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    C&C Remastered Communication sur Command & Conquer Remastered : prise en charge des mods et de l’open sou… Trouvez les réponses à vos questions sur le modding dans Command & Conquer Remastered Collection.

    Chers fans de Command & Conquer,

    Depuis l’annonce de Remastered Collection, l’une des questions majeures au sein de la communauté concerne la prise en charge des mods dans le jeu.  Étant donné les incroyables projets de la communauté C&C au cours des deux dernières décennies, nous avons compris que les mods constitueraient un véritable enjeu pour Remastered Collection.  Avant de répondre enfin à la question sur la prise en charge des mods, nous aimerions révéler une surprise à notre communauté.

    Nous sommes fiers d’annoncer aujourd’hui que, en parallèle du lancement de Remastered Collection, Electronic Arts publiera TiberianDawn.dll et RedAlert.dll ainsi que leurs codes sources respectifs sous la licence GPL version 3.0.  C’est un moment clé pour Electronic Arts, la communauté C&C et l’ensemble de l’industrie du jeu car C&C sera a priori l’une des premières franchises majeures dans l’univers du STR à proposer son code source sous licence GPL en open source.  Il faut noter que cette initiative est le résultat direct de la collaboration entre les membres du Conseil communautaire et nos équipes chez EA.  Après avoir discuté avec les membres du Conseil, nous avons choisi l’option de la licence GPL afin d’assurer la compatibilité du jeu avec des projets comme CnCNet et Open RA.  Nous avons pour objectif de fournir le code source de manière réellement bénéfique pour la communauté et nous espérons que cela donnera lieu à de fantastiques projets communautaires tout au long des prochaines années.

    Qu’est-ce que cela signifie pour la prise en charge des mods de Remastered Collection ?  En plus de l’ajout d’un nouvel éditeur de cartes, ces fichiers .dll en open source devraient aider les utilisateurs à concevoir des cartes, à créer des unités personnalisées, à remplacer des éléments graphiques, à modifier la logique de jouabilité et à éditer les données.  Le Conseil communautaire a déjà expérimenté avec le code source et publie des expériences amusantes sur notre chaîne Discord.  Mais, pour vous présenter un exemple concret de ce que le logiciel permet, Petroglyph a créé une toute nouvelle unité moddée avec laquelle il est possible de jouer.  Nous nous sommes par exemple posé cette question amusante : Que ferait la Confrérie du Nod si elle capturait un char Mammouth ?  L’une de nos réponses était qu’elle remplacerait la tourelle par un canon d’artillerie géant tirant des missiles nucléaires tactiques !  C’est ainsi qu’est né le char nucléaire !  Cette unité est entièrement jouable dans le jeu via un mod (voir la capture d’écran ci-dessus), et nous espérons qu’elle sera parée au combat et servira d’exemple au lancement du jeu.

    Outre la prise en charge des mods, je tiens à être transparent avec vous et à aborder une fonctionnalité qui passionne elle aussi nombre d’entre vous : le jeu en LAN.  Plus tôt dans l’année, nous avons voulu inclure le jeu en LAN dès la version de lancement. Malheureusement, cette fonctionnalité n’a pas pu être finalisée à temps.  Le jeu en LAN a en effet été la principale victime de la crise due à la Covid-19 et nous nous sommes rendu compte que développer et tester une fonctionnalité de tournois en réseau local tout en respectant la distanciation sociale sur notre temps de travail était impossible.  Nous sommes conscients que cette fonctionnalité est essentielle à la fois pour jouer avec des mods en multijoueur et pour servir de recours si les systèmes en ligne venaient à flancher.  Nous sommes contrariés de ne pas pouvoir vous proposer de fonctionnalité LAN dès le lancement du jeu, mais nous continuons d’en faire l’une de nos priorités absolues à l’avenir.

    Concernant la découverte du contenu utilisateur, nous voulions pleinement profiter des plateformes PC pour vous présenter le processus.  Pour les joueurs Steam, nous utilisons l’atelier Steam afin de partager des cartes et des mods.  Les joueurs peuvent s’abonner aux cartes et aux mods directement dans le hub communautaire du jeu dans Steam, ou bien utiliser les menus de jeu pour parcourir et télécharger du contenu.  Les joueurs Origin peuvent utiliser le même processus intégré au jeu pour télécharger des cartes, mais ils devront installer manuellement les mods dans leurs dossiers respectifs en dehors du jeu.  Pour les deux versions, une fois que vous êtes dans le jeu, accédez à l’onglet Options/Mods, puis activez le mod de votre choix.  Nous allons vous fournir davantage d’informations sur le téléchargement de contenu et le processus global de contenu généré par les utilisateurs (UGC) durant la période de lancement du jeu.

    Nous sommes extrêmement impatients de découvrir les créations de la communauté au cours des prochains mois.  Nous savons que Remastered Collection comporte déjà un contenu fabuleux, mais aussi que des projets communautaires en cours pourraient proposer des mises à jour fantastiques après avoir incorporé notre code source. Peut-être verrons-nous même naître de nouveaux projets de STR rendus possibles grâce à l’accès au code source sous licence GPL !  Dernière chose : nous avons fait de notre mieux pour corriger les bugs et préparer ces systèmes UGC en vue du lancement du jeu, mais nous savons pertinemment qu’une fois que vous aurez commencé à créer et à partager du contenu, vous verrez apparaître des bizarreries.  Surtout, continuez à partager votre expérience après le lancement du jeu pour nous faire savoir comment nous pouvons continuer à optimiser les outils mis à votre disposition.

    Nous sommes impatients de tous vous croiser sur le champ de bataille. Rendez-vous dans moins de trois semaines ! Portez-vous bien d’ici-là. Encore merci pour votre soutien et vos précieux commentaires !

    Amicalement,

    Jim Vessella

    Jimtern

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