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Rencontrez une rédactrice de jeu vidéo

Jo Berry répond à nos questions sur ce que c'est que d'écrire pour des jeux vidéo AAA, notamment son dernier, Star Wars™ : Squadrons.

    1.    Pouvez-vous vous présenter?

Je m’appelle Jo Berry, et j’écris pour les jeux vidéo depuis 2008. J’ai commencé ma carrière chez BioWare Austin en travaillant sur Star Wars™: The Old Republic™, puis j’ai participé à la création de jeux de rôles comme Dragon Age™: Inquisition et Mass Effect™: Andromeda. Quand je suis passée chez Motive, j’ai été l’auteure initiale de Star Wars™: Squadrons. C’est moi qui ai conçu la campagne et les personnages, j’ai travaillé sur de multiples conversations sociales, et j’ai écrit environ la moitié des missions et plusieurs cinématiques. J’ai aussi signé des nouvelles qui ont été publiées, et je détiens une maîtrise en création littéraire.

    2.    Comment êtes-vous devenue rédactrice de jeux?

J’ai toujours aimé jouer à des jeux vidéo, mais j’ai vraiment commencé à avoir envie de créer des jeux et des mondes quand j’ai joué au premier Mass Effect™. J’étais à la fin de ma maîtrise et je pensais à ce que j’avais envie de faire par la suite, quand j’ai vu une lettre du rédacteur principal de Star Wars™: The Old Republic, publiée sur la bande dessinée en ligne Penny Arcade. Il était à la recherche de nouveaux rédacteur et j’ai décidé de tenter ma chance. Tous ceux que j’ai rencontrés et qui font ce métier ont suivi des parcours très différents avant d’arriver dans l’industrie. Il est toujours intéressant de découvrir comment ces personnes en sont arrivées là.

    3.    À quoi ressemble votre journée de travail type?

Je travaille principalement en collaboration avec l’équipe de conception de niveaux. Donc je commence souvent par une réunion debout de conception de niveau. Au fil de ma journée, je peux assister à des réunions avec les équipes des cinématiques, les concepteurs narratifs ou des infographistes, à mesure que l’histoire et les personnages prennent forme et que nous tentons de garder la vision narrative cohérente. En même temps, je travaille sur les divers besoins rédactionnels du projet, que ce soit de la documentation, des dialogues, ou encore des réécritures et du polissage. À n’importe quel moment, on peut me demander de fournir un soutien rédactionnel : il peut s’agir d’un exemple de dialogue pour tester un système de conversation, des questions sur le lore du jeu pour une arme ou une capacité, un appel à l’aide pour la rédaction du matériel pour la mise en marché… Je ne m’ennuie jamais!

    4.    Comment se déroule le processus d’écriture d’un jeu, du début à la fin?

Le processus commence en préproduction, avec un brainstorm sur l’histoire globale et sur les concepts de personnages, et ensuite nous faisons toutes les recherches nécessaires. À partir de là, nous approfondissons des missions ou des chapitres particuliers, en collaboration avec des concepteurs de niveaux, pour préparer les documents d’exécution qui décrivent chaque étape de l’histoire. Nous documentons également les arcs narratifs associés aux personnages et toutes les missions personnelles. Idéalement, les grands moments cinématographiques sont écrits tôt pour donner le temps au service qui s’occupe des cinématiques de planifier et d’établir le budget des séances de capture de performance.

Lorsque les scènes passent à la capture des performances (PCAP), un rédacteur peut être présent pour réécrire certains passages sur le plateau et offrir un soutien narratif. Star Wars™: Squadrons a été le premier projet où j’ai eu l’occasion d’aller sur le plateau, et j’ai eu beaucoup de plaisir à faire la connaissance des acteurs, à apprendre le processus de notre réalisateur et à voir nos personnages prendre vie. J’ai été en mesure d'intégrer beaucoup de petits détails caractérisants et des idées dans la rédaction à partir de là.

Lorsqu’on écrit pour un jeu, notre priorité est le dialogue pour les missions et les cinématiques. Nous faisons des lectures autour d’une table, et nous échangeons avec des pairs pour perfectionner le travail au fur et à mesure qu’il avance, puis il est transmis pour l’édition, la localisation et l’enregistrement des voix (doublage). Vers la fin d’un projet, une fois que les voix hors champ sont terminées, nous travaillons sur le reste du texte comme des entrées de codex, des textes de journaux ou la description d’éléments. Nous passons également du temps à jouer au jeu et à faire des essais d’assurance qualité narrative (pour nous assurer que les répliques ou les événements surviennent au bon moment dans l’histoire).

    5.    Quels sont les principaux défis dans ce type de travail?

Deux viennent immédiatement à l’esprit. Premièrement, il y a des contraintes technologiques. Vous devez équilibrer l’histoire que vous racontez par rapport aux capacités de votre moteur de jeu, de l’ampleur du projet et du temps dont disposent vos collègues développeurs. Certaines scènes qui seraient anodines dans un film, comme une scène de foule ou une conversation où les personnages se touchent, peuvent exiger des mois de travail dans un jeu. L’histoire que vous écrivez doit donc en tenir compte. De plus, certains changements à la portée du projet, qui arrivent couramment durant la production de n’importe quel jeu, signifient que vous devez rester flexible pour préserver la cohérence de l’histoire et des personnages dans le produit final.

Deuxièmement, vous devez constamment garder à l'esprit l’expérience du joueur. L’objectif d’écriture d’un jeu n’est pas de vous permettre de raconter votre histoire parfaite : vous êtes un des artisans qui créent une expérience participative pour d'autres personnes, en fonction de la vision d’un directeur créatif. L’expérience de jeu et la narration doivent fonctionner ensemble de façon transparente et faire en sorte que le joueur se sente immergé, dans un monde cohérent. Cela demande beaucoup de communication.

Dans la campagne de Star Wars™: Squadrons, il y avait certains défis narratifs particuliers : nous devions raconter une histoire immersive à la première personne en adoptant deux points de vue opposés, et travailler avec un nombre limité d’emplacements. Il y avait des limitations technologiques associées à l’éditeur de conversation, et nous devions nous assurer que les moments narratifs clés ne passent pas inaperçus lorsque le joueur se trouve dans la cabine de pilotage, pour n’en nommer que quelques-uns. Il a fallu la collaboration des équipes de rédaction, de cinématique, de conception de niveaux, de conception audio et de conception narrative pour relever tous ces défis.

Voir un monde ou un personnage imaginé prendre vie, alors qu’il est parti de vos mots sur une page, c’est tout simplement incroyable. Il n’y a rien de tel.

    6.    Qu’est-ce que vous aimez de votre rôle de rédactrice de jeux?

Voir un monde ou un personnage imaginé prendre vie, alors qu’il est parti de vos mots sur une page, c’est tout simplement incroyable. Il n’y a rien de tel. J’ai toujours aimé l’idée de visiter de nouveaux mondes, et c’est l’expérience qui s’en rapproche le plus. C’est très gratifiant quand les joueurs s’imaginent dans la peau des personnages que vous créez.

De plus, écrire pour des jeux signifie avoir la chance de travailler avec des gens incroyablement talentueux. J’ai beaucoup appris en travaillant sur notre court-métrage d’animation Star Wars™: Squadrons - « Hunted » avec le scénariste et réalisateur Neel Upadhye, et j’ai été au premier rang pour découvrir les processus et les infographies d’ILM. Cela a été l’une de mes expériences préférées sur le jeu.

Avec l'autorisation de Industrial Light & Magic.

Visionnez le court-métrage d’animation Star Wars™: Squadrons « Hunted » au complet ici (gracieuseté de Lucasfilm Ltd.).

    7.    Où trouvez-vous l'inspiration?

Au travail, l’une de mes sources d’inspiration préférées est l’art conceptuel. Voir le travail des infographistes me donne toujours des tas d’idées. J’ai écrit une nouvelle histoire complète à partir des images créées pour notre court-métrage Star Wars™: Squadrons - « Hunted ».

Avec l'autorisation de Lucasfilm Ltd.

En dehors de cela, j’aime aussi les documentaires de vulgarisation scientifique et les documentaires sur la nature. J’écoute aussi des balados sur des histoires criminelles réelles, et je lis beaucoup de livres sur la politique ou l’histoire. Tout m’intéresse, depuis les romans policiers se déroulant dans la Rome antique, jusqu’aux histoires de trafiquants de cadavre à Édimbourg dans les années 1800. Cela permet de « rencontrer » des gens fascinants…

    8.    Quels sont les avantages d’avoir plus de femmes dans votre rôle?

Les jeux ont une portée et un impact culturels très importants; les histoires que nous racontons et les personnages que nous créons peuvent avoir un impact réel dans la vie des gens. Permettre à un large éventail de voix de s’exprimer dans l’écriture d’un projet, y compris aux femmes et surtout aux femmes de couleur, nous permet de raconter de nouvelles histoires et de créer de nouveaux personnages qui parlent à notre public et explorent un territoire inexploré. Une équipe plus diversifiée est en mesure de capter les erreurs qui pourraient être négligées dans une perspective plus étroite, et tout en mettant en évidence certaines idées qui mériteraient plus d’attention.

Les femmes ont toujours été des figures clés de la programmation et des jeux. Nous vivons à une époque où il est encore plus important de reconnaître cela, de soutenir les femmes du développement, et nous espérons voir la diversité des développeurs de jeux correspondre à la diversité de notre public.

Vous voulez découvrir le travail de Jo? Jetez un coup d’œil à sa plus récente nouvelle Star Wars™: Squadrons « Comptez jusqu’à trois » ici.

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