nous croyons qu’ensemble, rien n’est impossible.

La technologie KVP a été développée par les membres suivants de l’équipe : Leo Teng, Bryan Chiu, Richard Hoar, Pavel Braila, Andy Yu et David Cross de l’équipe Ingénierie et Vérification de la qualité. Al Sinoy, Will Livett, Theo Mascardo et M. Duong de l’équipe DD.

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