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Essais en jeu de F1 23!

Découvrez comment les essais en jeu ont contribué au développement de F1 23.

Essais en jeu d’EA SPORTS™ F1® 23

L’équipe des essais en jeu d’Electronic Arts offre une voix dans le processus de développement aux personnes qui jouent; nous voulons ainsi nous assurer que nos jeux sont toujours créés en fonction des joueurs et des joueuses, avant toute chose. Nous examinons ici le rôle qu’ont joué les essais en jeu dans la création de la nouvelle version de F1, le jeu mêlant finesse et vitesse, lancée en juin!

Pour en savoir plus, nous avons discuté avec Gavin Cooper, directeur de la création de l’équipe Codemasters F1, et avec Alistair Wood, chercheur senior en expérience utilisateur des essais en jeu chez Electronic Arts.

Bonjour Gavin et Alistair. Félicitations pour le lancement de F1 23! Le jeu semble rencontrer un énorme succès! Gavin, pouvez-vous nous expliquer quelle est l’amélioration la plus marquante par rapport au jeu de l’année dernière?

GC: Je vais tricher. J’en citerai deux. En termes de conception, F1 World a représenté un énorme défi, donc le fait de le voir sortir et qu’il trouve son public est une grande satisfaction. En parallèle, nous avons réalisé des progrès spectaculaires en matière de pilotage, notamment avec la technologie Precision Drive pour les manettes, qui contribue à rendre le jeu encore plus amusant.

Si la jouabilité n’est pas optimale du début à la fin d’une épreuve, cela ne sert à rien de proposer des modes de jeu étendus ou prétendument intéressants! Heureusement, la qualité du pilotage est meilleure cette année qu’elle ne l’a jamais été de toute l’histoire de F1 chez Codemasters. Elle permet aux pilotes en herbe de profiter de chaque seconde de F1 23.

Quelles sont les relations entre Codemasters et l’équipe des essais en jeu?

GC: Elles sont fantastiques! Elles ne font que commencer, mais nous avons l’intention de les développer et de les améliorer au cours des prochaines années. Tout le monde a fait preuve d’ouverture et de souplesse pour nous permettre de travailler dans les meilleures conditions sur F1 23. De notre côté, j’espère que nous avons su montrer à toute l’équipe à quel point son aide a été bénéfique. La communication a été essentielle, et le fait d’avoir des points de contact de part et d’autre nous a vraiment aidés à nous tenir au courant des besoins des membres de l’équipe en ce qui concerne le calendrier des essais en jeu. Qu’en pensez-vous, Alistair?

AW: L’expérience a été positive dès le début. L’équipe de Codemasters s’est beaucoup investie dans les essais en jeu en mettant l’accent sur une meilleure compréhension de son public. La façon dont elle a abordé les essais en jeu tout au long du processus nous a vraiment aidés à les réussir, et donc à faire part d’avis pertinents, et plus généralement à aider l’équipe à créer un jeu qui convienne au public et qui le représente vraiment. Nous avons pu compter sur des partenaires fantastiques, qui ont su poser les bonnes questions, qui nous ont fourni l'assistance technique nécessaire au bon fonctionnement du jeu dans les locaux où se tenaient les essais en jeu, sans oublier l'aspect le plus important, à savoir la prise en compte des commentaires des joueuses et des joueurs et en apportant des solutions à tous les problèmes rencontrés. J’ai particulièrement apprécié la manière dont Codemasters cherche à faire intervenir les essais en jeu encore plus tôt dans le processus de développement.

L’approche d’EA en matière d’essais en jeu est-elle différente de ce qui avait cours avant que Codemasters n’entre dans le giron d’EA en 2021?

GC: Des essais ont été organisés en interne sur des projets précédents, mais nous ne disposions pas de ressources dédiées pour les mener. Le fait d’avoir été entouré de personnes passionnées qui ont fait des essais leur priorité a pesé lourd dans la balance.

Les principes fondamentaux qui régissaient les essais en jeu de F1 23 différaient assez peu de ce que nous avions mis en place les années précédentes. L’équipe a tout simplement fait mieux. Grâce à plus de connaissances, de savoir-faire, à un laboratoire dédié, et à de meilleurs testeurs, nous avons bénéficié de résultats plus pertinents dans la mesure où aucune de ces personnes ne faisait partie de l’équipe de développement du jeu, éliminant ainsi toute idée préconçue ou un biais quelconque.

Qu’advient-il des commentaires consécutifs à un essai en jeu?

GC: En règle générale, la première étape consiste à interpréter les résultats. Pour les points plus anecdotiques, je garde à l’esprit que les testeurs savent identifier les problèmes mais qu’on ne leur demande pas forcément d’y remédier. En ce qui concerne les aspects plus importants, ce sont aussi les statistiques qui nous aident à comprendre où les problèmes se concentrent. La première étape consiste à recueillir les commentaires, à établir des liens entre les problèmes signalés et ceux dont nous soupçonnons l’existence, et à relever les nouveaux problèmes signalés. Nous déterminons ensuite le pourcentage de commentaires auxquels nous voulons réagir. Ce pourcentage n’atteint jamais 100%. Certains dysfonctionnements sont délibérés dans la mesure où ils remplissent une fonction précise requise par le reste du jeu. Dans d’autres cas, il s’agit de fonctions qui découlent de la manière dont l’essai en jeu a été organisé ou qui ne sont pas suffisamment quantifiables pour donner lieu à des mesures concrètes.

J’établis ensuite une liste de correctifs et de modifications à apporter, avec quelques précisions destinées aux personnes en charge de la conception du jeu. Les équipes concernées sont ensuite mobilisées pour définir, avec l’équipe de production, quelles sont les priorités en termes de temps investi et de ressources. Les changements proposés s’ajoutent à d’autres tâches en devenant généralement prioritaires. Après vérification des tâches relatives à ces changements, nous cherchons à confirmer qu’ils ont bien eu l’impact espéré sur l’expérience globale.

Donnez-nous un exemple précis où les commentaires des personnes ayant participé aux essais en jeu ont eu un impact sur F1 23?

GC: L'un des principaux problèmes de F1 World était tout simplement sa richesse et sa relative complexité. Par son concept même ou en termes de navigation, il a posé de nombreux défis à bien des personnes. L’un des essais a montré que bon nombre d’entre elles ne trouvaient le chemin qui mène aux certains écrans qu’au bout de plusieurs heures de jeu. Cela nous a conduits à ajouter un « raccourci » à l’écran Activités. Ce simple ajout leur a permis d’accéder rapidement, et au moment voulu, au garage, au Recueil et à l’écran Objectifs. Nous avons tout de suite remarqué que ces domaines ont été bien plus fréquentés après ce changement.

Y a-t-il des moments des essais en jeu qui vous ont marqué?

GC: J’ai beaucoup apprécié l’essai de l’histoire. Il s’agissait avant tout d’essayer la difficulté du jeu. Il fallait s’assurer de la régularité de la progression de Point de rupture et d’identifier les pics. Notre sommes si proches du jeu qu’ils nous est difficile d’avoir un point de vue objectif sur l’histoire. Est-ce que tout le monde la trouve fascinante? C’était vraiment agréable de prendre connaissance des commentaires de vrais joueurs de manière beaucoup plus précoce que les années précédentes (ne serait-ce que parce qu’ils étaient dans l’ensemble très positifs). Cela nous a beaucoup rassurés et convaincus que l’histoire était de qualité et qu’elle allait plaire au public.

AW: Ce que j’ai beaucoup aimé dans les essais en jeu de F1, c’est la séance organisée en présence de personnes qui y jouent depuis très longtemps. Leur passion pour la F1, elle se voit dès qu’elles entrent dans la pièce. Elles sont souvent habillées aux couleurs de leur écurie préférée! C'est toujours impressionnant de les voir lancer le jeu, désactiver toutes les aides à la conduite et virevolter sur le circuit avec une facilité déconcertante.

En quoi les essais en jeu de F1 étaient différents de ceux d’autres titres? Quels sont les principaux défis que vous avez rencontré?

GC: L'un des plus grands défis a consisté à trouver les bonnes personnes pour essayer le jeu, compte tenu du très large éventail de compétences auquel il se prête. C’est toujours difficile de trouver des personnes qui jouent très bien et d’autres qui s’intéressent à cette discipline mais qui ne font que découvrir le jeu. Le fait d’avoir accès à la communauté de Playtesting nous a bien facilité les choses. C’est incomparablement mieux que de devoir compter sur une base de données plus réduite et moins représentative.

La popularité mondiale de la F1 ne cesse de croître. Avez-vous pu mener les essais en jeu dans d’autres pays ou seulement au Royaume-Uni (pays où se trouvent les bureaux de Codemasters)?

GC: Les essais de jeu de F1 23 ont été menés au Royaume-Uni et aux États-Unis, ce qui nous a permis d’obtenir une couverture plus importante que d’ordinaire. Ce qui est appréciable, c'est que tout ait "bien fonctionné", preuve de la souplesse de l'équipe de Playtesting.

 

F1 23 n’est qu’un des nombreux titres que vous, notre public, avez influencés! Au cours des prochains mois, nous espérons partager d’autres exemples illustrant comment vous nous aidez à Inspirer l’avenir du jeu. Un grand merci à notre fantastique communauté!

– L’équipe des essais en jeu Electronic Arts

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