Soyez à nouveau les bienvenus, pilotes. Ce fut un véritable plaisir de voir les discussions que vous avez eues suite à la révélation du gameplay de Squadrons. L’équipe est ravie de l’accueil reçu jusqu’à présent et nous avons hâte de vous voir attacher vos ceintures lors de la sortie du jeu ! Mais aujourd’hui, nous voulions plonger au cœur du jeu en vous présentant les chasseurs et leurs fonctions principales.
Huit chasseurs seront à votre disposition :
● Le chasseur X-wing T-65B
● Le chasseur d’assaut/bombardier Y-Wing BTL-A4
● L’intercepteur A-wing RZ-1
● Le chasseur/vaisseau de soutien U-wing UT-60D
● Le chasseur TIE/lN (« Chasseur TIE »)
● Le bombardier TIE/SA (« Bombardier TIE »)
● L’intercepteur TIE/IN (« Intercepteur TIE »)
● Le faucheur TIE/RP (« Faucheur TIE »)
Même si chaque chasseur possède sa propre maniabilité et ses propres fonctionnalités, certaines sont communes à tous. Chaque vaisseau est équipé d’armes principales, de contremesures, d’un type de coque, de moteurs et de deux capacités secondaires (comme des missiles ou des droïdes de réparation). Certains chasseurs possèdent également des boucliers. L’avantage de ce système, c’est que si vous savez piloter un chasseur, vous savez tous les piloter : ils partagent tous les mêmes commandes de base. Grâce à ces fonctions, les joueurs pourront équilibrer leurs systèmes de puissance et affronter toutes les situations.
GESTION DE LA PUISSANCE
Élément principal (entre autres) de Squadrons, le système de gestion de la puissance vous permettra de la distribuer à un sous-système particulier : les moteurs, les lasers ou les boucliers. Une répartition équilibrée suffira souvent pour accomplir votre mission, mais parfois, vous voudrez donner la priorité à un des systèmes. Augmenter la distribution de puissance vers un système améliorera son efficacité, la diminuer aura l’effet inverse. Cependant, avec un système à la puissance maximale, votre vaisseau obtiendra une capacité unique impossible à atteindre autrement. Les joueurs pourront choisir entre un système de gestion de puissance simplifié ou un autre plus avancé pour un contrôle plus précis de la quantité de puissance distribuée à chaque sous-système.
Distribuer plus de puissance à vos moteurs augmentera votre vitesse maximale. À la puissance maximum, vous pourrez charger et utiliser un boost de vitesse très puissant, semblable à celui de Poe Dameron dans Star Wars™: Les Derniers Jedi ou du pilote du X-Wing de la bande-annonce de révélation de Squadrons.
Si vous concentrez la puissance sur vos lasers, ils se rechargeront plus rapidement. Quand la puissance de votre arme sera au maximum, vous commencerez à les surcharger automatiquement. Ils deviendront bien plus puissants avant un retour à la normale. Cela signifie que vous devrez également doubler la sortie laser disponible, car vous utiliserez d’abord la surcharge puis le tir normal. Comme le boost de vitesse, ils se rechargent en continu puis se surchargent quand ils ne sont pas utilisés. Vous pourrez ainsi attaquer les sous-systèmes d’un vaisseau amiral ou un des croiseurs ennemis qui tenteront de vous barrer la route (note du Directeur créatif : « ou juste pour pulvériser un chasseur ennemi »).
Pour les vaisseaux de la nouvelle République et les faucheurs TIE, distribuer la puissance aux boucliers permet de les recharger plus rapidement. Si la protection de votre bouclier est au maximum, vous chargerez des super-boucliers (jusqu’à 200 % de protection) pour l’avant comme pour l’arrière de votre chasseur. Cette surprotection sera très utile quand vous vous approcherez des turbolasers. Les boucliers peuvent aussi être concentrés à l’avant ou à l’arrière du chasseur à tout moment, mais sans super-bouclier, vous aurez jusqu’à 200 % de vos boucliers d’un côté, et rien de l’autre. C’est parfait pour attaquer un vaisseau principal ou quand un ennemi vous prend en chasse.
Cependant, pour les chasseurs qui n’ont pas de boucliers, il existe une autre option. Au lieu de pouvoir concentrer la protection vers l’avant ou l’arrière de votre chasseur, vous pouvez utiliser un convertisseur de puissance pour distribuer rapidement toute la puissance d’une partie du vaisseau vers une autre (par exemple, des lasers aux moteurs ou des moteurs aux lasers). Cette réponse est efficace en cas d’urgence, si vous avez besoin d’une surcharge laser immédiate (au prix de moteurs à peine fonctionnels) ou d’un boost de vitesse instantané (contre peu voire aucune capacité offensive).
Cependant, avoir constamment un des systèmes de puissance de votre chasseur au maximum n’est pas toujours judicieux. Si vos lasers sont à pleine puissance, vous risquez de voler plus lentement et/ou d’avoir des boucliers plus faibles, par exemple. Vous devrez régulièrement gérer l’équilibre de puissance en fonction des situations dans lesquelles vous vous retrouvez pour pouvoir rester plus longtemps dans le combat. Vous pourrez rééquilibrer à tout moment la puissance de votre vaisseau d’une simple pression de touche, même en plein cœur de la bataille.
Vous devrez également surveiller l’intégrité de la coque (ou la santé du vaisseau). La santé de votre vaisseau ne se régénèrera pas automatiquement (contrairement aux boucliers), et à mesure que l’intégrité de votre coque diminuera (de100 à 0), votre vaisseau se détériorera visiblement. Mais vous pourrez le réparer ! Les astromécanos et les systèmes de réparation sont des composants permettant de restaurer la santé de votre vaisseau. Revenir au hangar dans un vaisseau principal réparera également entièrement votre chasseur. Les vaisseaux d’assistance sont également à disposition pour aider les alliés à rester dans le combat en réparant leurs coques. Retrouvez plus d’informations ci-après !
Vous voudrez aussi savoir comment ravitailler, car certains composants ont des munitions limitées. Les chasseurs d’assistance sont là pour vous aider et constitueront votre meilleur moyen de ravitaillement en vol. Vous pouvez aussi voler sous un croiseur allié ou dans le hangar d’un vaisseau amiral pour vous réapprovisionner en munitions. Les lasers/armes traditionnels n’ont pas besoin de munitions et se rechargent simplement avec le temps, mais les munitions des contremesures, torpilles, mines et autres composants ne sont pas illimitées. Certains composants, comme les astromécanos, se rechargent aussi au fil du temps.
CLASSES DE CHASSEUR
Il y a quatre classes de chasseurs au total : Les chasseurs, les bombardiers, les intercepteurs et les vaisseaux d’assistance. Entre les deux factions, chaque classe de vaisseau est relativement équilibrée par rapport à celle de son adversaire. La seule différence majeure, c’est que les quatre chasseurs de la Nouvelle République (X-, Y-, A- et U-Wings) et le faucheur TIE ont des boucliers et pas les trois autres. Pour compenser cela, ces trois TIE ont un peu plus de vitesse, d’agilité et de capacités offensives. Ils peuvent aussi distribuer de la puissance en urgence dans les moteurs ou les lasers pour une surcharge éphémère, comme expliqué précédemment.
Les chasseurs sont les vaisseaux les plus équilibrés. Ils sont doués au combat, agiles, et peuvent encaisser les dégâts. Exceptionnellement modulables, ils peuvent s’adapter à n’importe quelle situation. Même s'ils n’excellent pas forcément dans un secteur spécifique comme les autres chasseurs, ils sont parfaits pour un style de jeu polyvalent. L’emblématique X-Wing et le chasseur TIE appartiennent à cette classe.
Les intercepteurs quant à eux, sont spécialement conçus pour le combat. Ces vaisseaux sont très rapides et équipés de lasers, mais ils sont aussi fragiles. Ils infligent bien plus de dégâts qu’ils ne peuvent en encaisser. Ils sont donc parfaits pour les attaques éclair ou pour abattre les vaisseaux ennemis. Les plébiscités A-Wing et l’intercepteur TIE appartiennent à cette classe.
Arrivent ensuite les bombardiers, dont le nom parle pour eux. Ces vaisseaux, bien que plus lents, peuvent encaisser des dégâts considérables et en infliger encore plus. Vos escadrons en auront besoin pour bombarder les vaisseaux amiraux ennemis et les croiseurs qui les accompagnent, mais ne les sous-estimez pas en duel malgré tout. Même s’ils ne sont pas aussi maniables ou agiles que les autres chasseurs, ils sont efficaces et capables d’abattre un vaisseau ennemi plus vite que la plupart d’entre eux. Ce sont des chasseurs de première ligne idéaux. Le robuste Y-wing et le bombardier TIE font partie de cette classe.
Enfin, place aux chasseurs d’assistance. Ces vaisseaux sont destinés au soutien de leurs alliés au combat en les ravitaillant et en les réparant, mais ils sont également équipés pour mettre en œuvre des capacités défensives et offensives. Ils peuvent utiliser des rayons tracteurs pour arrêter ou ralentir les ennemis, larguer des mines pour les piéger et les éliminer, et déployer des tourelles à la volée pour une puissance de feu supplémentaire à un emplacement, modifiant la façon de combattre et de voler des deux escadrons. Même s’ils sont moins agiles que les autres chasseurs et qu’ils n’infligent pas autant de dégâts, ils sont parfaits pour neutraliser les vaisseaux ennemis tout en aidant leur escadron. Ils seront indispensables à vos côtés à chaque combat. Le fiable U-Wing et le faucheur TIE sont les deux vaisseaux de cette classe.
FAITES-LES VIVRE
Pour conclure, parlons justement de ces chasseurs emblématiques. Vouloir les recréer avec autant d’authenticité que possible a déclenché une véritable passion dans l’équipe, tout comme trouver le moyen de concilier jouabilité et conception. Voici ce que notre directeur créatif a pu dire à ce sujet :
Ian Frazier : Pour donner vie à ces chasseurs, une grande partie de notre travail s’est concentrée sur la création des cockpits. C’est un vrai défi, car nous essayons d’être réalistes tout en suivant l’esthétique des films et en intégrant les informations de jouabilité nécessaires aussi naturellement que possible. Par exemple, comment peut-on indiquer l’état de vos boucliers ou le statut de votre cible d’une façon qui semble directement provenir de la galaxie Star Wars ?
Par exemple, pour communiquer le niveau de charge de vos lasers dans un X-Wing, nous concevons les instruments du cockpit comme si nous étions chez Industrial Light & Magic (ILM), la société à l’origine des accessoires dans les années 70. On ne se dit pas « mets une lumière rouge là-bas », mais « si tu devais construire ça avec les pièces d’époque d’ILM, comment ferais-tu ? Est-ce que ce témoin est une ampoule ? Une LED ? Comment s’intégrerait-il au tableau de bord et comment sa lumière interagirait-elle avec tout ce qui l’entoure ? Nous nous assurons que les moniteurs soient des CRT avec des écrans correctement bombés... etc.
Nous essayons aussi d’avoir une approche fictive, en prétendant être des employés d’Incom ou de la Flotte du Système Sienar se demandant « comment on va construire ça » ? Ce fut particulièrement le cas avec les TIE. Il n’existait pas de guide canonique [lorsque nous avons commencé le développement] pour savoir exactement comment ces vaisseaux étaient pilotés. Nous avons dû trouver comment certains éléments comme le manche fonctionnaient réellement. Un vrai cas pratique. Mais ce fut un véritable plaisir, car nous avons travaillé avec l’équipe de Lucasfilm, ses animateurs et ses acteurs mocap pour parvenir à une approche correspondant à ce que nous avions vu dans les films. Une approche également crédible en termes de pilotage pour effectuer des manœuvres complexes une fois aux commandes. (Note de la rédaction : nous avons construit de vrais cockpits pour la capture de mouvements !)
D’ailleurs, j’en profite pour vous dire que lorsque vous lancerez une nouvelle partie de Squadrons (ou dans le menu Options), vous pourrez paramétrer le jeu en mode « Instruments uniquement ». Dès lors, tous les éléments de l’IU de l’environnement seront désactivés (mise en surbrillance des objectifs, etc.). Vous devrez donc vous fier presque totalement aux instruments de votre cockpit. Le jeu deviendra plus difficile, alors activez-le avec prudence. Mais si vous voulez profiter d’un niveau d’immersion maximum, c’est plutôt cool !
C’est pas une blague. C’est vraiment dur ! Cependant, nous sommes sûrs que certains d’entre vous maîtriseront le tableau de bord diégétique (la majeure partie de l’ATH est intégrée à votre cockpit). Et si vous voulez une expérience encore plus immersive, essayez un casque VR avec configuration HOTAS si votre plateforme est compatible !
C’est déjà la fin de votre briefing, mais il y en aura d’autres prochainement. Si vous souhaitez que nous parlions d’un élément en particulier, n’hésitez pas à nous le dire ! Comme toujours, vous pouvez consulter les autres pages de notre site pour en savoir plus sur le jeu, comme celles concernant les lieux ou les configurations PC requises. Volez prudemment jusqu’à la prochaine fois !
On se revoit dans la galaxie, pilotes.