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Essais en jeu de Dead Space!

Découvrez comment les essais en jeu ont contribué au développement de Dead Space.

Essais en jeu de Dead Space

L’équipe des essais en jeu d’Electronic Arts offre une voix dans le processus de développement aux personnes qui jouent; nous voulons ainsi nous assurer que nos jeux sont toujours créés en fonction des joueurs et des joueuses, avant toute chose. Nous examinons ici le rôle qu’ont joué les essais en jeu dans la création de notre nouvelle version de Dead Space™, le jeu classique de science-fiction, survie et horreur, lancée en janvier!

Pour en savoir plus, nous avons discuté avec Benoit Lefort, chercheur en expérience utilisateur au sein de l’équipe des essais en jeu chez Electronic Arts, et avec Éric Baptizat, directeur de jeu principal pour Dead Space.

Bonjour Éric! Pouvez-vous nous expliquer pourquoi vous trouvez que les essais en jeu sont importants?

Les essais en jeu ont un rôle crucial dans le développement des jeux vidéo. Pour l’équipe de développement, c’est une expérience révélatrice. C’est à ce moment-là que, pour la première fois, une personne joue vraiment au jeu. Non seulement cela nous permet de faire essayer le jeu à un groupe plus nombreux d’individus, mais les profils des personnes qui y ont accès sont aussi plus variés.

La production d’un jeu vidéo est souvent un processus itératif : on passe par plusieurs essais et erreurs avant d’arriver à la version définitive d’une fonctionnalité. En intégrant une fonctionnalité tôt et à plusieurs reprises dans les essais en jeu durant le processus de production, nous avons la possibilité de voir s’il y a beaucoup (ou peu) de chemin à faire pour atteindre notre objectif, et si nous avons su répondre aux commentaires reçus.

Il y a TELLEMENT de choses qu’un essai en jeu nous permet de découvrir! Certaines choses sont plus évidentes, comme les pointes de difficulté, les problèmes d’équilibrage de la progression, les défauts de navigation, etc. D’autres peuvent être beaucoup plus subtiles, et c’est seulement en observant de vraies personnes interagir avec notre jeu qu’il est possible de les comprendre. C’est le cas par exemple de l’enthousiasme, de l’ennui et des retours peu clairs.

Le seul objectif du développement d’un jeu est que celui-ci se termine entre les mains du public. Plus nous avons la possibilité de tester tôt une expérience, plus nous pouvons évaluer tôt sa qualité. Même si un jeu n’est pas encore terminé, les essais en jeu obligent les équipes de développement à tenir compte de cette réalité, et ils nous permettent de mieux cerner les problèmes et les priorités à traiter.

Benoit, dites-nous un peu à quel moment nous avons commencé les essais en jeu de Dead Space.

Nous avons commencé dès la phase de conception! Dès qu’il y a une idée de concept, il est possible de la tester! Les essais en jeu hâtifs sont essentiels, car ils permettent de valider les éléments de construction et les piliers à la base du jeu, ce qui nous guide pour le reste de la production.

Quel a été l’impact des essais en jeu sur le développement de Dead Space?

Depuis les premières phases de la conception jusqu’à la dernière mise au point, les essais en jeu ont aidé l’équipe en fournissant les réponses qu’il est possible d’obtenir seulement en parlant avec les personnes qui jouent vraiment au jeu et en les regardant jouer. Est-ce que les objectifs sont compréhensibles? Est-ce que les créatures sont démembrées? Est-ce que les personnes s’amusent en jouant? Est-ce qu’elles sont perdues? Est-ce qu’elles ont peur? Et la liste continue! Ces données renseignent et guident l’équipe de développement, qui peut ainsi s’assurer que la priorité est toujours accordée aux facteurs qui améliorent l’expérience pour qui joue.

Donnez-nous un exemple précis où les commentaires des personnes ayant participé aux essais en jeu ont eu un impact sur le jeu.

Plusieurs changements ont été apportés à l’objectif de calibration des canons, au chapitre 4. Puisqu’il s’agit d’un élément unique de l’expérience de jeu, nous devions trouver la manière la plus simple et la plus efficace d’expliquer les nouvelles mécaniques et les nouvelles commandes, tout en restant dans une situation sous pression élevée. Grâce aux commentaires que nous avons reçus, nous avons mis en place des objectifs plus descriptifs, une disposition des informations plus intuitive et rendu les stations O2 plus brillantes.

Y a-t-il des moments des essais en jeu qui vous ont marqué?

La première fois où une personne qui n’avait jamais joué à Dead Space a réussi à terminer le jeu; c’est un moment qui a été spécial. Elle n’avait aucune idée de ce qui l’attendait, et elle a été complètement renversée par l’expérience!

Un autre moment mémorable a eu lieu au début du projet, lorsque l’idée de recréer le jeu n’était encore qu’un concept; nous avons eu l’occasion de discuter avec des personnes qui aiment les jeux d’horreur et Dead Space, afin de mieux comprendre pourquoi le jeu original était si spécial. Voir à quel point ces personnes étaient passionnées par les jeux a été une véritable révélation pour nous, et cela nous a donné encore plus envie de créer un jeu vraiment unique!

 

Dead Space n’est qu’un des nombreux titres que vous, notre public, avez influencés! Au cours des prochains mois, nous espérons partager d’autres exemples illustrant comment vous nous aidez à Inspirer l’avenir du jeu. Un grand merci à notre fantastique communauté

– L’équipe des essais en jeu Electronic Arts

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