Split Fiction : notre entretien avec le directeur Josef Fares
Créer des moments inédits dans les jeux vidéo, donner suite à un grand succès, et plus encore
7 mars 2025


Josef Fares est un créateur passionné, un innovateur et un meneur audacieux. Toutes ces qualités lui sont utiles depuis de nombreuses années dans son rôle de directeur de Hazelight Studios, où il s’est forgé la réputation d’offrir des expériences de divertissement interactif chargées d’émotions et profondément immersives. Reconnu pour son style unique et son talent pour allier humour, sensibilité et expérience de jeu novatrice, Josef Fares a su captiver l’industrie du jeu vidéo avec son travail sur des titres comme A Way Out et son grand succès critique It Takes Two.
Et maintenant, après des années d’attente et de travail dévoué, Josef Fares est de retour avec la toute dernière création de Hazelight : Split Fiction.
Nous avons rencontré Josef Fares avant la sortie du jeu (le 6 mars sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et EA app) pour une séance de questions-réponses exclusive visant à mieux connaître le processus créatif derrière Split Fiction, les défis que présente la réalisation d’une vision aussi complexe, et un niveau en particulier qui, selon lui, est quelque chose de jamais vu auparavant dans les jeux vidéo.
Allons-y!
Bonjour Josef! Merci d’être avec nous aujourd’hui! Si vous me permettez, j’aimerais commencer tout de suite par vous poser quelques questions au sujet de l’histoire de ce jeu. À l’instar de votre travail précédent pour des jeux comme A Way Out et It Takes Two, Split Fiction semble s’attaquer à des thèmes et à des idées tout aussi profonds, mais sur des bases différentes. Est-ce que le fait d’avoir utilisé des aspirantes écrivaines dans un monde technologique vous a permis d’explorer des choses que vous n’aviez pas pu explorer dans vos créations précédentes, du point de vue de la narration?
Merci beaucoup pour cette rencontre. Et je m’excuse en avance, car je ne vais pas pouvoir vous donner beaucoup de détails à ce stade. Mais je peux dire qu’en grande partie, cette histoire parle d’amitié. Voilà. C’est l’histoire de deux personnes complètement différentes, qui trouvent le moyen d’établir des liens ensemble.
C’est une aventure remplie de rebondissements inattendus pour Mio et Zoe, et pour s’en sortir, il est nécessaire qu’elles apprennent à s’épauler mutuellement. Elles rencontreront des situations bizarres, au fil des histoires issues de leur propre imagination débridée. Ce qui compte le plus, c’est qu’elles doivent tout surmonter ensemble.
J’aimerais pouvoir vous en dire plus! Mais pour l’instant, c’est tout ce que je vais dévoiler; c’est un jeu sur l’amitié.

« Je suis vraiment impatient de voir la réaction du public face au niveau final… Je pense que c’est quelque chose qui n’a jamais été vu dans l’industrie des jeux vidéo auparavant. »
À ce sujet, que pouvez-vous me dire au sujet de la relation entre ces deux personnages, Mio et Zoe, et de l’impact de leur amitié sur l’histoire.
Hmm! L’une est introvertie, et l’autre est extravertie. Elles sont vraiment le contraire l’une de l’autre, vous savez. Et c’est ce qui rend l’histoire très intéressante. Et un choix qui va être évident dès le début, c’est qu’elles n’aiment pas du tout le genre de l’autre. C’est un contraste total et complet.
Mais au fil de leur aventure, les personnes qui jouent commenceront à les comprendre, et à en apprendre plus à leur sujet. Nous découvrirons qui elles sont, ce qui a formé leur personnalité. D’où proviennent leurs craintes les plus profondes, et ainsi de suite. Par ce processus, on commence à trouver un lien. On comprend que ces personnes se ressemblent peut-être plus qu’elles ne le pensent.
Je crois que parfois, nous pensons tous que nous sommes très différents des autres. Mais en fait, nous sommes souvent beaucoup plus semblables que différents.
Est-ce qu’il y a des aspects du jeu que vous êtes particulièrement fier de proposer au public et qu’ils n’ont jamais vus auparavant?
Bien sûr.
Je suis impatient de voir la réaction des joueurs au dernier niveau, vous savez. Je le dis continuellement, c’est quelque chose qui n’a jamais été vu. Je suis super fier de ce que nous avons réussi à créer ici, et je pense que c’est quelque chose qui n’a jamais été vu dans l’industrie des jeux vidéo auparavant.

« C’est la raison d’être de Hazelight : trouver la prochaine innovation et faire progresser le média. »
Quelle est l’idée de départ à l’origine de Split Fiction?
L’idée de départ a été de mélanger les genres science-fiction et fantastique; cette approche nous intriguait. Et une fois que nous avons commencé à examiner cette idée plus en profondeur, je m’attendais à trouver beaucoup de séries télévisées et de films qui faisaient cela. Mais ce n’était pas le cas. En fait, rien n’avait été fait de cette façon. On trouvait des univers ou des trucs parallèles, mais on ne trouvait rien qui ressemblait à notre idée, et surtout pas dans un jeu vidéo. De ce point de vue, c’était unique et frais. C’est la raison d’être de Hazelight : trouver la prochaine innovation et faire progresser le média.
Merveilleux. Merci pour ces réponses. J’aimerais maintenant parler de votre processus de développement. Qu’est-ce qui a évolué au studio depuis la publication de votre dernier jeu, en 2021?
Notre équipe a gagné en maturité. Nous avons progressé sur le plan technique, en ce qui concerne les outils et le moteur, et la manière dont nous parvenons à tout assembler. Cela a un impact sur certains aspects comme sur la quantité d’expériences de jeu variées, et même la façon d’écrire une histoire pour les jeux coopératifs.
Nous avons progressé dans tous les domaines, vraiment! [rires] Nous avons compris comment concevoir les mécaniques réelles, en s’assurant qu’elles fonctionnent et qu’elles se complètent mutuellement, en faisant en sorte qu’il soit amusant, sympathique et agréable d’y jouer. Du point de vue de la production, nous avons appris à évaluer ce qu’il est possible de peaufiner ou non, et nous savons plus tôt ce que nous pouvons garder et ce qu’il vaut mieux abandonner. Absolument tout!

« Je suis tout simplement enthousiaste à l’idée de la sortie du jeu, et j’ai hâte que les gens en fassent l’expérience. Je suis sûr qu’ils vont l’adorer. »
La prochaine question concerne une chose unique chez Hazelight, que j’adore. Pouvez-vous nous expliquer le concept de vos séances d’improvisation ou, comme vous les appelez, des « Freaky Weeks », et l’impact qu’elles ont sur le cycle de développement de jeux?
[rires] Chez Hazelight, toutes les idées sont les bienvenues. Nous avons des semaines de délire qu’on appelle « Freaky Week », où tous les membres de l’équipe peuvent tout simplement devenir fous et faire ce qu’ils veulent. Et ce n’est pas seulement l’équipe de conception. Je parle des équipes de programmation, d’animation, tout le monde. Même les personnes qui s’occupent du ménage. Cela n’a pas d’importance. Tout le monde peut participer.
C’est génial. Merci pour cela! Quels ont été les plus grands défis pour vous et votre équipe dans le développement de Split Fiction?
Eh bien, la chose la plus importante est la grande variété du jeu, vous savez. On compte un nombre impressionnant de mécaniques.
Il est plutôt facile de réaliser des prototypes sur beaucoup d’idées au début. Mais les faire passer à un niveau où elles sont impeccables, polies et agréables, que c’est amusant d’y jouer et que cela fonctionne… c’est le plus grand défi.
Mais encore une fois, nous avons maintenant le talent qu’il faut pour évaluer s’il est possible d’amener une idée à ce niveau, ou si ce n’est pas possible. C’est pourquoi je suis extrêmement fier de Split Fiction.
Est-ce qu’il y a quelque chose que vous aimeriez ajouter?
Split Fiction vous tiendra en haleine. Le jeu contient des moments incroyables qui seront difficiles à oublier.
Je suis tout simplement enthousiaste à l’idée de la sortie du jeu, et j’ai hâte que les gens en fassent l’expérience. Je suis sûr qu’ils vont l’adorer.
Chez EA, nous sommes une entreprise qui trouve sa raison d’être dans la création, l’innovation et la narration d’histoires. Nous nous consacrons à la création d’expériences profondément immersives pour des millions de personnes passionnées à travers le monde. Et aider Josef Fares et Hazelight à créer et lancer Split Fiction nous remplit d’orgueil.
Vous voulez jouer un rôle vous aussi? Joignez-vous à EA, alors que nous continuons d’innover et de faire en sorte que les jeux en ligne soient sûrs, inclusifs et adaptés à tout le monde.
