Abubakar Salim è un artista. Un leader empatico, intelligente, premuroso ed estremamente creativo. Tutte queste qualità si sono rivelate molto utili al direttore creativo di Surgent Studios (nonché attore di Hollywood, noto per i ruoli in Napoleon di Ridley Scott e in House of Dragons di HBO).
E il 24 aprile 2024, dopo anni di sviluppo, pianificazione e preparazione, Abu ha pubblicato il suo primissimo videogioco: Tales of Kenzera: Zau, un titolo EA Originals, disponibile per PlayStation 5, PC, Nintendo Switch e Xbox Series X|S.
Abbiamo avuto l'opportunità di parlare con Abu del viaggio intimo e creativo che lo ha portato a pubblicare il suo primo videogioco, di come ha conciliato i suoi impegni da attore e quelli da direttore creativo di Surgent Studios, e di come ha sublimato l'elaborazione di un lutto in una bellissima opera d'arte.
Grazie per esserti unito a noi, Abu! Eccoci qui poco dopo l'uscita del tuo primissimo videogioco, Tales of Kenzera: Zau. Come ti senti?
Sono stanco. Stanco. [Ride] No, sono molto emozionato. È strano. È molto strano, perché mi sembra di aver portato dentro di me questo bambino... questa cosa, per tantissimo tempo, e poi di averlo lanciato nel mondo, perché cominciasse a camminare sulle sue gambe. Non poi più controllarlo. Quando è fuori, è fuori. E poi la gente si fa le sue opinioni. Quindi ho questa strana sensazione di euforia, ma anche di eccitazione, e paura, perché... per molto tempo è rimasta una cosa strettamente personale. Ma ora è là fuori, nel mondo, e quindi okay. Eccoci qui.
Parliamo di questo legame personale. Lavori da tempo come attore nell'industria dei videogiochi, dei film e delle serie TV. Ma è la prima volta che crei una storia e un videogioco tuoi. Com'è stato?
Credo che molte volte, come attore, si entri in un progetto a cose fatte. Quindi entri, fai il tuo lavoro e passi al progetto successivo. C'è comunque un aspetto artistico e narrativo, ma la differenza con la creazione di un'opera da zero è che, in questo caso, stai dando una parte di te agli altri. In un certo senso, è come offrire una parte della tua mente agli altri, i tuoi pensieri e i tuoi sogni. Ti esponi.
Come hai fatto a conciliare i tuoi ruoli? Non hai mai smesso di recitare mentre realizzavi Zau. Com'è stato?
Credo che l'aspetto più positivo del continuare a recitare mentre gestivo lo studio è stato che l'uno ha aiutato l'altro. I due ruoli si compensano e si mescolano. Hai un ruolo in cui ti viene detto cosa fare. E poi hai un altro lavoro in cui, tecnicamente, sei al timone della nave.
Hai due prospettive diverse mentre procedi col tuo piano. E queste si influenzano e si alimentano a vicenda, nel senso che ti portano a creare in modi diversi.
Ma in entrambe c'era questa sensazione di creatività fluida, anche con gli spettacoli e i film che ho fatto prima. Ero ossessionato dall'imparare le battute del copione come le mie tasche. E non avevo capito che, in realtà, quello che succede è che finisci per immaginare come pronuncerai le battute, cristallizzandole. Ma se ti limiti a imparare le battute sperando di ricordartele quando dovrai pronunciarle, e ascolti attentamente chi ti sta di fronte, ti diverti molto di più. E in realtà risulta molto più spontaneo e naturale. È molto più elettrizzante ed entusiasmante.
Quindi è questa la lezione che ho portato con me quando sono approdato nello studio. Invece di arrivare con tutte le risposte, ho portato proposte e idee, ma sempre pronto ad ascoltare i miei colleghi e a inseguire insieme a loro la scintilla creativa.
È molto interessante. Sembra che tu ti sia concesso di saltare nel fiume e lasciarti trasportare dalla corrente, piuttosto che provare a costruire una diga.
Sì, perché una diga cerca di controllare la situazione, mentre il fiume ti trascina con sé, letteralmente. E penso che questa sia la strada giusta. Almeno è così che è andato qualsiasi processo creativo in cui sia stato coinvolto. E poi sono fermamente convinto che la gente possa sentire a pelle quando qualcosa non va. La società ci spinge ad avere sempre tutto sotto controllo, quando in realtà si ha molta più libertà e, paradossalmente, molto più controllo quando si accetta di non averlo. [Ride]
Mi piace moltissimo! Ora vorrei chiederti perché hai scelto i videogiochi per raccontare questa storia. Perché usare questo mezzo, invece di film, TV o libri?
Perché è come chiedere al pubblico di fare un viaggio insieme a te, letteralmente. C'è qualcosa di speciale nel dare al pubblico il pad o il controller in mano e dirgli: "Ehi! Ora tocca a te portare avanti questa storia".
C'è qualcosa di potente in questo. Anche per noi questo è un viaggio di dolore. E doveva per forza ispirarsi al genere metroidvania. Perché per me questo è ciò che rappresenta al meglio il dolore. Gettare una persona in un mondo alieno e costringerla a trovare un equilibrio. Ed è questo che facciamo con il pubblico: ogni volta che prendono il pad in mano, si ritrovano catapultati in questo mondo. Non hanno idea di dove stanno andando o cosa succederà.
Non esiste modo migliore di vivere la storia che farne parte. Questo va ben al di là delle possibilità espressive del cinema e della TV, nel senso che nei videogiochi si è costretti a immergersi nel mondo, perché non c'è altro modo di far avanzare la storia o il viaggio senza colpire a destra e a sinistra.
A proposito della storia. Zau ha un aspetto meta-narrativo, perché il personaggio di Zuberi legge la storia di Zau, nei cui panni giocheremo. Cosa ha ispirato questa scelta?
Per me era fondamentale esprimere l'idea che il lutto è senza tempo. Potremmo letteralmente vivere in un mondo in cui esiste il Dio della morte, e proveremmo comunque dolore per la perdita di qualcuno che amiamo, esattamente come facciamo oggigiorno. Il lutto è senza tempo.
Parlami della creazione del personaggio di Zau: perché è così affascinante? È un giovane sciamano, un leader spirituale del suo popolo, ma sta soffrendo per la perdita del padre. È anche una testa calda, e si comporta spesso in modo avventato o impulsivo, con suo grande sgomento.
Mi sono ispirato alla realtà. Ho sempre pensato che i personaggi più avvincenti fossero quelli più umani. E con questo intendo personaggi con dei difetti. Non andranno d'accordo con tutti.
Ho tratto molta ispirazione dalla mia esperienza con il lutto, dopo aver perso mio padre. Mi sembrava di essermi spento. Ero passivo. Tiravo a campare. E questo mi ha allontanato emotivamente da molte persone, e anche da me stesso. E penso che se avessi ritratto Zau come un personaggio arrabbiato e triste, ma che vuole fare del bene agli altri, non sarebbe stato onesto. È da qui che nasce tutto.
Il lutto è una cosa che ti isola. In un certo senso, è quasi egoista. E volevo rappresentarlo così, perché è quello che sta attraversando Zau. Sentivo di dover rendere giustizia a Zau, di doverlo rappresentare come un giovane uomo che sta attraversando questo tipo di emozioni.
Noi di EA siamo un'azienda di creatori, innovatori e narratori. Ci impegniamo a creare esperienze profondamente coinvolgenti per milioni di giocatori e fan in tutto il mondo. E non potremmo essere più orgogliosi di supportare Abubakar e Surgent Studios nella creazione e nel lancio di Tales of Kenzera: Zau. Il viaggio creativo di Abu rispecchia la traiettoria stessa di EA, una continua ricerca di innovazione ed eccellenza. Siamo orgogliosi di sostenere l'opera che Abubakar ha realizzato in onore di suo padre, e non vediamo l'ora di proseguire questo cammino insieme, per offrire a tutti i nostri giocatori esperienze di intrattenimento interattive più grandi, audaci e migliori.
Vuoi partecipare anche tu? Unisciti a EA per aiutarci a innovare e a rendere il gioco online sicuro, inclusivo e adatto a tutti. Scopri di più sulla realizzazione della musica di Tales of Kenzera: Zau con Nainita Desai, compositrice di fama mondiale e vincitrice di un Emmy.