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Project Rene : l’essai en jeu de la nouvelle génération de la franchise Les Sims

Découvrez comment l’équipe qui a participé à l’évolution du jeu Les Sims de Maxis implique les fans dans le processus de développement

Ici, chez Maxis, notre communauté passe avant tout. Année après année, les amateurs et les amatrices de la série Les Sims™ continuent de nous éblouir avec leur créativité, leur perspicacité et leur passion pour nos jeux. Ainsi, quand nous avons commencé à lancer des idées pour le prochain chapitre de l’expérience Les Sims, nous n’avons pas douté une seconde que la communauté devait faire partie du processus de développement.

« Nous savions que dès le départ, peu importe où nous décidions d’aller avec Les Sims, cette aventure devait être partagée avec notre communauté, nous confie Lyndsay Pearson, vice-présidente de la création pour Les Sims. Qu’il s’agisse de trouver des idées, de réagir à des rétroactions ou de carrément confier le jeu à la communauté, nous devons trouver des manières de partager nos buts et notre vision tout au long du processus. »

« La rétroaction directe de la communauté a été l’un des outils les plus précieux que nous avons utilisés chez Maxis, ajoute Stephanie Callegari, directrice de production. C’est logique pour nous de faire évoluer cette expérience pour la communauté ainsi que l’équipe de développement. »

DES ESSAIS EN JEU EN COURS DE ROUTE

Par conséquent, très tôt dans le développement de Project Rene, prochaine évolution de la série Les Sims, l’équipe a décidé de commencer à collecter des commentaires de membres de la communauté. 

« À l’automne 2022, nous avons lancé un petit essai en jeu privé qui a évalué le design intérieur, la personnalisation de mobilier et le design intérieur collaboratif sur mobile et PC, nous confie Grant Rodiek, directeur de jeu. Vous pouvez voir des extraits de cet essai dans notre premier épisode de Behind The Sims. » 

L’essai en jeu « Personnalisation d’appartement » n’offrait qu’une infime fraction de ce qui est prévu pour l’ensemble du projet – mais cette fraction a été choisie précisément pour mettre à l’essai un vaste éventail de systèmes différents afin d’observer comment ils interagiraient les uns avec les autres. 

« L’un des défis présentés par l’essai des Sims est qu’il s’agit d’une expérience hautement personnalisable offrant un haut niveau d’interactivité », ajoute Grant. « Les Sims doivent pouvoir s’asseoir sur le canapé, préparer des repas, aller danser, discuter avec des proches ou lire un livre – ce qui signifie que quand un canapé ou, disons, une chemise, est personnalisé, cette personnalisation a aussi un effet sur comment les Sims bougent et interagissent avec leurs environnements. Cet essai nous a donc permis de tester une variété d’expériences et de technologies cruciales à l’ensemble du projet. » 

« Et l’espace-objet et l’espace physique sont des outils clés qui nous aident – et qui aident la communauté – à raconter des histoires », déclare Stephanie. « Les innovations clés que nous avons testées nous aident donc avec nos décisions à l’égard des autres espaces créatifs, comme notre créateur de personnage. Nous avons peut-être seulement mis à l’essai une fraction, mais nous analysons notre approche pour l’interface et les outils de création en privilégiant une expérience utilisateur plus holistique. »

S’ATTENDRE À L’INATTENDU

Évidemment, organiser un essai en jeu aussi tôt dans le développement a présenté son propre lot de défis. « Bien que nous réalisons régulièrement des essais d’expérience utilisateur avec de plus petits groupes de 8 à 10 personnes, affirme Lyndsay, créer un essai plus vaste pour des centaines ou des milliers de personnes a été une expérience très différente. »

« Project Rene est compatible avec les expériences mobile et PC, déclare Grant, ce qui décuple la complexité des essais. Nous devons soutenir une grande variété d’expériences : la simulation, la socialisation, des outils de création de mobilier et d’intérieurs, des outils de création de vêtements et de personnages – ainsi que de nouvelles expériences sociales. »

« Nous avons aussi dû trouver des manières d’offrir aux personnes des façons d’interagir sans que l’ensemble des fonctionnalités sociales soient en place, comme le clavardage vocal et la recherche d’ami·ou d’amie, ajoute Stephanie. Nous avons dû nous assurer que les personnes soient en mesure de se trouver et de jouez ensemble. Nous avons aussi dû trouver de nombreuses solutions – même comment livrer les versions d’essai aux testeurs et aux testeuses! »

Une fois l’aspect logistique réglé, le moment était venu de lancer l’essai. Mais bien que l’équipe avait hâte de mettre à l’essai certaines mécaniques, elle savait également que pour un essai à petite échelle comme celui-ci, il fallait emboîter le pas de la communauté. 

« Nous avons toujours eu une relation collaborative avec la communauté, et c’est un élément que nous apportons dans tous nos essais, ajoute Lyndsay. Nous nous attendions à beaucoup de rétroactions, à beaucoup d’itérations et à beaucoup de spéculation sur ce qui suivrait. Je crois qu’une bonne préparation nous a permis d’avoir un état d’esprit très ouvert et réceptif. »

« On doit rester à l’écoute de notre communauté, ajoute Grant. Par exemple, l’essai d’une version précédente a révélé que les personnes avaient beaucoup de difficulté à trouver certains outils – elles ne cliquaient tout simplement pas sur les boutons. Quand nous avons réarrangé la disposition et fourni plus d’information, nous avons constaté une forte augmentation. C’est un processus itératif. »

CE N’EST QUE LE DÉBUT

Et l’équipe prévoit que ce processus se poursuivra avec d’autres essais en jeu futurs. Il ne faut pas oublier que Project Rene en est toujours à ses premières étapes de développement; mais même à ce stade, les leçons qui ont été tirées sont extrêmement précieuses.

« C’est de cette manière que les meilleurs jeux sont créés, partage Grant. En travaillant main dans la main avec la communauté. C’est un outil hyper précieux qui nous aidera à faire de Project Rene une expérience vraiment spéciale. Mais, il s’agit d’un processus long auquel nous devons nous dévouer entièrement. »

« La personnalisation d’appartement a été notre premier essai, mais ce ne sera pas le dernier, ajoute Stephanie. Nous avons beaucoup appris grâce à lui. La possibilité d’échanger avec la communauté et de recevoir ses rétroactions si tôt dans le processus est un peu effrayante, mais aussi très enthousiasmante. »

« On peut en apprendre tellement beaucoup avant de publier le projet, confie Lyndsay. On reçoit non seulement des rétroactions à la volée de notre communauté, mais nous avons également la chance de raconter l’histoire de la création de ces expériences – autant au public d’aujourd’hui que celui de demain. »

« Il reste cependant beaucoup de travail à faire pour Project Rene, confie Grant. Nous n’avons pas partagé nos expériences de simulation ou la personnalisation de vêtements ou de personnages – sans oublier les nouvelles versions de personnalisation d’appartement et les expériences sociales supplémentaires. Toutes ces choses seront lentement développées, partagées, testées, ajustées, améliorées et simplifiées. Et nous avons bien l’intention de le faire avec notre communauté. »

Pour plus de détails sur le travail de l’équipe Maxis pour le Project Rene, jetez un œil au deuxième épisode de Behind The Sims.

Si vous souhaitez participer encore plus directement à l’aventure Les Sims, mettez le cap sur la page des carrières chez Maxis. Avec des postes en distanciel et en présenciel à travers le monde, il y a de fortes chances que vous trouviez un poste près de chez vous.

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