Nouveau pack de combattants et mises à jour de gameplay disponibles
24 avril 2024
Intégrer un athlète UFC à EA SPORTS UFC 5, c’est facile à dire. Découvrez ce que nous faisons pour qu’UFC 5 soit aussi vrai que possible !
Nous espérons que vous attendez aussi impatiemment que nous de découvrir les nouveaux combattants d’UFC 5 le 25 avril. Regardons de plus près certaines stars de cette mise à jour d’effectif :
Michael « Venom » Page - Gros frappeur Michael « Venom » Page a fait irruption dans l’UFC avec une performance magistrale qui l’a vu dominer l’UFC 299 avec une précision de frappe extrême, un jeu de jambes peu orthodoxe et des mouvements de tête ultra-rapides. Nous avons hâte de vous voir tester les techniques de frappe et la défense insaisissable de Michael « Venom » Page.
Stephen « Astroboy » Erceg - Faisant ses débuts au dernier moment lors de l’UFC 289, le modeste Stephen Erceg a livré une performance spectaculaire à laquelle de nombreux fans ne s’attendaient pas. Mais accélérons. Aujourd’hui, Stephen compte 3 victoires UFC incontestables. Il doit participer à l'UFC 301 pour le titre poids mouche et il semble que rien ne puisse arrêter Astroboy. Si attendre le combat principal de l’UFC 301 n’est pas une option pour vous, vous pourrez le simuler dès demain dans UFC 5.
Natalia Christina da Silva - Natalia a secoué les poids mouche féminins. Avec cinq victoires UFC consécutives, elle élimine la concurrence en utilisant ses coups de poing rapides et précis qui préparent ses puissants coups de pied de style taekwondo. Si vous êtes à la recherche d’une frappeuse rapide et dynamique pour passer au niveau supérieur, ne cherchez pas plus loin. Natalia vous attend demain dans la nouvelle mise à jour d’effectif.
Nous avons également apporté quelques ajustements de gameplay dans ce correctif. Nous avons notamment ralenti la récupération de l’endurance à court terme et accéléré la récupération de la jauge de blocage à court terme. Nous avons également accéléré l’exécution de plusieurs frappes pour les catégories de poids supérieures, réduisant ainsi la différence de vitesse entre les divisions les plus lourdes et celles plus légères. En ce qui concerne le grappling, nous avons fait passer une partie du coût en endurance pendant le jeu au sol du court terme au long terme. Pour la plupart d’entre vous, l’endurance à court terme était trop restrictive au sol, décourageant les envies d’accélérer. Autre problème, les rounds passés principalement en jeu au sol n’avaient pas assez d’impact sur l’endurance à long terme. Nous avons donc modifié les coûts. Retrouvez ci-dessous plus de détail sur les changements de coût en endurance et les autres ajustements de gameplay.
Comme toujours, n’hésitez pas à nous donner vos avis, car ils nous servent de base pour vous proposer d’autres mises à jour d’équilibrage de gameplay.
Voici toutes les informations et tout ce que vous pouvez attendre du patch 1.08 du 25 avril :
Date/heure de lancement du patch / Durée d’indisponibilité due au lancement
- 25 avril 2024 à 10 h 00 PT / Durée d’indisponibilité due au lancement : non communiqué
Nouveaux combattants
- Matheus Nicolau (#5 PMOU)
- Virna Jandiroba (#5 PPAILF)
- Manel Kape (#6 PMOU)
- Natalia Christina da Silva (#8 PMOUF)
- Nassourdine Imavov (#8 PMOY)
- Marcin Tybura (#8 PLOU)
- Stephen Erceg (#10 PMOU)
- Alonzo Menifield (#12 PLL)
- Michael « Venom » Page (#13 PW)
- Casey O’Neill (#14 PMOUF)
- Drew Dober (#15 PLÉG)
Défis semaine du combat UFC 301 et nouveaux Alter egos
- Ajoutés le 30 avril 2024 à 10 h 00 PT
Frappe
- Ralentissement de la récupération de l’endurance à court terme.
- La vitesse a surtout changé dans la partie supérieure, quand l’endurance dépassait la moitié. Lorsque l’endurance est faible, la récupération est presque inchangée.
- Accélération de la récupération de la jauge de blocage à court terme.
- Il s’agissait d’un changement très demandé, qui visait à ralentir le rythme des combats, en décourageant les tentatives constantes de cassage de blocage et en incitant à attaquer au corps et aux jambes plus souvent.
- Correction d’un problème qui permettait aux mouvements de tête d’esquiver les uppercuts au corps.
- Accélération de l’exécution de plusieurs frappes pour les catégories de poids supérieures, réduisant ainsi la différence de vitesse entre les divisions les plus lourdes et celles plus légères.
- Dans la plupart des cas, cela signifie une réduction de 2 images pour les poids légers, welters et moyens et une réduction de 4 images pour les poids lourds-légers et les poids lourds.
- Pour les frappes plus rapides, la différence entre les catégories de poids était déjà assez faible. Les frappes affectées étaient celles relativement lentes, avec 30 images ou moins dans les catégories de poids les plus rapides :
- Tête :
- Coup de pied retourné à 720°
- Axe kick (lead et rear)
- Cartwheel kick
- Crane kick (lead et rear)
- Double flying knee
- Coup de pied circ. en esquivant
- Flying knee (lead et rear)
- Handplant kick
- Hook kick (rear)
- Coup de pied circulaire sauté (lead et rear)
- Switch kick sauté (lead et rear)
- Coup de pied en point d'interrogation (lead et rear)
- Rolling Thunder
- Spinning backfist (lead)
- Spinning elbow (lead)
- Spinning Heel Kick (lead et rear)
- Flying knee en sprintant
- Superman Elbow
- Superman Punch (lead et rear)
- Corps :
- Handplant kick au corps
- Spinning side kick sauté au corps
- Coup de pied circulaire au corps (lead et rear)
- Spinning side kick au corps (lead)
- Coup de pied circulaire au corps de Thompson
- Side kick au corps de Thompson
- Jambes :
- Coup de pied à la jambe de Thompson
- Tête :
- Accélération significative des coups de pied circulaires en retrait à la tête, au corps et aux jambes, ainsi que des calf kicks en retrait.
- Même s’il est possible d’utiliser des coups de pied circulaires en retrait dans les combos, ils sont extrêmement lents lorsqu’ils sont utilisés seuls. Ce changement devrait rendre l’utilisation de ces coups de pied plus sûre lorsqu’il est difficile de créer de l’espace pour les coups de pied.
- Ralentissement du rear front kick à la tête en retrait.
- Cette technique était un peu trop rapide par rapport à sa sécurité et sa puissance.
- Amélioration du Superman punch :
- Augmentation des dégâts de base de 15 à 25 du lead Superman punch.
- Réduction de 20 % de la vulnérabilité du lead Superman punch.
- Augmentation des dégâts de base de 25 à 27,5 du rear Superman punch.
- Modification de certaines propriétés du switch kick au corps.
- Auparavant, le switch kick était trop rapide pour que son animation se déroule correctement. Le début de l’animation, la partie switch, devait être « accélérée ». Nous l’avons considérablement ralentie pour que l’animation soit plus réaliste. En compensation, nous avons diminué sa vulnérabilité et augmenté ses dégâts. Cela en fait le coup de pied au corps le plus dévastateur, avec le spinning side kick sauté au corps. Il cible également le côté ouvert et plus vulnérable du torse, lorsque les athlètes sont dans la même position. Serez-vous capable de le lancer au bon moment ?
- Augmentation des dégâts de base de 20 à 22,5.
- Réduction de la vulnérabilité de 25 %.
- Ralentissement significatif de son exécution (variant selon la catégorie de poids).
- Auparavant, le switch kick était trop rapide pour que son animation se déroule correctement. Le début de l’animation, la partie switch, devait être « accélérée ». Nous l’avons considérablement ralentie pour que l’animation soit plus réaliste. En compensation, nous avons diminué sa vulnérabilité et augmenté ses dégâts. Cela en fait le coup de pied au corps le plus dévastateur, avec le spinning side kick sauté au corps. Il cible également le côté ouvert et plus vulnérable du torse, lorsque les athlètes sont dans la même position. Serez-vous capable de le lancer au bon moment ?
Grappling
- Une partie du coût en endurance du jeu au sol est passée du court terme au long terme.
- D’une part, l’endurance à court terme était trop restrictive pour le jeu au sol, décourageant les envies d’accélérer. D’autre part, les rounds majoritairement passés en jeu au sol n’avaient pas assez d’impact sur l’endurance à long terme. Nous avons donc modifié les coûts comme suit :
- Réduction du coût en endurance à court terme de 10 %.
- Cela inclut la vitesse d’épuisement en lutte lors des soumissions.
- Augmentation des coûts en endurance à long terme de 20 % (8 % nets).
- Cela signifie que le coût réel à long terme d’une action sera 8 % plus élevé qu’avant ces changements.
- Réduction du coût en endurance à court terme de 10 %.
- D’une part, l’endurance à court terme était trop restrictive pour le jeu au sol, décourageant les envies d’accélérer. D’autre part, les rounds majoritairement passés en jeu au sol n’avaient pas assez d’impact sur l’endurance à long terme. Nous avons donc modifié les coûts comme suit :
- Correction d’un rare état d’impossibilité de jouer lors d’un échange en clinch over-under.
- Correction d’un problème qui permettait à l’athlète dominant en clinch single under contre la cage de donner un coup de poing à l’athlète soumis pendant qu’il se défendait d’un coup de genou (« dégagement Whizzer »).
- Correction d’un problème qui empêchait les athlètes d’entrer en tour pieds sur hanches en mode Exercice.
- Correction d’un rare problème d’animation lors du passage en clinch collar tie contre un adversaire qui esquivait.
- Correction d’un rare problème d’animation lors du passage en clinch collar tie sur le côté (après une esquive).
Autres Ajouts et mises à jour
- Mise à jour des bras du modèle de personnage de Jailton Malhadinho
- Changement de nom demandé pour un combattant UFC : Jailton Almeida devient Jailton Malhadinho.
- Classement du mode Carrière mis à jour
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