Notes de patch de l’événement de collection Évolution
Combattez en mouvement avec Héritage de Rampart. Découvrez de nouvelles arènes et des nouveautés dans l’événement de collection Évolution.
Bienvenue dans l’événement de collection Évolution. Débloquez des objets cosmétiques limités à l’événement pour Wraith, Octane, Pathfinder, Fuse, Bangalore, Rampart et Lifeline, et obtenez un aperçu de ce que pourraient devenir nos Légendes si le temps et la technologie étaient de leur côté. Pendant ce temps, la bricoleuse Rampart s’en donne à cœur joie dans Big Maude, le nouvel environnement qui dépote. Découvrez sa boutique mobile, située entre la cité de lave et le geyser. C’est un point d’intérêt dont la popularité s’annonce certaine tout au long d’Émergence.
Si sa boutique en dur est dédiée au mode Battle Royale, Rampart transpose son esprit d’entreprise dans les Arènes avec l’événement « Les Arènes en folie de Rampart », lors duquel les joueurs peuvent bénéficier de réductions spéciales pour changer d’équipement. Pour l’ensemble de son œuvre, Rampart mérite bien « Solutionnage », une toute nouvelle clé à molette Héritage dotée d’un distributeur de bonbons. Que demander de plus ? Ah, et si on en profitait pour parler de la mise à niveau de Sheila ? Pour en savoir plus, lisez la suite de cet article.
Nouvel environnement de Rampart : Big Maude
Après les débuts difficiles de ses précédentes boutiques, Rampart sort l’artillerie lourde pour ouvrir la boutique de mod de ses rêves. Elle va enfin pouvoir montrer aux Terres Sauvages et à Big Sister de quoi elle est vraiment capable.
Poussez les portes de Big Maude, la boutique personnalisée de Rampart (qui, sans surprise, est également un char géant), située près de la cité de lave sur la carte Bord du Monde. Ce point d’intérêt est suffisamment grand pour accueillir plusieurs équipes qui s’affrontent pour la boutique elle-même. Rampart a également construit un merveilleux parcours de paintball qui fera office de terrain de jeu secondaire en cas de cohue devant la boutique.
Dans la boutique, vous pouvez utiliser les matériaux récupérés pour acheter les armes de paintball modifiées et personnalisées de Rampart dans les nouveaux distributeurs. Ces armes ne sont pas données, mais elles sont vendues entièrement équipées à différents niveaux. Cela devrait donner aux joueurs une raison de changer d’arme en pleine partie si leurs armes ne sont pas au niveau.
Et comme d’habitude, de nouvelles informations sur l’univers sont éparpillées un peu partout. La boutique de Rampart rouvre ses portes !
Mode spécial Arènes de Rampart
Rampart a envahi les Arènes et propose des armes modifiées à prix réduit ! Ces armes modifiées et démarquées remplacent leur version de base pour la partie et rendent les niveaux inférieurs de cette arme indisponibles. Les offres spéciales de Rampart sont fréquemment mises à jour, alors pensez à vérifier ce qui est disponible pour votre partie et planifiez en conséquence.
Héritage de Rampart : Solutionnage
Si ce lieu de briques et de mortier est dédié au mode Battle Royale, Rampart transpose son esprit d’entreprise aux Arènes avec l'événement "Arènes extravagantes de Rampart", incluant des réductions spéciales qui incitent les joueurs à changer d’équipement.
Débloquez des objets cosmétiques limités à l’événement pour Wraith, Octane, Pathfinder, Fuse, Bangalore, Rampart et Lifeline, et obtenez un aperçu de ce que pourraient devenir nos Légendes si le temps et la technologie étaient de leur côté.
MODIFICATIONS DE L’ÉQUILIBRAGE
Rampart
- Sheila devient mobile !
- Rampart peut désormais se déplacer avec Sheila à la main et tirer en marchant. La rotation dure plus longtemps et elle n’obtient qu’un chargeur dans ce mode.
- Une fois que vous avez dégainé Sheila, vous pouvez la rengainer et la dégainer à volonté jusqu’à ce que vous soyez à court de munitions (ou que le temps de rechargement soit écoulé).
- À tout moment, vous pouvez toujours fixer Sheila au sol pour que vos équipiers puissent l’utiliser. Une fois installée, Sheila n’a plus besoin d’être rechargée et fonctionne comme la version précédente. Vous ne pouvez pas la récupérer.
Note des développeurs : une Légende basée uniquement sur une position défensive est difficile à équilibrer dans Apex Legends. Selon nous, Rampart a le potentiel pour devenir la Légende défensive ultime, mais nous voulions lui donner un peu plus de réactivité et de punch au sein de son équipe. Comme d’habitude, nous allons observer l’impact de ces modifications et nous ajusterons en conséquence !
Revenant
- Ajout d’un effet visuel (similaire à l’impulsion du placement ultime de Loba) pour augmenter la visibilité lorsqu’un totem est placé à proximité.
Octane
- Réduction de la distance horizontale du tremplin de 10 % à 15 %.
- Réduction de la vitesse de régénération des stimulants d’Octane, qui passe de 1,5 à 1,0 points de santé/seconde.
Bloodhound
- Lorsque Bloodhound repère un indice grâce à sa capacité passive, ses coéquipiers peuvent désormais voir dans une fenêtre de chat rapide depuis combien de temps l’événement a eu lieu
Arc composite Bocek
- La vitesse de mise en tension passe de 0,56 à 0,54
- Le nombre de flèches par brique passe de 14 à 16
- Le nombre de flèches par case d’inventaire passe de 28 à 32
Hemlok
- Réduction de la dispersion du tir au jugé
- La réinitialisation du tir au jugé est un peu plus rapide
Note des développeurs : l’efficacité du Hemlok au tir au jugé a été réduite il y a quelques saisons et son utilisation n’a cessé de décliner depuis. En lui redonnant une partie (mais pas l’intégralité) de son efficacité au tir au jugé, nous espérons que l’arme sera plus utile en combat rapproché sans pour autant devenir dominante et qu’elle restera toujours aussi excellente à moyenne portée.
Pointes à dispersion - Arc composite Bocek
- Augmentation des dégâts par projectile pour toutes les forces de tension
- Dégâts à tension courte : 4 à 6
- Dégâts à tension moyenne : 7 à 9
- Dégâts à tension maximum : 11 à 12
Pointes à dispersion - Répéteur 30-30
- Augmentation de la vitesse de visée en déplacement latéral au niveau de la vitesse de tir au fusil à pompe en déplacement latéral quand les pointes à dispersion sont activées
- Le multiplicateur de dégâts des projectiles chargés passe de 35 % à 50 %
Note des développeurs : les pointes à dispersion peuvent faire des ravages, mais le basculement vers ce mode reste un peu pénalisant. En augmentant les dégâts potentiels et en améliorant l’efficacité du 30-30 en combat rapproché, nous espérons rendre les pointes à dispersion plus accessibles.
L-STAR
- Légère augmentation du temps de rechargement
- Légère augmentation du temps de remplacement de l’objectif de surchauffe
- Réduction du nombre de munitions avant surchauffe au niveau de base et à tous les niveaux du chargeur d’énergie
- Base : 22 à 20
- Blanc : 24 à 22
- Bleu : 26 à 24
- Violet/Or : 28 à 26
- Ajustement des prix des Arènes :
- Base : 500 à 600
- Bleu : 300 à 250
- Violet : 400 à 350
Note des développeurs : nous réduisons un peu les stats de base de la L-STAR pour fluidifier la montée en puissance vers un niveau maximum plus équilibré. Nous allons garder un œil sur la L-STAR et son recul lors de la seconde moitié d’Émergence. Dans les Arènes, nous sommes conscients de son omniprésence dans les salons de haut niveau et nous avons décidé d’augmenter son prix pour l’éliminer du premier tour. Le coût Bleu augmente de 50 et le prix Violet reste le même. Si le taux de sélection de l’arme reste inchangé, nous apporterons d’autres correctifs.
Fusils à pompe
- Réduction du multiplicateur de dégâts de tir à la tête pour l’EVA-8 et le Mozambique de 1,5 à 1,25 pour les mettre au même niveau que le Peacekeeper et le Mastiff.
Note des développeurs : l’EVA-8 est plus rapide et plus facile à utiliser que ses homologues, le PK et le Mastiff. Sa cadence de tir et sa robustesse lui procurent un avantage certain, c’est pourquoi nous avons décidé de réduire ses dégâts. Nous modifions également le Mozambique pour assurer la cohérence de la catégorie des fusils à pompe et pour faire de la P2020 l’arme la plus précise en début de partie.
Fusil triple
- Réduction du temps de charge en visée de 1,0 à 0,8
MISES À JOUR RELATIVES À LA QUALITÉ DE VIE
- Réduction du chrono hors limites, qui passe de 30 à 15 secondes.
- Votre chrono devrait être réinitialisé après chaque réapparition.
- Il n’est plus nécessaire d’effectuer une pression longue pour basculer d’un bouclier Rouge à un bouclier Or avec plus de santé.
- Les boucliers évolutifs dans les caisses de frag affichent désormais leur santé.
- L’avertissement de départ anticipé a été amélioré pour aider les joueurs à ne pas quitter accidentellement la partie avant la mort de leur groupe.
- Vous devez maintenant maintenir la touche de confirmation enfoncée pendant un certain temps
- La mise en surbrillance est d’une couleur différente de celle des autres invites pour attirer votre attention
- Ajout d’un avertissement en texte rouge indiquant votre pénalité de départ
- Ajout des portraits de personnages dans le widget « détecté » pour les personnages de reconnaissance.
CORRECTIONS DE BUGS
IU
- Correction d’un bug empêchant le mode Streaming d’anonymiser les noms dans le tableau des scores en mode Arènes
- Correction d’un problème qui empêchait aléatoirement les joueurs de se préparer pendant le matchmaking en mode classé.
- Correction pour les Arènes classées : la plus longue série de victoires n’était pas valide pour certains joueurs sur l’écran Stats.
- Correction d’un problème à cause duquel les joueurs voyaient toujours les icônes de classement lorsqu’ils passaient d’une arène à une autre tout en examinant leurs statistiques personnelles.
- Correction d’un problème à cause duquel les joueurs voyaient toujours le compte à rebours Pénalité d’abandon s’afficher lorsqu’ils recevaient d’autres messages comme MONNAIE PREMIUM REÇUE.
- Suppression de l’icône inutile de haut-parleur rouge qui s’affichait en haut à droite de l’écran.
- Correction du problème de scintillement du Sélecteur de playlists.
- Les joueurs ne devraient plus rencontrer de problème dans la Chronologie lorsque leur nom d’utilisateur contient un « ; ».
- Correction d’un problème à cause duquel le nom d’un joueur éliminé n’apparaissait pas toujours à la mort d’un joueur.
- Correction d’un bug rare pouvant coincer les Spectateurs sur l’écran d’introduction au début d’une partie.
Fuse
- La capacité ultime du Gros lot ne met plus en surbrillance les ennemis loin en dessous de l’anneau.
Seer
- Augmentation de la hitbox pour l’Exposition ultime afin qu’elle corresponde mieux au modèle.
Loba
- Loba ne peut plus faire de glitchs dans Skyhook quand elle utilise sa capacité tactique.
- Correction d’un problème où l’effet visuel ultime de Loba n’apparaissait pas lorsque vous visiez vers le bas.
Rampart
- Correction d’un bug qui pouvait coincer sous la carte les joueurs qui descendaient d’une tourelle de Rampart sur un Trident.
Bangalore
- Correction d’un problème de déclenchement d’une ligne vocale mentionnant un hop-up supprimé lorsqu’un rôdeur est signalé.
Lifeline
- Correction d’un problème empêchant les joueurs de terminer l’entraînement à cause d’un mauvais fonctionnement de la capacité ultime (Switch uniquement).
Gibraltar
- Correction d’un problème où la capacité ultime de Gibraltar provoquait des chutes du niveau sonore.
Wattson
- Correction d’un bug à cause duquel Wattson commençait une partie avec 30 barrières.
Valkyrie
- Correction d’une faille permettant aux joueurs d’obtenir des missiles et d’utiliser le Jetpack indéfiniment après avoir utilisé les capacités passive/tactique de Valkyrie.
Sentinelle
- Correction d’un problème qui faisait que les joueurs voyaient toujours les messages « Amplifié » ou « Arme chargée » de Sentinel ou de Rampage après avoir changé d’arme.
Wingman
- Correction d’un problème au niveau des skins réactifs « Haute précision » et « Sens du détail », qui restaient coincés sur place lors des tirs.
Bord du Monde
- Diverses corrections ont été apportées à la carte Bord du Monde pour éliminer les collisions, les cachettes exploitables et les zones où les joueurs pouvaient rester coincés.
Stand de tir
- Correction du mystérieux feu d’artifice qui pouvait apparaître dans le stand de tir et provoquer un crash.
DIVERS
- Correction d’un problème à cause duquel les joueurs avaient une allonge plus longue que prévu lorsqu’ils frappaient un ennemi.
- En mode Partie privée, les Spectateurs ne devraient plus rester coincés sur l’écran d’introduction pendant toute la durée de la partie.
- Correction d’un problème audio qui pouvait survenir lorsque vous éliminiez un joueur pendant votre réanimation auto.
- Corrections diverses pour améliorer la stabilité globale du jeu.
Note des développeurs : « tap-strafing » et technique de mobilité
Écrit par John « JayBiebs » Larson
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MISE À JOUR du 13/09/2021 : les plans de modification relatifs au "tap-strafing" ont été repoussés à un patch ultérieur. Pour plus de contexte, cliquez ici.
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Un peu plus tôt cette semaine, nous avons annoncé notre intention de supprimer le « tap-strafing », une décision qui a surpris de nombreux adaptes de la guerre de mouvement. Le « tap-strafing » est un terme associé à différentes formes de mouvement, dont la définition exacte peut varier selon votre interlocuteur. En interne, nous l’utilisons généralement pour décrire une forme déplacement latéral à l’aide de la molette de la souris.
Concrètement, notre correctif cible les enchaînements de commandes directionnelles rapides après un saut. Si vous jouez avec une manette ou si vous n’aviez jamais entendu parler du « tap-strafing » avant cette semaine, vous ne verrez aucune différence. Grâce au travail de deux de nos ingénieurs, nous pouvons désormais faire des modifications à la volée, voire annuler le correctif sans mise à jour du client.
Notre objectif est d’empêcher les joueurs de conserver leur vitesse après un virage à 90 ° ou plus. C’est ce à quoi je pense lorsque j’utilise le terme « tap-strafing » dans cet article. Certains éléments comme les rebonds multiples sur un même mur restent inchangés, mais les déplacements latéraux liés à la molette sont supprimés.
Le « tap-strafing » étant une technique réservée aux utilisateurs « clavier-souris », de nombreuses plateformes nous ont posé des questions sur notre approche des systèmes spécifiques à chaque manette, comme l’aide à la visée. Apex et ses joueurs évoluent, c’est pourquoi l’aide à la visée fait l’objet d’une surveillance constante de notre part. Lorsque les meilleurs joueurs sur manette nous disent qu’ils s’en sortiraient mieux avec moins d’aide à la visée, nous les écoutons. Les joueurs ne doivent pas se sentir obligés d’utiliser un type spécifique de contrôleur pour rester compétitifs.
Quand on me dit que les décisions d’équilibrage de Respawn favorisent les manettes, je réponds toujours qu’en matière d’accessibilité, nous devons tenir compte des manettes en raison des contraintes qu’elles imposent par rapport au duo clavier-souris. Cela étant, accessibilité et équilibrage sont deux choses bien différentes, qui doivent être traitées séparément.
Pour nous, le « tap-strafing » est un problème de conception. Même si tout le monde jouait au clavier et à la souris ou si les manettes pouvaient utiliser le « tap-strafing », cette technique ne serait pas saine pour le jeu, pour trois raisons principales :
Premier problème : elle est difficile d’accès. Par « difficile d’accès », j’entends qu’il s’agit d’une technique obscure et quasiment impossible à apprendre de façon organique (et les exemples les plus graves nécessitent une assignation des touches assez extrême).
Deuxième problème : le « tap-strafing » est presque impossible à lire et à contrer. Grappin de Path et tremplin d’Octane mis à part, la plupart des joueurs, même à haut niveau, sont impuissants face à cette technique. Bien qu’elle soit relativement rare, la situation pourrait évoluer au fur et à mesure que les joueurs se familiarisent avec le « tap-strafing ».
Troisième problème, et pas des moindres : l’efficacité du « tap-strafing » est décuplée par les capacités de mouvement. À vitesse normale, le « tap-strafing » n’est pas trop méchant. Si on en restait là, il ne serait pas nécessaire de sortir l’artillerie lourde. Mais quand Path enchaîne grappin et « tap-strafing » pour vous démolir avec un Mastiff ou qu’Octane multiplie les virages à 90 ° à la vitesse de l’éclair, le problème est réel.
Dans ce jeu, il est primordial d’être très attentif à l’impact de la mobilité. Si la plupart des joueurs apprécient la liberté de mouvement offerte par le système de déplacement d’Apex, les contraintes sont tout aussi importantes. Les Légendes mobiles comptent parmi les plus populaires. Pourquoi ne pas en faire plus ? Eh bien, avec le temps (et selon moi, c’est quelque chose qui est déjà visible), la montée en puissance de la mobilité peut déclencher une avalanche de problèmes. Quel est l’impact de la mobilité sur l’opportunisme ? Au combat, comment sont définies les lignes de front ? En combien de temps puis-je atteindre mon ennemi ? En tant que jeu, Apex est conçu pour fonctionner avec un nombre limité de possibilités de mouvement.
Notez bien que les limitations ne sont pas toujours synonymes de réduction des écarts de compétences : tout le monde n’est pas égal face aux contraintes. Par exemple, la guérison par sautillement réduisait l’écart entre les meilleurs joueurs et les autres, qui pouvaient compenser leurs erreurs grâce à une absence de contrainte sur leur capacité à se soigner. Pour le meilleur comme pour le pire, lorsque nous modifions quelque chose comme le contrôle aérien parfait, nous affectons les différents types d’expression des capacités de chacun.
J’espère que cet article vous a permis de mettre en contexte notre décision. Comme toujours, n’hésitez pas à nous donner votre avis.
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