Appassionati di Command & Conquer,
Negli ultimi giorni abbiamo discusso attivamente di alcuni dei problemi principali di bilanciamento e degli exploit che la community ha evidenziato. Ho cercato di raccogliere quante più informazioni possibili dalla community più grande qui su Reddit, e poi di discuterne dettagliatamente con il Consiglio della community e Petroglyph. Volevo delineare alcuni approcci che la squadra sta valutando in risposta a questi elementi, con l'obiettivo di migliorare alcune soluzioni e raccogliere dettagli specifici sul bilanciamento. Per prima cosa, tre note fondamentali:
1) Il nostro obiettivo non è quello di "riequilibrare" l'intero gioco. Stiamo selezionando solo elementi mirati che la community ha discusso e che sembrano influenzare significativamente l'esperienza online.
2) Stiamo ancora raccogliendo informazioni e non possiamo garantire che queste soluzioni verranno inserite in gioco, dato che dovremo valutarle ulteriormente per vagliare la fattibilità della loro implementazione.
3) Tutte queste modifiche potrebbero essere solo per le modalità Skirmish/Multigiocatore e sarebbero probabilmente disattivabili in gioco con un nuovo pulsante "Modern Balance". Queste regole sarebbero attivate per i Quickmatch.
Detto questo, ecco di cosa stiamo discutendo:
1) In Tiberian Dawn, vogliamo normalizzare il tempo necessario per la consegna dei veicoli NOD tramite Cargo Plane. Nelle nostre prove, a velocità normale, questo può richiedere da 1 a 19 secondi, in base alla posizione dell'Airstrip e alle dimensioni della mappa. Questo è ovviamente fortemente influenzato dalla posizione di ingresso, che non è mai ideale. Stiamo cercando feedback sul valore normalizzato del tempo. Al momento la squadra ha proposto 6 secondi a velocità normale. (Per riferimento, si tratta del tempo necessario all'aereo per arrivare a metà strada su una mappa larga 62 caselle)
2) Vogliamo aumentare la salute della fabbrica di armi GDI in Tiberian Dawn. Abbiamo anche considerato di cambiare il tipo di corazza, ma vorremmo mantenere intatti gli equilibri di combattimento attuali. Stiamo quindi cercando feedback su quanto dovremmo aumentare la salute. Per trasparenza, vi dico che il parere della squadra è che dovrebbe essere meno resistente dell'Airstrip Nod. Per riferimento, la fabbrica di armi può sopportare circa la metà dei colpi di carro/razzi dell'Airstrip, ma solo meno del 20% del numero di proiettili a causa della corazza di alluminio (50 colpi buggy per la fabbrica di armi contro più di 250 colpi buggy per l'Airstrip)
3) In Red Alert, vogliamo rimuovere i cantieri navali e i bacini di carenaggio dalla condizione di vittoria "Distruggi tutte le strutture". Questo per evitare stalli e prolungamenti inutili da parte dei giocatori che tentano di trascinare una partita costruendo strutture navali lontane dalla riva. Questo dovrebbe anche vanificare il problema dei giocatori che nascondono MCV nei trasporti navali per prolungare inutilmente la partita.
4) In Tiberian Dawn, la questione del fuoco forzato alla cieca è stato corretto e funziona già nella patch beta.
5) Infine, questo ci porta all'argomento oggetto Geniere + APC di Tiberian Dawn. Sinceramente, siamo combattuti sulla soluzione al problema, ma riteniamo che il feedback sia stato sufficiente per intervenire. Tuttavia, vogliamo il feedback della community sulla direzione da intraprendere.
Per prima cosa, ci sono due scelte che rispettiamo, ma che non vorremmo perseguire al momento:
Detto questo, stiamo vagliando tre opzioni:
● La dinamica di cattura multi-geniere di Red Alert.
○ Riteniamo che questa opzione possa adattarsi allo spirito dell'era della Remastered Collection. Come detto da alcuni membri della community, dovrebbe anche aggiungere profondità a questa strategia. La nostra preoccupazione principale è togliere le funzionalità legacy di cattura istantanea, che è un classico di Tiberian Dawn (e che potrebbe vanificare il concetto di cattura del geniere). Sarebbe anche più costoso da implementare e più difficile da inserire nella prossima patch.
● Richiedere il centro di comunicazione come requisito per la costruzione dei genieri
○ Questa soluzione, suggerita da alcuni membri della community, dovrebbe contribuire ad alleviare l'impatto della combo nelle fasi iniziali di gioco. Tuttavia, eliminerebbe anche le rush iniziali con i genieri prima dell'esplorazione. La buona notizia è che sarebbe più facile da implementare e più facile da inserire in una prossima patch.
● Richiedere il centro di comunicazione o (meglio) la struttura di riparazione come requisito per la costruzione degli APC
○ Questa soluzione, suggerita da alcuni membri della community, dovrebbe contribuire ad alleviare l'impatto della combo iniziale. Il vantaggio aggiuntivo è che la tattica di mandare un geniere nella base avversaria a inizio partita sarebbe ancora una potenziale strategia (seppure più improbabile). Tuttavia, ciò potrebbe influire su altre combinazioni iniziali con la fanteria. La buona notizia è che sarebbe più facile da implementare e più facile da inserire in una prossima patch.
Le opzioni sono queste. Siamo alla ricerca di feedback su quale direzione assumere nel primo tentativo di affrontare questo problema della combinazione Geniere + APC. Anche se comprendiamo che sarà difficile soddisfare tutti, miriamo a rendere la decisione il più collaborativa possibile.
In generale, vi chiediamo di concentrare i commenti sugli argomenti descritti sopra, così da poter decifrare rapidamente quante più informazioni possibili. Ecco un breve riassunto di cosa vorremmo:
Grazie come sempre per la pazienza e il supporto. Non vediamo l'ora di leggere i vostri commenti su questi argomenti.
A presto,
Jim
Jimtern