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Développer un jeu VR : visite des coulisses avec nos dévs, partie 1

Une analyse en profondeur des défis de conception qui accompagnent la création d’une expérience de RV immersive et confortable.

Dès les débuts de sa conception, nous savions que nous voulions que Star Wars™: Squadrons soit entièrement jouable en VR. Depuis mon enfance, alors que je construisais des simulateurs de poste de pilotage en bois et en ferraille ou que je me rendais à la salle d’arcade pour piloter des X-wings dans des simulations aux graphiques vectorisés, je rêvais de monter dans une véritable cabine de pilotage de Star Wars et de m’immerger dans une de ces batailles spatiales épiques. Lorsque nous préparions la présentation initiale du jeu, il était encourageant de constater que nous n’étions pas les seuls à être enthousiastes à cette idée. En effet, nos coéquipiers, les directeurs de Motive et les cadres d’EA ont immédiatement vu le potentiel et offert leur soutien.

En tant que partisan de longue date de la VR et avec mon expérience dans le développement de jeux en VR indépendants, je savais que Squadrons était un candidat parfait pour la VR. Des pas de géants avaient déjà été faits avec la mission en VR de Rogue One, qui a été très bien reçue; nous savions donc que nous avions la technologie et le public nécessaires pour en faire une réussite. Cela dit, il y a beaucoup plus à faire une expérience VR engagée que de simplement rendre un jeu dans un casque.

Défis de conception

Avec la VR qui en est encore à ses balbutiements et qui n’a pas encore été largement adoptée, faire un jeu dédié seulement en VR n’était pas une option. Notre jeu devait aussi être entièrement jouable sur des écrans conventionnels afin d’atteindre un public plus vaste. Il n’était cependant pas question de compromettre l'aspect VR.

En nous fondant sur notre expérience et sur les données de la campagne solo de Star Wars™ Battlefront 2, nous avons rapidement conçu des prototypes fonctionnels de nos chasseurs et, à peine une ou deux semaines après, il était possible de les faire voler en VR. Cela a été un départ encourageant, en plus de nous prouver que nous pouvions faire ce jeu sans passer des années en recherche et développement, mais nous avions encore des défis de conception à surmonter.

Interface diégétique

L’un de nos défis les plus intéressants a été de concevoir les cabines de pilotage des chasseurs de manière à ce qu’elles soient fonctionnelles, esthétiques et ergonomiques aussi bien en mode 2D qu'en VR (nous voulions avoir le moins de déviation possible entre les deux modes pour des questions de cohérence et pour rendre la transition entre les deux plus fluide). De plus, chaque cabine de pilotage, particulièrement dans les vaisseaux de la Nouvelle République, est totalement unique et exige une conception et des itérations qui lui sont propres.

Nous voulions créer l’expérience de pilotage Star Wars suprême, et comme les pilotes dans les films n’utilisent jamais un affichage tête haute (ATH), car ils se basent plutôt sur les instruments et écrans physiques du tableau de bord de leur cabine de pilotage. Nous tenions donc à intégrer autant d’informations critiques au jeu que possible (radar, renseignements sur la cible, indicateurs de menace, information sur les dégâts, réserves de munitions, indicateurs de vitesse, etc.) directement dans les composants « physiques » de la cabine de pilotage au lieu de compter sur une interface utilisateur qui briserait l’immersion. Les contreparties de ces composants existent quand même dans l’interface utilisateur comme options pour les joueurs occasionnels, mais ils pourraient être désactivés afin de mieux simuler une expérience « authentique » de pilotage d’un chasseur.

En collaborant avec les équipes de la conception artistique, de la modélisation, de l’expérience utilisateur et de l’animation, nous avons conçu la configuration de la cabine de pilotage, des tableaux de bord et des commandes de chaque cabine de pilotage. Après beaucoup d'itérations, de changement de dimension, de position et d'organisation des composants individuels, nous avons réussi à faire entrer tous les renseignements importants dont un joueur pourrait avoir besoin lors d’un combat sur des écrans d’affichage. Des voyants de fonctionnement, des jauges de puissance et des compteurs ont été intégrés aux modèles de la cabine de pilotage. Nous devions aussi les faire entrer dans une zone sûre où quelqu’un jouant sur un écran en 2D conventionnel pourrait accéder à tous les renseignements nécessaires. Heureusement, restreindre les informations importantes à des zones où le joueur pourrait les voir directement ou de manière périphérique sans avoir à tourner la tête n’a pas compromis l’expérience de VR. Cela lui a d'ailleurs été bénéfique.

Le confort de la VR

L’intérêt grandissant pour la VR au cours de la dernière décennie a entraîné de nombreux apprentissages et stratégies clés afin de réduire l’un des plus grands facteurs empêchant son adoption plus répandue : le mal de la réalité virtuelle. Ce mal est un problème dont beaucoup de gens souffrent lorsqu’ils font l’expérience de la réalité virtuelle et qui consiste en une sensation comparable au mal des transports causé par la divergence entre le mouvement perçu dans l’espace virtuel et le mouvement (ou le manque de mouvement) ressenti par le corps.

Pour Squadrons, nous avons utilisé une variété de techniques afin de minimiser cet effet. D’abord et avant tout, nous devions maintenir une fréquence d’images robuste, ce que nous avons réussi à faire avec une ingénieuse combinaison de techniques d’optimisation et de rendu de pointe. Apprenez-en plus sur ces techniques dans cet article. Nous devions aussi nous assurer que les images vues par l’œil gauche et l’œil droit étaient cohérentes; nos ingénieurs se sont donc attaqués à toute déviation aussi rapidement que possible (par exemple, voir des ombres d’un œil, mais pas de l’autre peut être extrêmement déplaisant pour les yeux).

Du côté de la conception, nous avons aussi appliqué de nombreuses techniques contribuant à réduire la nausée :

  • Cadre de référence – la cabine de pilotage elle-même fournit un cadre de référence pour le joueur, ce qui l’aide à ancrer sa perception du monde et à réduire l’étourdissement. Nous avons aussi rendu des particules de « poussière spatiale » qui fournissent un cadre de référence extérieur lorsqu’il n’y a aucune structure à proximité.
  • Vibration de la cabine de pilotage – à ne pas confondre avec la vibration de la caméra qui est communément utilisée dans les jeux pour accentuer les impacts physiques et les ondes de choc des explosions. En VR, la vibration de la caméra peut être très dérangeante, puisque la version virtuelle du joueur vibre violemment alors qu’en réalité, le corps ne ressent rien. Cette dissonance peut donner immédiatement la nausée. Dans Squadrons, nous ne faisons jamais vibrer la caméra, mais seulement la cabine de pilotage autour de la caméra, ce qui crée une représentation visible des dégâts et des ondes de choc qui touchent le vaisseau sans perturber la vue extérieure. Le joueur a ainsi un meilleur ancrage dans un espace plus stable. D’une certaine manière, la cabine de pilotage agit comme un amortisseur de chocs, elle affiche les informations nécessaires tout en protégeant le joueur des effets secondaires désagréables.
  • Simulation de l’inertie – afin d’offrir une expérience plus réaliste et de rendre plus fluides les changements de direction soudains, qui peuvent causer désorientation et nausée, nous avons développé un système d’inertie. Ce système simule visuellement les forces gravitationnelles qui s’appliquent au corps d’un pilote lors de manœuvres de vol. Lorsque le joueur prend un virage ou fait accélérer/décélérer le vaisseau, le corps et les yeux du pilote virtuel sont poussés dans la direction appropriée. Par exemple, si le joueur accélère, sa perspective sera légèrement poussée vers l’arrière du vaisseau, comme le ressentirait une vraie personne assise dans une voiture qui accélère ou dans un avion qui décolle. De la même manière, un virage à haute vitesse à gauche poussera la perspective du joueur vers la droite, simulant la force centrifuge que l’on ressent en prenant un virage à grande vitesse en voiture. Les éléments cosmétiques comme les décorations suspendues sont animés de la même manière pour renforcer l’effet. Ces techniques contribuent à atténuer l’effet d’accélération et les changements de direction soudains afin que la divergence entre ce que le joueur voit et ce qu’il ressent soit moins bouleversante.
  • Centrage du vaisseau – le décalage rotationnel est un autre facteur pouvant contribuer au mal de la réalité virtuelle. Bien que la rotation du vaisseau en VR soit déjà un facteur contribuant à la sensation de nausée chez certaines personnes, elle peut être exacerbée par tout décalage entre la caméra et le centre de rotation. Par exemple, un chasseur Y-wing a une cabine de pilotage au niveau du nez du vaisseau, bien à l’avant de ce qui serait normalement le centre de gravité pour un vaisseau de cette forme. Lorsqu’un pilote de Y-wing fait tourner le vaisseau, ce dernier devrait logiquement effectuer une rotation autour de son centre de gravité, mais cela fera en sorte que le joueur effectue une rotation et un déplacement en même temps, comme s’il tournoyait à l’extrémité d’une longue poutre. Pour y remédier, nous avons configuré chaque vaisseau de manière à ce que le pivot rotatif soit toujours centré à la position par défaut, soit au niveau des yeux du pilote. Cela enlève le déplacement de l’équation et réduit l’inconfort.
  • Aucune perte de contrôle de la caméra – sauf dans de très rares cas, nous ne retirons jamais le contrôle de la caméra des mains du joueur. Même un mouvement de caméra modéré qui n’est pas directement contrôlé par le joueur peut mener à une grande nausée. Dans Squadrons, le casque de VR du joueur est donc toujours le contrôleur principal de la caméra. Dans certaines séquences courtes, le jeu peut prendre le contrôle du vaisseau (lors d’un lancement à partir du hangar, par exemple), mais le joueur pourra toujours tourner virtuellement la tête et, dans le cas des lancements, le joueur peut prendre le contrôle immédiatement et sortir de la séquence scénarisée.
  • Aucune manœuvre prédéfinie – bien qu’elles soient un aspect prisé de certains jeux, nous avons décidé d'éviter de mettre en place des manœuvres précuites, comme un bouton qui lancerait une boucle ou un tonneau, par exemple. Cette décision était en partie pour accroître la profondeur du contrôle de l’expérience de jeu, mais de la même manière que le fait de prendre le contrôle de la caméra des mains du joueur, ces types de manœuvres sont extrêmement déplaisantes en VR. Toutes les manœuvres sont plutôt contrôlées directement par le joueur de manière à ce qu’il puisse accélérer, décélérer et prendre des virages à son rythme afin que son cerveau sache exactement à quoi s’attendre. Le joueur pourra ainsi réduire l’intensité de la manœuvre s’il commence à ressentir un malaise.
  • Distance de l’IU – une IU flottante est aussi un problème intéressant. Si nous avions simplement projeté les éléments de l’IU sur un plan invisible à l’intérieur de la cabine de pilotage, cela aurait pu mener à une grande fatigue oculaire, particulièrement avec Squadrons. En effet, le point focal du joueur passerait de l’IU de la cabine de pilotage à une cible située à des centaines de mètres dans l’espace. Afin de nous attaquer à ce problème pour certains éléments comme le réticule de visée (une concession nécessaire du côté de l’immersion, même dans le mode Instruments uniquement), nous le projetons sur un plan qui se déplacera automatiquement à la distance de l’objet le plus près derrière le réticule et qui changera de taille automatiquement en conséquence, de manière à toujours apparaître de la même taille relative. Cette mise au point est presque imperceptible en jouant, mais elle élimine la fatigue oculaire subtile qui surviendrait autrement en tentant de se concentrer, en même temps, sur deux objets (le réticule et la cible) situés à des distances différentes.
  • Chevauchement de l’IU et de la cabine de pilotage – un autre effet déplaisant se produit lorsque des éléments non diégétiques de l’IU (une IU qui n’est pas intégrée dans la géométrie de la cabine de pilotage) sont rendus à une distance qui les place derrière la géométrie de la cabine de pilotage. Comme ces éléments de l’IU sont rendus par-dessus tous les autres graphiques et les obstruent ou non, ils forcent le joueur à concentrer son regard sur quelque chose qui se trouve physiquement derrière d’autres objets et devraient être obstrués. Ce n’est pas quelque chose que les humains rencontrent en réalité et peut donc être légèrement dérangeant et causer de la fatigue oculaire lorsque les yeux du joueur tentent de se concentrer sur deux objets superposés à des distances différentes. Pour corriger la situation, nous avons simplement veillé à ce que tous les éléments non diégétiques de l’IU entrent à l’intérieur de la cabine de pilotage et ne coupent aucun élément de la géométrie. Dans Squadrons, cela voulait dire créer une disposition de projection de l’IU unique pour la cabine de pilotage de chaque vaisseau.
  • Discordance corporelle – pour une meilleure immersion et afin de réduire la discordance corporelle pouvant engendrer des nausées, nous avons créé un corps de pilote qui forme un pont entre le vaisseau et la caméra de VR. La partie supérieure du corps est propulsée par les mouvements de tête du joueur, alors que la partie inférieure est ancrée sur le vaisseau et que les mains bougent en fonction des entrées de la manette. Cela signifie que lorsqu’on déplace la tête en regardant vers le bas, on voit notre corps virtuel où l’on s’attend à ce qu’il soit dans la vraie vie et quand on interagit avec la manette, on voit les mains virtuelles interagir avec la cabine de pilotage en conséquence. Si cette technique est mal mise en place ou que l’avatar du pilote est complètement omis, cela peut mener à une discordance corporelle pouvant être déstabilisante pour certaines personnes.
  • Fondu de la caméra – comme nous ne pouvons pas empêcher physiquement les joueurs de déplacer leur tête à travers la géométrie de la cabine de pilotage, ce qui peut causer un inconfort chez certaines personnes et révéler des artéfacts graphiques, nous faisons un fondu au noir fluide de la caméra si les mouvements de tête du joueur se déplacent à l’extérieur de l’espace de la cabine de pilotage ou croisent des surfaces intérieures.
  • Mouvements restreints – lorsque le joueur sort du chasseur après être entré à bord d’un vaisseau amiral, il a accès au hangar et à la salle de briefing, qui servent principalement au récit, aux sommaires de mission et aux personnalisations de vaisseau. En plus des coûts de développement additionnels associés au fait de recréer des intérieurs détaillés supplémentaires, le mouvement en vue subjective (comme dans la plupart des jeux FPS) est une cause répandue de mal de la réalité virtuelle. Nous avons donc décidé de ne pas investir dans le développement d’autres zones du vaisseau à explorer et de nous concentrer sur l’optimisation du niveau de détail et de l’expérience générale dans des positions préétablies autour de ces deux espaces.

Perspective à la première personne uniquement

Certains se sont demandé pourquoi nous n’offrions qu’une vue à la première personne. Bien que certains joueurs préfèrent une caméra extérieure en vue objective pour les jeux de combats en vol, un pilote en chair et en os ne pilote généralement pas son vaisseau à partir d’une position flottante située à plusieurs mètres derrière ce dernier. Notre objectif est de créer une expérience de pilote Star Wars entièrement immersive et une telle perspective allait à l'encontre de cet objectif. Du point de vue de l’égalité, si l’on considère que la perspective à la troisième personne permet une vision plus large de l’espace autour du vaisseau du joueur, elle donnerait un avantage indu aux joueurs qui sont prêts à sacrifier l’aspect immersif pour obtenir un avantage concurrentiel. Ce problème est répandu pour les jeux qui offrent les deux options, ce qui force les joueurs qui préféreraient autrement jouer d’un point de vue plus réaliste à jouer à la troisième personne afin de rester compétitifs.

Entrée

L’entrée des commandes pour tous les périphériques pris en charge était essentielle pour Squadrons. Le fait d’éviter qu'un type de manette ait un avantage net sur les autres a été un numéro d’équilibriste constant et a alimenté beaucoup de nos choix en matière de configuration des touches et de schémas de commandes. Nous devions nous assurer que les joueurs puissent effectuer les mêmes manœuvres, que leur contrôleur préféré soit une manette de jeu, un manche à balai, un périphérique de simulation de vol ou une souris et un clavier.

Comme il est impossible de voir la manette lors d’une immersion en VR, nous devions aussi rendre les commandes aussi intuitives et simples que possible, ce qui a été un défi considérant la profondeur des commandes que nous voulions offrir. Dans la mesure du possible, nous avons essayé de faire en sorte que les commandes imitent ce que le joueur voit en VR. Par exemple, si la manette des gaz se trouve à gauche dans le vaisseau, sa commande par défaut est configurée sur la manette analogique gauche. De la même manière, les affichages de la cabine de pilotage pour les armes principales et secondaires ont été placés sur les mêmes côtés du tableau de bord que sur la manette. Bien sûr, le joueur est toujours libre d’utiliser un autre schéma de commandes prédéfini ou de reconfigurer les touches à sa guise, mais nous souhaitions que cette stratégie rende l’apprentissage des commandes légèrement plus intuitif pour les joueurs qui ne sont pas encore habitués aux simulations de combat dans l’espace.

La prise en charge des périphériques de simulation de vol était une fonctionnalité de notre liste de souhaits pour tous les modes, mais ces périphériques sont particulièrement bien adaptés à la VR. Ils ont généralement plus d’entrées, qui peuvent être parcourues tactilement, ce qui évite d’avoir à compter sur des touches ayant différentes fonctions ou sur des combinaisons de touches complexes. Ils sont aussi pensés pour renforcer l’immersion dans les simulateurs de vol, ce qui, combiné à la VR, offre aux joueurs une expérience de pilotage encore plus complète.

Les manettes tactiles ont aussi rapidement été prises en considération dans la production. Comme elles ont moins d’entrées et comme les gestes qui compenseraient normalement cela sont plus lents à exécuter et moins précis que les entrées à touches et à manettes analogiques, il nous était impossible de concevoir un schéma de commandes qui rivaliserait avec les autres types de manettes, ce qui les rend essentiellement inutilisables dans les affrontements en ligne. Bien que nous aurions aimé offrir quand même cette option, en fin de compte, le temps et le coût de développement surpassaient largement les avantages qu’elle représentait pour le jeu et pour un public relativement petit, et nous avons donc retiré, à contrecœur, cette fonctionnalité.

Audio en 3D

Le son est un autre facteur qui peut grandement accroître l’immersion en VR. Notre équipe de son a déployé des efforts colossaux pour veiller à ce que l’expérience de la cabine de pilotage soit totalement convaincante. Tous les émetteurs d’effets sonores ont été positionnés à leurs sources en jeu; le grondement du moteur provient de l’arrière du vaisseau, les effets des tirs laser suivent la trajectoire des projectiles, les bruits des dégâts proviennent de la direction de l’impact, le droïde du joueur bipe depuis sa position au-dessus et à l’arrière de la tête du joueur, etc. Le châssis du chasseur craque et grince avec les vitesses et les manœuvres excessives. Les passages à proximité de larges structures et le vol dans les tunnels renvoient les bruits du moteur au joueur de manière appropriée. Les chasseurs TIE rugissent en passant près de la cabine de pilotage en produisant l’effet Doppler attendu. Des techniques audio binaurales ont été mises en place pour maximiser l’effet de position en 3D du son, même avec les casques d’écoute. Tout cela contribue à un environnement sonore authentique qui amplifie grandement l’expérience en VR.

Essai et rétroaction

Tester le jeu, particulièrement au début de sa production, a apporté son lot de défis. La VR a tendance à provoquer de la nausée chez certaines personnes, particulièrement dans les jeux d’action à la première personne. Dans le cadre de notre processus itératif, nous avions prévu des séances de jeu régulières dans lesquelles les membres de l’équipe pourraient jouer ensemble et donner leurs commentaires. Nos premières séances de jeu ont ébranlé certains membres de l’équipe, si bien que nous avons commencé à fournir des médicaments contre la nausée aux joueurs plus sensibles. À mesure que nous recherchions des techniques d’atténuation et que la performance s’est améliorée, les effets sont devenus beaucoup moins présents et plus de joueurs ont été capables de profiter de l’expérience.

Conclusion

Star Wars™: Squadrons a été l’aboutissement du rêve d’une vie de participer moi-même à l’univers Star Wars de la manière la plus réaliste qui soit. La technologie a finalement rattrapé cette ambition et a permis à un groupe de développeurs motivés d’offrir aux autres les moyens de réaliser cette fantaisie dans une galaxie lointaine, très lointaine. À en juger par l’accueil des amateurs, beaucoup d’entre eux ont affirmé que Squadrons leur avait permis de réaliser des rêves d’enfance semblables, et par le ratio encourageant de joueurs qui en ont fait l’expérience en VR, je crois que nous avons eu du succès. En tant que défenseur de la VR, je souhaite aussi que le jeu ait d’une certaine manière contribué à une adoption plus répandue de la technologie, et que nous puissions nous attendre à voir plus de jeux et autres applications tirer profit de son potentiel incroyable.

Lucasfilm, le logo Lucasfilm, STAR WARS et les propriétés connexes sont des marques de commerce ou sont protégés par des droits d’auteur de Lucasfilm Ltd. ou de ses sociétés affiliées, aux États-Unis et dans d’autres pays. © et ™ Lucasfilm Ltd., 2021. Tous droits réservés.

Au sujet de l’auteur

James Clement

En plus d’avoir présenté le concept initial de Star Wars™: Squadrons, James a aussi travaillé comme concepteur principal de la jouabilité et comme directeur de la conception technique du jeu. Il est un enthousiaste avide de la VR et un amateur de toujours de Star Wars . Vous pouvez discuter avec James de ces sujets et d’autres sur Twitter où il vous attend sous l’identifiant @DarthDisembowel, vous pouvez aussi le croiser en pleine costumade lors d’une célébration de Star Wars.

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