Apex Legends™ : questions-réponses avec les développeurs (août 2023) - Revenant réincarné
Retrouvez toutes les infos des développeurs sur la version réincarnée de Revenant à partir du 21 août 2023 sur r/ApexLegends.
Merci d'avoir rejoint notre session de questions-réponses sur la version réincarnée de Revenant !
Le 21 août 2023, l'équipe de développement d'Apex Legends™ a rejoint r/ApexLore pour une séance de questions-réponses sur la version réincarnée de Revenant suite à la mise à jour de cette Légende pour la nouvelle saison du jeu, "Résurrection". Nous espérons que vous appréciez la nouvelle version de ce simulacre et nous vous remercions pour vos questions ainsi que pour vos commentaires sur Revenant et Apex Legends™ dans son ensemble.
Nous avons compilé une liste de toutes les questions auxquelles l'équipe a pu répondre pendant notre session de deux heures. Rendez-vous sur r/ApexLegends pour retrouver l'intégralité du fil d'informations.
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GÉNÉRAL
Qu'avez-vous appris en remaniant une Légende existante ?
Tellement de choses. Étant donné qu'il s'agissait de notre premier remaniement de Légende, nous avons d'abord dû définir en profondeur les modalités de ce processus de mise à jour, mais aussi jusqu'où nous voulions aller. Il a fallu mettre en place une collaboration avancée entre toutes nos équipes pour concrétiser le remaniement de Revenant. Nous avons dû réfléchir à tout un ensemble de paramètres portant notamment sur les nouvelles capacités de Revenant ainsi que les animations et les effets associés, mais aussi sur l'aspect narratif et le nouvel aspect de cette terrifiante Légende.
Pourriez-vous faire en sorte d'afficher le niveau des boucliers bonus de Revenant à côté de sa barre de santé principale ? C'est vraiment étrange de devoir regarder à deux endroits différents pour connaître le niveau total de ses boucliers.
Merci de nous avoir donné ton avis ! Nous voulions que les informations de santé et de temps relatives à son état fantôme soient votre principal point d'attention lors de l'activation de sa capacité ultime, c’est pourquoi nous avons décidé d'afficher le niveau de ses boucliers bonus en haut et au centre de l’écran pour que vous puissiez facilement connaître leur statut en cours de combat. Puisque vous ne subissez généralement des dégâts qu'au niveau de vos deux types de bouclier, il nous a semblé opportun d'attirer votre attention sur la santé de vos fantômes en haut et au centre de l’écran.
Est-ce que la conception de la version réincarnée de Revenant vous a pris autant de temps que les Légendes précédentes, ou alors ce processus s'est-il avéré plus facile (voire difficile) ?
Je pense que notre estimation initiale était que ce processus allait nous prendre moins de temps ! En pratique, je pense que la vérité se trouve quelque part entre les deux... C’était plus facile parce que nous avons retravaillé un personnage que nous connaissions déjà intimement et que nous avions une vision très nette de ce que nous voulions faire, mais nous avons opéré ÉNORMÉMENT d’itérations sur son kit pour faire de la version réincarnée de Revenant une Légende à la fois attrayante et effrayante. Au bout du compte, cette version remaniée nous a demandé autant de travail que lors de la conception d'une nouvelle Légende.
Retravailler une Légende comme celle-ci a constitué une expérience inédite pour tous les membres de notre équipe. Nous avons dû collaborer de manière poussée et résoudre des tas de petits problèmes pour peaufiner bon nombre de détails afin de donner vie à cette version et la faire fonctionner au niveau du back-end. Félicitations à toutes les personnes ayant contribué à ce processus !
Les simulacres rêvent-ils de moutons-robots ou de moutons normaux ?
Première option. D'ailleurs, dans les rêves des simulacres, les moutons-robots deviennent conscients et se soulèvent pour dominer les "vrais" moutons, puis s'engouffrent dans le Vide pour altérer la réalité afin d'asservir la totalité des moutons de l'univers.
Pensez-vous que la version réincarnée de Revenant va contribuer à donner davantage de pertinence à Revenant ?
Oui. La réaction de la communauté a été très positive et nous constatons que les joueurs comprennent rapidement les mécaniques de gameplay du nouveau kit de Revenant tout en ressentant le style unique qu'il confère au jeu.
Y aurait-il moyen de mieux afficher les dégâts encaissés par un bouclier de Revenant ? Les valeurs sont affichées en petits caractères et sont par conséquent très difficiles à lire. Je me disais qu'il pourrait être utile d'utiliser la même taille de caractères que pour les "dégâts normaux", mais pourquoi pas avec une couleur différente.
Pour l'instant, la principale façon de comprendre le niveau de santé d'un bouclier consiste à observer les hexagones rouges qui apparaissent en cas de dégâts, mais nous allons de toute évidence devoir procéder à des ajustements pour nous assurer que les dégâts subis sont mieux visibles (même pour les personnes daltoniennes) ! Nous vous communiquerons bientôt plus d'infos !
Est-ce que le fait de voir Revenant dégainer une arme lorsqu'il active sa capacité tactique pendant une glissade en hauteur est un bug qui va être prochainement corrigé, ou bien s'agit-il d'un bug qui est intentionnel et/ou involontaire mais ne sera pas corrigé ?
C’est clairement un bug. Nous allons faire en sorte d'y remédier.
La taille imposante de Revenant a toujours été l'un des ses principaux défauts... y a-t-il des changements que vous pourriez apporter ?
C'est un aspect de Revenant qui a déjà été souligné depuis un bon moment. Nous sommes limités par la taille et la structure de notre modèle, mais nous allons ajuster certaines de ses animations pour essayer d'atténuer les problèmes que tu décris. L’un des avantages de son nouveau design, qui a gagné en mobilité, est qu’il peut en tirer parti pour se redéployer rapidement ou utiliser sa capacité ultime pour compenser sa hitbox (plus grande que celle de la majorité des Légendes) en faisant preuve d'agressivité ou en se repliant. Pour l'instant, nous ne prévoyons pas de prendre des mesures complémentaires.
Dans l’ensemble, je dirais que cette version remaniée est plutôt réussie et agréable ! Bon, par contre, est-ce que vous comptez faire quelque chose pour ses drôles de dents ?
Hmm... Au vu du contexte économique actuel, ce serait déraisonnable de faire appel à un dentiste spécialisé !
Vous êtes-vous inspirés des cafards pour concevoir les nouvelles capacités de Revenant ? Sérieusement, il faut bien avouer qu'il grimpe et remue comme un cafard, qu'il se propulse brusquement en direction de ses ennemis et qu'il dispose d’une capacité ultime qui le rend très difficile à tuer.
En réalité, nous nous sommes davantage inspirés des araignées et des serpents venimeux. Les araignées faisaient partie intégrante de l'inspiration initiale pour son animation d'escalade, et les serpents ont influencé la création de sa nouvelle capuche, comme expliqué par notre responsable de l'infographie conceptuelle.
Quelle inspiration a orienté le nouveau design de Revenant ?
Notre responsable de l'infographie conceptuelle voulait que Revenant ressemble à l’évolution supérieure d'un robot assassin : plus élégant, plus effrayant et tout juste sorti de la chaîne de montage. Après avoir testé plusieurs apparences différentes, nous avons déterminé que plus son apparence semblait perdre en humanité tout en s'inspirant de l'aspect visuel des araignées et des serpents venimeux (en jouant consciemment sur notre peur collective des animaux venimeux), plus nous parvenions à atteindre le facteur d’intimidation souhaité. Le nouveau visage grimaçant de Revenant renforce par ailleurs son aspect cauchemardesque.
Qu'en est-il des épisodes intégrés au jeu ? Pourquoi avez-vous diffusé seulement quatre images, et ce avant même le lancement de la saison ?
Nous souhaitons expérimenter d'autres formes de narration dans le jeu en dehors des épisodes. Vous vous en rendrez bientôt compte. Dans l'immédiat, les épisodes visent à aider les joueurs à mieux comprendre l'histoire qui se déroule dans le jeu.
Quand Revenant utilise sa capacité ultime, les tirs de précision de Vantage ne l'affectent pas. Est-ce intentionnel, ou bien s'agit-il d'une erreur ?
C'est involontaire et nous allons bientôt y apporter un correctif !
Quid de son totem ? Une Légende nouvelle ou existante va-t-elle le reprendre à son compte ?
Nous n'avons actuellement aucun plan pour son totem.
Pourquoi n'avez-vous pas introduit la version réincarnée de Revenant en tant que Légende distincte ?
La mise en œuvre de la version réincarnée de Revenant était avant tout l'occasion de retravailler une ancienne Légende très appréciée des fans, qui avait fini par être moins attractive et dont le kit n'était plus à la hauteur des promesses initiales dans la version actuelle du jeu. Notre objectif en interne était par conséquent de rendre Revenant à nouveau effrayant et intimidant pour que son style de jeu respecte le profil que nous lui avions donné à l'origine.
Avoir deux Légendes qui partagent les mêmes skins, silhouette et animations de base tout en proposant deux kits radicalement différents aurait été très difficile à inclure dans le jeu. De plus, la version originale de Revenant n'aurait pas gagné en attractivité.
Pourquoi n'avez-vous pas créé de nouvelle exécution pour mon perso favori ?
Hmm... Nous allons y penser ! ;-)
CAPACITÉS
Prévoyez-vous d’améliorer les facultés d'escalade de Revenant, ou allez-vous adapter les cartes où des surplombs brident sa capacité passive ?
Pas pour le moment. Nous sommes au courant que quelques bâtiments gênent les facultés d'escalade de Revenant et que, même si sa propulsion lui permet de franchir la plupart des bâtiments, certains lui résistent encore. Nous en avons parfaitement conscience mais n'avons rien de prévu pour y remédier actuellement.
Allez-vous apporter des modifications aux indicateurs de sa capacité tactique et de sa capacité ultime ? Allons-nous pouvoir savoir clairement quand son surblindage est compromis, rendant ainsi ses boucliers de base et sa santé susceptibles d'encaisser des dégâts ?
Cette demande revient fréquemment, c'est pourquoi nous avons tenté d'ajouter un indicateur d'atterrissage pendant le prototypage, mais celui-ci avait tendance à pousser les joueurs à se placer d'emblée dans des situations périlleuses et à mourir dès leur saut initial ou, au contraire, à passer beaucoup trop de temps à tenter de réussir le saut parfait plutôt qu'à s'efforcer de réduire l'écart et de se repositionner rapidement. Nous avons donc décidé d'abandonner ce concept d'indicateur.
Pour la capacité ultime de Revenant, si vous ne voyez pas ses ailes démoniaques autour de lui et qu'il est simplement couvert de fantômes, c'est qu'il est vulnérable. Profitez-en pour l'attaquer ! En revanche, une fois que ses ailes apparaissent, méfiez-vous !
La nouvelle version de Revenant me plaît, mais ses balles silencieuses me manquent. Son Silence a-t-il des chances de revenir dans ses aptitudes de mêlée ?
Nous n'envisageons pas de rajouter le Silence à son arsenal et, de manière générale, nous n'encourageons pas les attaques de mêlée avec des avantages en termes de capacité.
Y aurait-il une façon de donner à Revenant les mêmes capacités de rebond qu'aux autres personnages ?
Nous savons que Revenant est différent des autres Légendes au niveau des rebonds sur les surfaces ; nous nous penchons sur le sujet mais nous ne disposons pas de délai pour le moment.
La possibilité d’annuler l’animation de saut en glissant d'une bordure ou en réalisant une super glissade était-elle volontaire ou non ? Cette faculté va-t-elle être modifiée ?
Ce n'était pas intentionnel et nous cherchons activement à y remédier. La nouvelle capacité de déplacement de Revenant est extrêmement puissante, et une solution que nous envisageons en interne tourne autour du fait de ne pas autoriser l'usage des armes avant l'atterrissage. Nous espérons ainsi remédier au problème.
Pourquoi son super saut ne fait-il pas l'objet d'un effet sonore ou visuel plus impressionnant ?
L'Attaque fantôme de Revenant est censée être bruyante et agressive en raison de sa puissance potentielle. Des effets sonores et visuels doivent accompagner cette capacité. Si ce n'est pas le cas, c'est peut-être à cause d'un bug à résoudre, ou bien d'une distance trop importante lors de son déclenchement. Comme nous l'avons déjà fait (pour le tremplin d'Octane, notamment), nous allons essayer de traiter ce problème, s'il est avéré, dans le cadre d'un correctif ultérieur.
CAPACITÉ TACTIQUE
Prévoyez-vous de modifier le délai de régénération de la nouvelle capacité tactique de Revenant ? À l'heure actuelle, je le trouve trop long, et il serait chouette qu'il fonctionne à l'image de la capacité tactique de Pathfinder, dont le délai de régénération est plus ou moins long selon la distance.
J’entends souvent cette remarque. Nous l'envisagerons certainement à l'avenir, mais Revenant a une façon unique de régénérer sa capacité tactique grâce à sa capacité ultime que nous tenons d'abord à évaluer.
Actuellement, plus on regarde en l'air en utilisant la capacité tactique de Revenant et moins on saute loin. Est-ce volontaire ou est-ce un bug ?
C'est intentionnel. La propulsion de Revenant est censée le guider vers l'avant (pour "plonger") plutôt que vers le haut, étant donné que sa capacité passive l'aide à mieux grimper. Nous avons déjà essayé d'expérimenter divers indicateurs d'atterrissage mais, avec la mécanique de charge et le désir de déplacement constant, il s'agissait plus d'une distraction que d'un avantage car les joueurs s'efforçaient davantage de réussir un saut de propulsion parfaitement aligné plutôt que de progresser instinctivement au niveau de la portée et de l'efficacité du saut.
Sa séquence de capacité tactique, relativement courte, implique-t-elle un délai de régénération réduit, un peu comme pour Pathfinder ? Cela ne semble en effet s’appliquer qu’à sa capacité ultime.
Nous n'avons pas prévu de modifier le délai pour le moment. C’est toutefois quelque chose que nous pourrions envisager. Revenant dispose effectivement d'opportunités de régénérer plus rapidement sa capacité tactique grâce à sa capacité ultime. Nous allons d'abord évaluer cette possibilité.
La régénération de sa capacité tactique ne va-t-elle pas changer du tout ? Par exemple comme pour la capacité tactique de Pathfinder, qui est déterminée en fonction de la distance ? Avez-vous déjà réfléchi à apporter des modifications vis-à-vis de la taille de sa hitbox avec une aptitude de fortification ?
C'est une possibilité. Pour le moment, Revenant a une façon unique de régénérer sa capacité tactique avec sa capacité ultime et nous préférons d'abord nous intéresser à la réussite globale de cette solution. Étant donné sa puissance de déplacement, nous sommes confiants quant à son adoption par les joueurs, qui peuvent l'utiliser à distance (au prix de la charge) ou pour un repositionnement court et rapide. Différents scénarios rendent les deux usages viables et nous allons surveiller leur évolution pour y apporter les retouches nécessaires.
Comme pour la capacité "Fortifié", l'idée a été étudiée, mais nous préférons rester prudents avec cette aptitude et, si une Légende a de manière générale un déplacement offensif d'ampleur dans son arsenal, une hitbox plus vaste se justifie davantage sans réduction de dégâts. Contrairement à Caustic, Gibraltar et Newcastle, les Légendes comme la version réincarnée de Revenant et Pathfinder disposent d'outils de mobilité très puissants, c'est pourquoi il est plus difficile de justifier une réduction globale de dégâts.
Est-ce qu’il y a des chances que vous puissiez proposer une sorte d'indicateur pour Revenant relatif à sa trajectoire et/ou à sa zone d’atterrissage lorsque sa capacité tactique est activée ?
Nous avons déjà testé les indicateurs au stade du prototype, mais nous avons constaté que cela encourageait souvent les joueurs à sauter directement au milieu de groupes d’ennemis, ce qui conduisait généralement à une mort rapide et à beaucoup de frustration. Cela a également causé bien plus d’hésitations, les joueurs passant beaucoup de temps à essayer de réussir le saut parfait plutôt que d’engager plus vite le combat, objectif avoué de cet outil. Sans parler du fait que la zone d'atterrissage était rarement respectée du fait du contrôle aérien des joueurs. L'Attaque fantôme n’a jamais eu vocation à être une aptitude de précision, elle a toujours été conçue pour vous aider à vous replacer rapidement et à vous donner un petit coup de pouce pour escalader les structures sur lesquelles vous essayez de grimper.
La capacité tactique de Revenant est conçue de manière un peu bizarre. Elle pourrait être améliorée de différentes manières :
- si le délai de régénération fonctionnait sur le même système que pour Pathfinder ;
- si son chargement ne prenait pas autant de temps ;
- si elle ne ralentissait pas les joueurs pendant son chargement ;
- si les sauts verticaux n'étaient pas aussi ridicules ;
- si l'utiliser sur des objets/murs à courte distance une fois qu'elle est entièrement chargée ne faisait pas sauter Revenant de quelques mètres dans n'importe quelle direction (mais pas vers le haut). J'ignore si c'est un bug ou une fonctionnalité, mais elle nuit grandement à sa capacité à se déplacer et à survivre.
Envisageriez-vous l'une des idées ci-dessus ou une autre option pour remédier à cette situation ?
- Les mécaniques de régénération sont un aspect que nous pouvons étudier, pour voir comment sa capacité ultime interagit avec son délai de régénération avant d’explorer d'autres facteurs de fréquence.
- Cela fait partie du contre-jeu pour mettre en œuvre une puissante mécanique de déplacement. Aller loin a un prix.
- Il n’y a pas de pénalité de vitesse de déplacement pendant le chargement. Peut-être est-ce le changement de champ de vision qui donne cette impression ?
- Tu as saisi l'essence même de ce concept. La propulsion est conçue pour une poussée vers l'avant (beaucoup moins pour une progression verticale), ce qui lui confère un espace de jeu intuitif et efficace permettant une forte synergie avec sa capacité passive. Nous avons constaté que, quand les joueurs le comprennent, ils s'appuient sur les forces de Revenant et cette adaptation lui octroie un style de déplacement unique.
- À coup sûr, c'est un bug.
Nous allons examiner tous les commentaires sur Revenant et l'évaluer afin d'apporter rapidement les éventuelles modifications nécessaires. :) Nous savons que certaines cartes comportent des bâtiments difficilement accessibles pour Revenant. Nous n'avons aucune parade pour le moment, mais nous comprenons et partageons votre frustration. Le passage de Légende d'Assaut à Légende d'Escarmouche est dû à son changement de style de jeu. Revenant est moins perturbateur pour ses ennemis avec ses capacités et s'appuie davantage sur des attaques brèves, ce qui est l'apanage de la classe Escarmouche. Nous sommes heureux de constater que tu fais à nouveau confiance au robot meurtrier ! Tant mieux si les joueurs le trouvent amusant à incarner !
Pourquoi ne pas rendre à Revenant sa capacité Silence sous la forme d'une onde de choc silencieuse lorsqu’il frappe le sol après avoir utilisé sa capacité tactique ? Ce serait possible, non ?
Sa propulsion devait disposer d'une onde de choc silencieuse à l'atterrissage et nous avons testé cette capacité pendant un certain temps. Le problème, c'était qu’on avait l’impression de devoir frapper un ennemi pour la valider, n’importe quelle autre action donnant une impression de gâchis. En encourageant les joueurs à atterrir directement sur des ennemis, cela les plaçait souvent d'emblée dans une situation périlleuse où ils risquaient d'être tués.
Nous voulions que l'Attaque fantôme soit utilisée de manière plus créative pour donner davantage de pouvoir aux joueurs au lieu de créer un schéma susceptible de les mener à une mort certaine, c'est pourquoi nous avons repoussé l'idée du Silence pour nous cantonner à une forme de déplacement plus pure. L’intention de la capacité est devenue beaucoup plus claire, et les joueurs étaient libres de l’utiliser pour plonger, se repositionner ou atteindre des murs à grimper, ce qui était bien plus appréciable.
Comptez-vous apporter des améliorations à sa capacité tactique, par exemple une possibilité d'annulation en milieu de saut ?
Pour le moment, sa capacité tactique est forte et son engagement en saut ajoute une mesure de contre-jeu à sa puissance en la rendant plus prévisible. Nous n'envisageons pas d'ajouter une annulation en milieu de saut pour le moment.
CAPACITÉ ULTIME
Pourriez-vous la modifier pour qu'elle fournisse 50 PV environ ? Et, en compensation, augmenter sa durée de 25 s à 30 s ? Pensez-vous cette modification possible pour accélérer le rechargement au lieu de disposer d'un rechargement instantanée ?
Voici des idées intéressantes pour affiner et régler la capacité ultime de Revenant. Je suis particulièrement d’accord à propos de la générosité de la fenêtre d’assistance pour le rechargement de la capacité ultime, c'est sans doute un point sur lequel nous allons nous pencher. Nous allons faire évoluer Revenant tout au long de la saison, il est donc possible que vous constatiez certains ajustements de sa capacité ultime dans un avenir proche.
Bien que Revenant dispose d'une hitbox particulière, sa capacité ultime semble parfois injustement surpuissante. Un bon Revenant (heureusement qu’il y en a suffisamment de mauvais) peut s'avérer tout simplement imbattable actuellement. Prévoyez-vous d’ajuster le blindage supplémentaire qu’il obtient via sa capacité ultime ?
Revenant est volontairement fort et sa capacité ultime n'y est pas pour rien. C'est ce que nous avons également ressenti en interne. Nous ne vous promettons rien, cependant. Je dirais cependant qu'il ne serait guère surprenant de voir cette capacité être quelque peu revue à l'avenir.
Comment avez-vous pu tester la capacité ultime sans réaliser qu'il était inconcevable de régénérer instantanément le blindage avec 10 secondes supplémentaires ? Pourquoi y a-t-il une capacité de scan aléatoire?
Les tests de jeu ont montré à quel point la capacité ultime pouvait être puissante, et il est vrai que nous avions des préoccupations à ce sujet. Sa capacité ultime donne à Revenant la confiance nécessaire pour rester au contact, attaquer encore et s'adjuger un frag, ce qui était le modèle de jeu que nous recherchions avec la refonte de cette Légende. Cela étant, nous avons choisi de proposer un Revenant très dominateur pour voir quels aspects étaient les plus puissants. Nous allons analyser les éléments les plus extrêmes afin d'apporter des modifications ciblées et ainsi rétablir l'équilibre. Ce ne serait pas possible si sa réincarnation l'avait rendu trop faible et que personne ne voulait l'incarner.
Ce scan momentané n'est donc pas aléatoire mais totalement volontaire. Il lui permet de s'entraîner sur des cibles plus faibles afin de savoir à quel moment se jeter sur elles pour réaliser un frag. Si vous incarnez Revenant, vous pouvez désormais attaquer des ennemis en difficulté en utilisant votre Attaque fantôme ou vos Faux fantômes pour profiter de votre avantage. C'est une partie essentielle de sa nouvelle mécanique de jeu, qui correspond parfaitement à sa personnalité d'assassin, à nos yeux.
Malgré ce que les gens disent, modifier la santé de sa capacité ultime est un énorme problème.
La santé de la capacité ultime est une donnée délicate. Trop basse, la Légende semble hyper-fragile. Trop haute, elle paraît invulnérable. Beaucoup d'autres paramètres externes à la santé sont à prendre en ligne de compte concernant les Faux fantômes pour ajuster la puissance de la capacité ultime en cas de besoin. Mais merci pour ce commentaire fort utile !
Que diriez-vous d’augmenter le délai de régénération de sa capacité ultime d’environ 30 secondes ? Actuellement, Revenant est capable d'en disposer à chaque affrontement et c’est probablement le plus gênant pour les scénarios en 1c1.
C’est une bonne suggestion et nous pourrions ajouter du temps de régénération à sa capacité ultime. Nous allons surveiller Revenant et évaluer son équilibre tout au long de la saison. Je pense qu'il est tout à fait possible de procéder à des ajustements de la capacité ultime de Revenant à l'avenir.
Quelles sont les données que vous récoltez sur la capacité ultime de Revenant ? Je n'arrive pas à savoir si elle est trop forte ou trop faible.
La saison commence tout juste et nous collectons actuellement des données principalement via vos commentaires et les retours de la communauté. Au début, les chiffres sont biaisés car tout le monde veut incarner le personnage. Puis, à mesure que la saison va avancer, nous serons en mesure de constater la puissance réelle de sa capacité ultime et de procéder aux ajustements nécessaires.
Pourquoi avoir ajouté un blindage et des aptitudes de déplacement à Revenant ? On dirait un Gibraltar mobile, maintenant. Et pourquoi améliorer de nouveau ses capacités passives, en plus de l'escalade et de l'accroupissement silencieux ?
Nous voulions que Revenant se sente suffisamment confiant pour plonger sur ses ennemis afin de réaliser un frag, puisqu'il s'agit de sa mécanique de jeu principale : la capacité passive lui permet de savoir quand les ennemis sont assez faibles pour être attaqués, tandis que sa capacité ultime lui donne la confiance nécessaire pour passer à l'action.
Nous lui avons donc octroyé un blindage à cette Légende remaniée pour lui permettre de se jeter au beau milieu de l'équipe ennemie, l’idée étant que la grande hitbox du bouclier reste très facile à toucher, ce qui offre une contre-mesure intéressante à la puissance de Revenant. Il n'en demeure pas moins vraiment très fort, et nous surveillerons sa puissance durant toute la saison pour voir si des ajustements sont nécessaires.
Revenant est certes un peu surchargé en termes de capacités passives, mais toutes ont un rôle précis dans son arsenal global et entrent en synergie avec ses autres capacités. En outre, nous ne voulions pas perdre les aptitudes uniques d'accroupissement et d'escalade qui donnaient tout son sel au "nouveau" personnage.
ÉQUILIBRAGE
J'aimerais aborder la question des dégâts traversants. Si l'on se fait toucher par un tir de Kraber, par exemple, on ne subit des dégâts que sur le bouclier ultime de Revenant. Par conséquent, quand on possède un bouclier ne comptant plus qu'un seul PV, on ne perd en tout et pour tout qu'un seul PV.
Des "dégâts traversants", hein ? Hmmmmmmmmmmmmmmmmmmm…
L’animation de Revenant va-t-elle être corrigée par un futur patch et, si oui, pourquoi ? Je m'explique : à chaque fois que je touche un rebord pour réaliser une super glissade, sa séquence de capacité tactique s'active.
La combinaison de la super glissade et de l'Attaque fantôme de Revenant n'a jamais été intentionnelle, ni l'exploit qui vous permet de dégainer votre arme plus tôt. Pour autant que nous sachions, le bug qui déclenche l'Attaque fantôme de Revenant quand ce dernier s'agrippe à un rebord n'a rien d'intentionnel. Il est probable que nous corrigions le problème lié à son animation et à l'activation automatique de sa séquence de capacité tactique dans un proche avenir.
Avez-vous l'intention de proposer de nouvelles versions de personnages existants en remaniant totalement leur kit, à l'image de ce que vous avez fait pour Revenant ?
Ce n'est pas prévu pour le moment. La mise à jour de Revenant était l'opportunité de pousser la communauté à le sélectionner plus souvent et à vivre une expérience de jeu conforme à l'histoire captivante de cette Légende terrifiante. Nous sommes ouverts à la possibilité de remanier des Légendes existantes mais, comme pour Revenant, ce serait pour vous proposer une mise à jour en profondeur.
Comptez-vous modifier une partie du kit de Légendes existantes, par exemple pour proposer de nouvelles capacités passives actuellement considérées comme "obsolètes" ?
Nous aimerions effectivement nous pencher, si le besoin s'en fait sentir, sur des aspects obsolètes de certains kits. Avant cela, nous devons commencer par procéder à des ajustements relatifs au gameplay méta, corriger certains bugs et proposer du nouveau contenu saisonnier mobilisant déjà une partie de nos ressources, c'est pourquoi il me semble difficile de donner la priorité à de telles modifications de kit, en particulier pour des Légendes qui sont aujourd'hui encore appréciées des fans. J'aimerais toutefois revoir certaines choses à l'avenir, mais c'est encore prématuré.
Avez-vous continué d'envisager des modifications de la qualité de vie pour Mirage ? Et est-ce que les leurres pourraient mieux imiter ses mouvements ?
Ce sont d'excellentes suggestions. Les problèmes de leurres de Mirage et les améliorations de qualité de vie afférentes font partie de nos projets depuis un certain temps, mais ils ont cédé la priorité à d'autres correctifs de bugs et ajouts pour les nouvelles saisons. L'équipe compte bien s'attaquer à ce dossier, sous peu on l'espère !
Si des personnages comme Revenant, Vantage, Pathfinder et Wraith ne peuvent pas tirer ou se soigner pendant l'activation de leur capacité tactique, comment se fait-il qu'Horizon en soit capable (et toute son équipe avec elle) ?
La réponse courte, c'est que le jeu définit "l'utilisation" de la capacité tactique différemment de ce que tu décris. Quand Horizon l'active, elle non plus ne peut pas tirer : une animation a lieu et elle lance son appareil. À ce stade, l'utilisation de la capacité tactique est terminée. Elle a été déployée.
Un personnage comme Revenant ne peut pas non plus tirer pendant son Attaque fantôme parce qu'il observe toujours l'animation de cette capacité. Quelques Légendes en sont capables (Bangalore par exemple) et nous surveillons d'ailleurs régulièrement les capacités utilisables sans ranger l'arme.
Tu parlais sûrement du moment où le joueur lévite grâce à l'ascenseur déployé, mais nous analysons séparément les interactions possibles avec une capacité déployée. Même chose pour les tyroliennes ou les tremplins. Oui, ce sont des capacités ultimes, mais elles sont déployées dans le monde et dans le cadre du contrôle de l'arme, nous considérons par conséquent leur utilité différemment de leur activation.
Ici, si nous limitions votre capacité à vous soigner, utiliser des armes, lancer des grenades ou des capacités... l'ascenseur perdrait une bonne partie de son sens. Permettre d'utiliser des armes, des soins ou des capacités, c'est donner plus de liberté de choix et d'action à Horizon, mais aussi à toute personne qui utilise l'ascenseur, devenu un élément dynamique du terrain. Nous savons que l'ascenseur d'Horizon est parfois un peu capricieux, mais nous ne voulons pas retirer à sa capacité tout son potentiel ludique. Bref, même si nous cherchons actuellement à rendre l'ascenseur d'Horizon plus équitable et équilibré, il est peu probable que nous options pour cette faculté dans un avenir proche.
J'ai vu dans un article qu'au départ, vous vouliez une capacité passive permettant à Revenant de courir sur les murs, mais que vous y aviez renoncé par manque d'occasions de l'utiliser sur les cartes. Ça veut dire que personne ne disposera jamais d'une aptitude de wallrun ?
Non. L'idée n'est pas exclue, mais elle est difficilement justifiable. Nous avons prototypé plusieurs variantes de la course sur les murs, ou "wallrun", mais la version la plus agréable comprenait le double saut. Tout de suite, la capacité devenait plus évolutive, voire trop : les petits obstacles devenaient des zones à tricks, mais il ne s'agissait pas tant de wallrun que de trouver des murs pour enchaîner les sauts. Et tous les autres joueurs se retrouvaient confrontés à un cauchemar en matière de mobilité. Les versions que nous avons essayées sans le double saut étaient très dépendantes du contexte.
C'étaient des ersatz de ce que vous auriez aimé constater d'une capacité de wallrun, et les cas d'utilisation viables étaient très faibles compte tenu de la conception des cartes d'Apex, beaucoup moins adaptées à ce mode de déplacement que celles de Titanfall.
Cette capacité est-elle exclue pour autant ? Non. Avec le bon kit, il pourrait y avoir une façon de l'intégrer au jeu à l'avenir. Mais, pour l'instant, nous avons du mal à l'imaginer devenir soudainement viable pour un autre personnage si elle ne fonctionnait pas avec Revenant...
Ma question n'est pas spécifique à Revenant, mais plutôt à sa capacité Silence. Qui a pu trouver judicieux de l'attribuer à Seer en tant que capacité tactique et non à Crypto en tant qu'ultime ?
Seer avait déjà un Silence comme capacité tactique, mais il était très bref par rapport au scan. Nous avons inversé la tendance pour Seer afin d'atténuer le méta des scans dans son ensemble et de pousser cette Légende vers l'ouverture des combats plutôt que la conclusion. Le Silence fonctionne bien avec le kit de Seer, car vous pouvez aussi suivre et cibler vos ennemis avec sa capacité passive puis, avec le bref scan, savoir QUI a été réduit au silence pour choisir la marche à suivre en fonction des capacités bloquées.
Il est aussi intéressant d'envisager que l'IEM de Crypto puisse réduire au silence, même si, comme avec l'ancienne version de Revenant, il serait difficile de déterminer si le Silence avait un impact réel. L'IEM inflige déjà des dégâts importants aux boucliers en plus de ralentir et de désorienter dans une vaste zone, même à travers les murs. Ce serait toujours l'attrait principal de cette capacité, le Silence n'étant alors que la cerise sur le gâteau pour les rares qui s'en apercevraient... et une source de frustration infinie pour ceux pris dans la gigantesque zone d'IEM. Surtout que, soyons francs, l'IEM de Crypto n'est pas ce qui le retient de faire des dégâts. Cela dit, c'est un bon retour à prendre en compte pour d'éventuelles mises à jour ultérieures de Crypto !
Concernant Revenant : vous ne trouvez pas que 75 boucliers pour sa capacité ultime (qui s'actualise en cas de KO/frag), c'est un peu trop ? Doté d'un bouclier rouge et de sa capacité ultime, Revenant totalise pile 300 PV, ce qui est absolument insensé. Concernant la capacité tactique d'Horizon : vous ne comptez pas au moins retirer son aptitude de soin ou son bouclier ?
Pour Revenant, c'est une excellente remarque. Une modification serait possible car sa version remaniée est vraiment très forte ! Nous surveillons étroitement ce point et ses performances globales, mais nous disposerons de nombreuses façons de modérer sa puissance à l'occasion d'un futur patch si nécessaire !
Pour Horizon, la puissance de son Ascenseur de gravité est une réalité. Nous étudions actuellement ce que nous pouvons faire prochainement pour Horizon.
La refonte de Revenant est incroyable, c'est le moins qu'on puisse dire ; mais qu'est-ce que cela signifie pour les futures Légendes ? Est-ce qu'il faut s'attendre à des changements pour les Légendes existantes des saisons 1 et 2 ?
Il n'y a actuellement aucun autre plan de refonte majeure des Légendes dans un avenir proche.
Nous ne sommes pas opposés à l'idée de retravailler d'autres Légendes mais, comme Revenant, il nous faudrait la bonne occasion et le bon changement de gameplay pour le justifier tout en restant conforme au personnage.
Pourquoi la capacité ultime d'Horizon peut-elle briser une porte renforcée par Catalyst ?
Le Trou noir d'Horizon peut détruire les portes normales, c'était une décision de gameplay. À l'ajout de Catalyst, nous avons évalué cette interaction et décidé que, pour des raisons de cohérence et de prévisibilité, si l'ultime d'Horizon détruisait les portes, elle devait continuer à le faire. Nous avons donc préféré cette option à une contre-mesure pas forcément heureuse.
OBJETS COSMÉTIQUES
J’aimerais beaucoup que vous fournissiez à Revenant l’animation de réanimation d’équipier du mode Fantôme Royale pour lui donner plus de caractère et permettre aux joueurs d’apprécier le skin équipé. Est-ce un processus compliqué à réaliser ?
C’est une idée plutôt cool. Nous allons la creuser, surtout pour s'assurer qu'elle est en mesure de s'intégrer au monde d'Apex en dehors du mode Fantôme Royale !
Revenant recevra-t-il de nouveaux skins basés sur son modèle remanié (tels que des skins de niveau gris à violet), ou les anciens seront-ils conservés ?
Tous les nouveaux skins seront basés sur le nouveau modèle de Revenant. Les skins qu'il conserve actuellement de son ancien modèle resteront inchangés. Si vous aimez son ancien look ou l'une de ses variantes, sachez qu'ils seront toujours disponibles. Reste à savoir si nous allons ajouter d'autres skins similaires à ceux que l'on trouve aux niveaux standard et rare pour le nouveau modèle, mais je ne suis pas au courant d'un tel projet pour l'instant.
Est-ce qu’il y aura de nouveaux skins basés sur son nouveau modèle en plus des vieux modèles de skins légendaires déjà pré-existants ?
Nous aimerions que tous les nouveaux skins soient basés sur son nouveau modèle. Vous pourrez les utiliser avec tous les anciens skins que vous avez déjà débloqués. Que les nouveaux skins arrivent dès la prochaine mise à jour ou lors des suivantes, je ne peux pas le dire.
UNIVERS DU JEU
N'avez-vous jamais envisagé de faire interagir Revenant et Bloodhound, par exemple à propos de leur haine commune envers Hammond ? On a presque eu l'impression qu'ils allaient faire équipe contre Hammond lors de la saison 10, mais ce n’était peut-être qu’une illusion. En tout cas, le mal que leur a fait Hammond est un lien très fort entre eux et je serais curieux de voir comment ils interagiraient.
Je ne peux pas commenter les prochains rebondissements scénaristiques parce que... ben, ce ne serait plus drôle, pas vrai ? Mais tu es très perspicace d'avoir fait ce rapprochement.
À quoi ressemblait la vie de Revenant avant qu'il ne réalise qu'il était un simulacre ? Et à quoi ressemblait la vie des personnes qui le connaissaient ?
Je suppose que tu parles de l'époque où il était un simulacre sans le savoir ? Revenant pensait simplement vivre une existence normale d'assassin avant de réaliser qu'il était un simulacre, c'est pourquoi cela ne lui posait aucun problème. Les seules personnes qui connaissaient Revenant à cette période sont celles qui le contrôlaient, et leurs vies étaient plutôt agréables, avec un robot assassin très obéissant à leur service.
Je sais qu’on a un petit aperçu de Kaleb Cross sur l'un des écrans de chargement du Passe de combat de cette saison, où on le voit peindre avant de tuer quiconque le forçait à peindre. Était-ce son père qui l'y obligeait, lui disant qu'il n'avait pas l'œil d'un artiste et que l'art était une question de contrôle ? Ou était-ce quelqu’un d’autre ?
Il y a une explication derrière cet écran de chargement, mais je préfère que chacun se fasse sa propre interprétation.
Je me demandais si Revenant parlait vraiment à ses doubles ou s'il hallucinait ? Autre question : à chaque fois qu'on pense que Revenant a touché le fond, sa situation empire encore. A-t-il enfin atteint le point le plus bas ou n'a-t-il droit à aucun répit ? (LOL)
Pour répondre à ta première question, il faut se placer dans la tête de Revenant. Il lui arrive des choses qui sont hors de son contrôle, d'où les pensées qui le hantent.
Quant à ta deuxième question... Désolé, je ne vais pas révéler l'histoire pour toi, mais sache que la série "Code d'élimination" n'est pas terminée. L'histoire de Revenant va connaître d'autres rebondissements.
J'apprécie vraiment la façon dont vous développez l'histoire d'Apex Legends, que ce soit à travers les "easter eggs" dans le jeu, les dialogues entre les Légendes, la porte, le lapin, la mission scénarisée de Code d'élimination à durée limitée, les trailers, etc. Cependant, pour les gens qui décrochent un moment du jeu ou qui le prennent en cours de route, la narration peut s'avérer déroutante.
En tant qu'équipe, nous discutons constamment pour savoir comment rendre l'univers et l'histoire des saisons précédentes plus accessibles aux joueurs, à la fois dans le jeu et en dehors. C'est quelque chose que nous continuons à travailler. Pour l’instant, les joueurs qui veulent rattraper leur retard dans les événements narratifs peuvent consulter la page dédiée "Tout l'univers du jeu".
Revenant essaie-t-il de comprendre lui-même ce qui lui arrive, en plus de demander des comptes à Crypto et à d’autres ?
Revenant rassemble des infos en s'appuyant sur ce qu'il sait : l'équipe de Légendes que vous apercevez dans Code d'élimination en sait plus que lui sur ce qui lui arrive. Vous en apprendrez davantage sur ses choix lors des prochains développements de Code d'élimination.
Y a-t-il une chance que Revenant trouve la paix et que Loba le laisse enfin mourir ? Loba peut-elle elle-même mourir ?
Il y a une chance que beaucoup de choses se produisent si elles ne se sont pas encore produites ! Mais ce qui se passera, c’est l’histoire que nous écrivons.
Existe-t-il une chronologie officielle du jeu à lire oui à regarder ? Ce serait vraiment cool de pouvoir se mettre à jour sur l'intégralité de l'histoire.
Le meilleur endroit pour consulter les événements majeurs de l'histoire reste la page "Tout l'univers du jeu".
C’était vraiment cool de voir Revenant demander de l'aide à une autre Légende à la fin de Code d'élimination (même s’il était un peu rustre). J'ai hâte de savoir ce qui va arriver ensuite. Envisagez-vous de développer ses relations avec les autres Légendes au-delà de leur antagonisme ?
Content que tu aimes notre série Code d'élimination ! Les relations entre toutes nos Légendes évoluent constamment au gré du scénario. C'est également valable pour Revenant. Je ne peux pas dévoiler ce que l'avenir nous réserve, mais c'est une possibilité à ne pas écarter.
À un moment donné, il me semble que Revenant échange des mots avec Lifeline en mentionnant le fait qu'elle est susceptible d'en savoir plus que lui sur son nouveau corps. Est que cela signifie qu'il n'a pas la moindre idée de la personne responsable de sa réincarnation ?
Sans vouloir "spoiler" quoi que ce soit, c'est en réalité à Crypto que Revenant parle à la fin du deuxième épisode de Code d'élimination. Il a en effet le pressentiment que les Légendes qui enquêtent à son sujet dans Code d'élimination en savent plus que lui sur la teneur des événements. De là à disposer d'un indice sur la personne qui tire les ficelles ? Hmm, je n'en sais trop rien...
J'aimerais revenir sur la réplique qu'on entend Revenant déclamer dans le salon. S'agit-il de l'ancien Revenant qui cherche à s'exprimer via ses clones ou avons-nous affaire à une force extérieure ? Pourrions-nous en outre imaginer que Revenant puisse "revenir habiter" l'un de ses anciens corps si sa tête venait à être détruite ?
Pour ta première question, sache que j'ai déjà répondu à une interrogation similaire ici. La tête de Revenant contient son code source, qui est en grande partie contenu dans son cerveau. C'est ce même code source qui fait de Revenant la "personne" que nous connaissons et, surtout, qui le maintient en vie. Si sa tête est détruite, Revenant meurt.
Le synopsis de Code d'élimination indique que l’esprit de Revenant a été brisé et j'imaginais qu'on entendrait de nouvelles répliques un peu dingues témoignant de cet événement transformateur. Allez-vous intégrer de nouvelles répliques au jeu ?
Je t'invite à sélectionner Revenant dans le salon pour obtenir un petit aperçu de sa nouvelle personnalité. Je ne veux pas préciser exactement ce dont il s'agit, mais sache que nous vous réservons de nouvelles surprises à son sujet dans la suite de la série Code d'élimination.
Quelle est la raison pour laquelle son totem ne fonctionne plus dans l’univers du jeu ? Est-ce qu’il fera prochainement l'objet d'une nouvelle capacité ?
Le totem de Revenant ne fonctionne plus car cette Légende a été transférée dans un nouveau corps doté de capacités inédites. Au sujet de l'éventuel retour du totem, Devan a déjà apporté des informations complémentaires à l'adresse suivante.
Quelle a été la nature de la conversation entre Crypto et Revenant après que ce dernier a cessé de l'étrangler ? Revenant peut-il toujours réapparaître dans un nouveau corps s'il se fait abattre, ou doit-il désormais composer avec une enveloppe mortelle?
Répondre précisément à cette question serait trop vous en dire ! Dans l'immédiat, Revenant dispose encore de plusieurs corps dans lesquels sa conscience peut réapparaître lorsque celui qu'elle occupe est détruit. Ces corps ont toutefois fait l'objet d'une mise à niveau.
Revenant et Ash vont-ils bientôt bénéficier de nouvelles interactions ? J'ai été un peu surpris que ce ne soit pas le cas, surtout puisque Ash a montré quelques préoccupations relatives à sa programmation.
Je peux te dire que Revenant et Ash vont interagir entre eux à l’avenir.
Allez-vous nous livrer davantage d’informations contextuelles ou narratives au sujet des origines humaines de Kaleb Cross ? J'aurais aimé apercevoir son incarnation humaine dans au moins une séquence cinématique.
Kaleb Cross incarne une partie très importante de l'histoire de Revenant. Si l'opportunité se présente pour nous d'approfondir ses origines humaines, nous n'hésiterons pas à le faire. Dans l'immédiat, un écran de chargement de cette saison pourrait vous apporter plus d'infos...
PROCESSUS
Une demande répandue parmi les joueurs de Revenant était de pouvoir s'accrocher aux murs, pour fondre à l'improviste sur les ennemis. Est-ce que cette capacité a été envisagée pendant le développement ? Si oui, quels étaient ses défauts ?
Nous avons effectivement prototypé quelque chose dans ce goût-là. L'évolution du gameplay qui en résultait n'était pas vraiment saine pour Apex : les joueurs ne s'attendent pas à trouver des ennemis accrochés au mur ou au plafond, et sont donc mal à l'aise à l'idée d'explorer ou d'occuper un bâtiment. Dans l'ensemble, c'était une pression inutile et un risque d'embuscades généralement inéquitables, certes ludiques pour le joueur accroché au mur... mais de façon plutôt abusive. Nous n'avons pas continué dans ce sens, d'autant plus qu'avec Revenant, il nous a toujours paru amusant et fluide de le garder en mouvement constant.
Comment êtes-vous arrivés au nombre de 75 pour le surblindage de la capacité Faux fantômes, et avez-vous des données préliminaires suggérant qu'il faudrait régler cette valeur (ou au contraire qu'elle paraît adaptée) ?
Nous avons estimé que 75 était un bon compromis offrant à Revenant une protection adéquate mais pas invincible pour autant, surtout compte tenu de l'agrandissement de la hitbox occasionné par la capacité ultime. Jusqu'à présent, nous constatons que cette ultime est efficace pour avantager Revenant en 1 contre 1, mais ne le sauvera pas s'il essaie de l'utiliser pour attaquer un duo coordonné ou une escouade au complet. Cela dit, nous allons continuer à l'observer et à l'ajuster afin qu'elle ne devienne pas surpuissante quand les joueurs auront appris à maîtriser ce personnage.
En termes de développement et d'intégration, est-ce que la nouvelle ultime de Revenant reprend ou modifie le blindage d'armement de Gibraltar et sa hitbox ? Ou, au contraire, l'équipe a-t-elle dû créer le code de A à Z ?
Dès le début de la phase de prototypage, nous voulions que les fantômes constituent une sorte d'aura protectrice autour de lui, mais il était difficile pour l'adversaire de délimiter cette protection. Nous avons donc collé une version miniature du dôme protecteur de Gibraltar sur la tête de Revenant et cette mise à jour a si bien fonctionné qu'on l'a gardée. Ensuite, lorsqu'un de nos infographistes nous a montré une maquette de ce qu'il pouvait donner affublé d'une paire d'ailes démoniaques, on a dit banco !
L'ancienne version de Revenant me manque et ses capacités pourraient tout à fait être celles d'une nouvelle Légende. Pourquoi choisir d'en recycler une ? Le bouclier de l'ultime ne devrait pas se régénérer et devrait être pris en compte dans les dégâts pour les adversaires.
Nous avons fait ce choix pour plusieurs raisons :
- L'ancienne version ne donnait pas le sentiment d'incarner Revenant.
- Style de jeu de niche.
- Coordination d'équipe et bon niveau des alliés indispensables.
- Taux d'utilisation/de réussite global faible.
Donc, au lieu d'une nouvelle Légende qui devrait s'intégrer à une liste de personnages déjà surpeuplée, c'était une bonne occasion d'insuffler une vie nouvelle à une Légende décevante et de la rééquiper pour en faire un personnage plus conforme à son image.
Nous savons que le bouclier de fantômes n'est pas pris en compte dans les dégâts et cherchons une solution qui devrait être disponible via un prochain patch.
Le leak de l'ultime en cours de production (où on voyait le perso se téléporter en même temps qu'un allié dans une arène en 1 contre 1) a-t-il vraiment été testé en interne ?
Je ne sais pas trop de quel leak tu parles, mais Evan Funnell, le concepteur de Revenant, a évoqué récemment quelques-unes de nos premières tentatives dans une interview.
Nous avons effectivement tenté un duel en 1c1 dans le royaume des fantômes, mais comme il l'a observé, ça ne donnait pas à Revenant un avantage suffisant pour être sa capacité ultime. Il y avait d'ailleurs moyen d'en abuser de différentes façons : pour échapper à une tierce partie, pour esquiver les dégâts en laissant vos alliés sans défense, pour s'en prendre à quelqu'un déjà faible en santé en lui ôtant toute chance de soutien de ses alliés. De toute évidence, plusieurs raisons s'opposaient au fait de sortir une personne de la partie pour la défier en duel.
Qu'est-ce qui vous a donné l'idée d'empêcher les joueurs de dégainer avant de toucher terre ?
Ce n'est jamais agréable de se faire canarder en plein vol sans avoir le temps de réagir ou de savoir ce qui se passe. Comme Revenant a beaucoup de liberté de déplacement grâce à son Attaque fantôme, nous avons jugé important de le limiter dans les airs pour donner aux ennemis le temps de le voir ou de l'entendre arriver et de réagir. Nous voulons lui donner l'initiative de lancer des combats qu'il se sait en mesure de remporter, mais pas au point d'en faire un assassin silencieux qui vous frappe avant même que vous ayez conscience de sa présence.
Comment avez-vous choisi ce qu'il fallait garder et ce qu'il fallait retirer de la version précédente de Revenant ? Je dis cela sans grand espoir, mais j'aimerais beaucoup retrouver l'ancien effet d'ombre de sa capacité ultime.
La décision a été motivée par l'envie de l'orienter vers un style de jeu mieux adapté à son image. Nous voulions qu'il dégage la même impression que dans les bandes-annonces : c'est-à-dire une force imparable et monstrueuse qui fond sur sa cible à grande vitesse et l'élimine en un instant.
En analysant les modèles de ses capacités tactique et ultime, nous avons remarqué que vous aviez souvent tendance à les jouer "safe", en vous postant à couvert pour balancer des capacités tactiques comme des grenades, ou en cachant un totem pour opérer une percée sans risque. La nouvelle version est au contraire axée sur l'agressivité, et elle vous incite à savoir quand passer à l'acte en utilisant son arsenal à bon escient pour réaliser un frag.
Le Silence était clairement essentiel à son ancien modèle, mais il était difficile pour Revenant d'en tirer des résultats concrets. Il fallait savoir qui serait touché pour profiter du blocage de capacités, donc souvent, il était utilisé pour le déni de zone avant tout. Cette nouvelle direction pousse Revenant vers les lignes de front plus fréquemment et le rend plus effrayant à affronter.
Quel a été votre processus d'inspiration et de réflexion pour le kit final de Revenant réincarné ? Quel est l'avis de l'équipe sur ce changement ?
Il y a eu une tonne d'itérations de ses capacités avant la version finale. Notre objectif avec Revenant a toujours été de le rendre plus conforme à l'image qu'il véhicule ; nous avons donc testé de nombreuses idées pour en faire un terrifiant robot assassin hyper agressif qui vient vous pousser dans vos retranchements. Certaines de ces idées étaient sympas, mais ont dû être abandonnées parce qu'il leur manquait une bonne parade dans le jeu ou bien elles donnaient lieu à des séquences de jeu préjudiciables pour Revenant ou l'adversaire. L'Attaque fantôme, notamment, a vu le jour parce que nous voulions que Revenant puisse rattraper rapidement ses proies. Il est assez terrifiant de le voir bondir sur vous comme un grand félin, c'était donc le choix idéal pour en faire un vrai prédateur.
C'est vraiment très excitant ! Nous sommes très heureux de voir les gens s'amuser avec lui. Nous pensons qu'il est beaucoup plus en phase avec la vision d'origine et incarne une force assez terrifiante dans les Jeux Apex !
À quel moment avez-vous décidé que Revenant allait faire l'objet d'un remaniement ? Fallait-il une refonte à tout prix, ou étiez-vous prêts à arrêter les frais si le résultat n'était pas meilleur que l'original ?
Nous avons d'abord envisagé cette possibilité peu après la saison 13. Revenant ne nous satisfaisait pas et nous avions effectué des modifications (ou nous étions sur le point de le faire) pour décourager la configuration d'équipe "Revenant-Octane", qui était assez abusée. Nous avons donc trouvé des objectifs originaux pour le style de jeu que nous voulions le voir adopter et l'aider à mieux incarner l'image qu'il véhicule. Nous avons rédigé un document de design et discuté de la façon dont nous pourrions profiter d'un remaniement pour exploiter une partie de l'histoire de Loba et Revenant développée au cours des saisons précédentes. Mais nous n'avons officialisé la refonte qu'après avoir testé et abandonné quelques premiers prototypes, et trouvé une bonne orientation scénaristique. Dans ces stades initiaux, nous avions convenu que, si nous ne trouvions pas une approche conforme à nos objectifs, nous n'enverrions pas cette refonte en production...
Nous ne nous sommes réellement engagés à sortir la refonte que vers la fin de l'année, et même si la version en développement était différente de la version finale, le changement de direction qu'elle promettait était encourageant. Nous avons donc pu commencer à travailler avec d'autres services pour articuler une saison autour de sa "réincarnation".
Pour le remaniement de Revenant, avez-vous eu du mal à passer d'une Légende plutôt axée équipe (totem et Silence) à une Légende plus individualiste et conforme à l'univers du jeu (Faux fantômes et Attaque fantôme) ? Si possible, pourrions-nous en savoir plus sur les premières versions envisagées pendant son développement avant de vous mettre d'accord sur la version actuelle ?
Ça a été difficile. Du point de vue de la conception, nous étions tristes de perdre une capacité bénéficiant à son équipe ; mais ça allait dans le sens du personnage et nous pensions que le jeu en valait la chandelle.
Nous avons mentionné quelques-uns des premiers prototypes dans d'autres fils, notamment l'Onde de choc silencieuse avec l'Attaque fantôme, la course sur les murs ou bien les duels en 1c1 dans le royaume des fantômes. Nous avons même testé une version où Revenant pouvait se réanimer à tout moment en détruisant son corps actuel (même lorsqu'il n'était pas à terre) et en émergeant de son totem comme un fantôme pour se redéployer. C'était cool, et puissant, et pile dans le ton... mais on avait beau tout tenter, c'était toujours une source de frustration quand Revenant était mis à terre, et les combats avant ça ressemblaient aux affrontements contre Wraith. Nous avons donc abandonné cette idée au profit d'une autre plus apte à le garder en état de combattre, plutôt que de l'aider une fois le combat perdu.
Pendant la refonte de Revenant, avez-vous eu l'intention de garder sa capacité Silence ? Sinon, est-ce pour ça qu'elle a été transférée à Seer ?
Nous en avions l'intention, oui. Dans les premières itérations, son Attaque fantôme libérait une impulsion de silence à zone d'effet en touchant terre. Malheureusement, cette version encourageait fortement les joueurs à essayer de sauter directement SUR les ennemis, ce qui n'était pas toujours (voire rarement) une bonne idée et débouchait sur des morts. Et dans l'esprit des joueurs, si le Silence ne blessait pas quelqu'un, vous vous étiez planté. Ça donnait donc l'impression d'être un mauvais outil pour prendre l'ennemi par surprise, ou pour sauter sur un mur grâce au bond, ce qui n'était pas notre intention. Nous avons donc opté pour une version plus "pure" limitée au mouvement, afin de permettre davantage de créativité et de liberté de choisir la bonne façon d'utiliser le bond en fonction de la situation.
En fait, la refonte n'était PAS la raison du changement de Seer. Nous voulions réduire sa dépendance globale aux wall-hacks et atténuer un peu le "méta des scans". Seer a toujours disposé d'une faculté de Silence dans son kit, mais elle était reléguée à une courte fenêtre en cas d'impact, couplée à ses "interruptions de guérison" plus problématiques. L'inversion de ces effets donnait une version bien plus utile du Silence : contrairement à Revenant, il était possible de choisir la cible et de voir les Légendes touchées, donc de savoir quelles capacités étaient bloquées et de réagir en conséquence. Cela dit, l'élimination du Silence de Revenant a effectivement permis à Seer de se l'approprier réellement, mais c'était dû à la conjonction de deux objectifs sans relation aucune pendant le développement.
Pourquoi avoir remplacé Revenant avec ses capacités uniques (Silence notamment) pour lui donner à la place une capacité tactique de mobilité comme tant d'autres ?
Il y a deux raisons principales. Premièrement, l'ancien Revenant n'avait pas rempli la promesse véhiculée par son image autant que nous le voulions. Deuxièmement, entre sa capacité tactique et son ultime, le gameplay manquait de fiabilité ou n'aboutissait que dans des cas de figure bien précis.
Revenant était rarement en mesure d'utiliser sa capacité passive pour se rapprocher, et sa capacité tactique principale encourageait le déni de l'espace à courte portée plus que le jeu agressif, le Silence était difficilement prévisible tandis que Revenant exigeait beaucoup de coordination d'équipe (avec un allié mobile) pour opérer une percée efficace. Dans l'ensemble, ce n'était pas l'assassin cauchemardesque qu'on avait vu dans les bandes-annonces. Avec ce nouveau changement, Revenant est beaucoup plus autonome et, de notre point de vue, beaucoup plus fidèle à la promesse de son image. Si vous le voyez s'abattre sur vous maintenant, c'est flippant.
Revenant a reçu une capacité de mouvement non pas pour gagner en popularité, mais pour inciter à un style de jeu précis et créer une meilleure synergie avec le restant de son arsenal. Si vous incarnez un Revenant à la recherche de frags et que vous voyez quelqu'un qui se croit à l'abri, vous avez tout ce qu'il faut pour aller lui prouver le contraire !
ESCARMOUCHE
Que diriez-vous de réintégrer Revenant dans la classe Assaut ?
Le nouveau style de jeu de Revenant met l'accent sur la mobilité au combat et les attaques éclair, ce qui le place par définition dans la classe Escarmouche. Nous ne prévoyons pas de le réintégrer dans la classe Assaut.
Pourriez-vous nous expliquer pourquoi vous avez décidé de faire passer Revenant de la classe Assaut à Escarmouche ?
La classe Assaut privilégie l'initiation et l'utilité au combat. La classe Escarmouche se concentre quant à elle sur la mobilité au combat et les capacités de repli.
Les personnages dont les capacités obligent leurs adversaires à faire des choix ou qui incitent les membres de leur escouade à engager l'ennemi font clairement partie de la classe Assaut. De manière générale, les Légendes qui tendent avant tout à lancer des objets sur leurs ennemis pour entraver leur progression ou perturber leur positionnement (je pense par exemple à Fuse, Maggie ou Ash) appartiennent à cette classe. À l'inverse, les Légendes qui privilégient la mobilité et optent pour des attaques éclair appartiennent à la classe Escarmouche. L'ancien kit de Revenant comportait une capacité tactique s'appuyant sur un dispositif fantôme pour infliger des dégâts et perturber les positions ennemies. Le nouveau kit de cette Légende se concentre désormais sur la mobilité, lui permettant par exemple de se redéployer rapidement ou de fondre sur ses ennemis pour les achever. Au vu de ce nouveau style de jeu, il nous a semblé logique d'intégrer Revenant à la classe Escarmouche.
Je comprends que vous ayez retiré Revenant de la classe Assaut en raison de la mise à jour de ses capacités, mais pensez-vous que l'intégrer à la classe Escarmouche soit un bon choix ? Il est le seul personnage d'Escarmouche à ne pas disposer d'une capacité de mouvement au service de l'équipe.
Les Légendes de la classe Escarmouches disposent d'une mobilité accrue ou de tactiques d'évasion avancées. Ce sont des personnages qui s'appuient sur des attaques éclair et dont le style de jeu préférentiel leur permet d'intégrer et de fuir des combats rapidement. Même si certains d'entre eux apportent une grande mobilité à leur équipe, c'est leur style principal qui va définir leur classe. Le style de jeu principal d'Horizon est par exemple basé sur son ascenseur de gravité (même si sa capacité ultime fait la part belle à l'assaut). Revenant suit le même ordre d'idée puisque sa capacité principale est son Attaque fantôme, ce qui fait de lui une Légende aux attaques éclair de classe Escarmouche.
Vantage dispose d'une importante mobilité grâce à Echo, mais son style de jeu repose avant tout sur sa capacité à exploiter les positions surélevées pour utiliser ses armes et ses lunettes de tir à distance plutôt que sur sa propension à plonger dans la mêlée. Loba est en mesure de prendre la fuite en un clin d'œil grâce à son bracelet, mais son style de jeu principal est axé sur sa capacité ultime lui permettant de glaner rapidement du butin pour le combat suivant. Ash dispose d'une capacité ultime qui fait la part belle à la mobilité, mais elle l'utilise finalement assez peu fréquemment. Comme la plupart des personnages d'Assaut, son style de jeu principal gravite autour de sa capacité tactique qui oblige ses ennemis à réagir et à engager le combat. Chacune des capacités de Newcastle comporte une composante de mobilité, mais cette Légende fait essentiellement appel à des notions de soutien et de défense.
Comme vous pouvez le constater, le gameplay auquel chaque Légende encourage les joueurs détermine le plus souvent sa classe. Certaines Légendes sont plus polyvalentes que d'autres et peuvent disposer de capacités multi-domaines, mais nous estimons que, dans l'ensemble, elles sont toutes rattachées à la bonne classe. Revenant ne déroge pas à la règle.
On dirait que, suite à son remaniement, Revenant dispose d'un style et d'un kit qui n'appartiennent véritablement à aucune autre catégorie. L’équipe a-t-elle envisagé de créer un sixième type de classe, par exemple Assassin ?
Ce n'est pas la première fois que je lis ceci aujourd'hui. La classe Escarmouche n'est pas définie par la mobilité d'équipe. Elle est définie par la faculté d'une Légende à se concentrer sur la mobilité ou les tactiques d'évasion, le plus souvent à des fins personnelles.
- Horizon exploite constamment son ascenseur de gravité.
- Wraith fait appel à la technologie de phase pour fuir les ennuis.
- Octane utilise ses stimulants pour courir à toute vitesse comme un poulet sans tête.
Bien que ces Légendes servent aussi à leur équipe en matière de repositionnement, il s'agit surtout d'une heureuse coïncidence.
En raison de son remaniement, Revenant utilise très souvent son Attaque fantôme et ses facultés d'escalade pour intégrer et fuir des combats rapidement, ce qui le place naturellement dans la classe Escarmouche.
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