Aggiornamento rimasterizzazione e codice sorgente
Piani tecnici su carta
C&C Remastered
Appassionati di Command & Conquer,
Ci auguriamo che abbiate trascorso un buon periodo festivo e che l'anno sia iniziato positivamente. Per quanto ci riguarda, la pre-produzione procede a gonfie vele e circa due settimane fa abbiamo raggiunto il nostro primo traguardo. Questo traguardo includeva molti dei nostri piani di documentazione per il modo in cui vogliamo realizzare il gioco e ha gettato le basi per il resto del nostro ciclo di pre-produzione. Il prossimo passo è iniziare a tradurre questi progetti in un primo prototipo giocabile, che speriamo confermi la validità di questi concetti iniziali.
Uno di questi elementi chiave è il modo in cui affronteremo la realizzazione del gioco dal punto di vista tecnico. Sappiamo che una delle vostre domande principali riguarda il motore di gioco, di cui annunceremo alcuni dettagli più in basso. Come per qualsiasi software in stato così embrionale, questi piani preliminari possono cambiare, perciò vi chiediamo di comprendere che questa è un'istantanea di ciò che abbiamo in mente a gennaio 2019 e non garantisce nulla sullo stato finale del gioco.
Iniziamo con una delle domande più importanti poste dalla community:
Abbiamo accesso al codice sorgente originale?
Siamo felici di poter dire che la risposta breve è "Sì". Negli ultimi mesi siamo riusciti a ottenere la maggior parte del codice sorgente degli originali C&C e Red Alert. Ho detto la maggior parte perché non abbiamo un archivio completo e ci vorrà un po' per convalidare la piena riutilizzabilità del codice. Per fortuna, non c'è team più indicato di Petroglyph Games per questa operazione.
Cosa significa tutto questo?
Beh, che vogliamo riutilizzare parte del codice sorgente per cercare di mantenere il feeling del gioco il più vicino possibile ai giochi originali. Come detto, il nostro obiettivo è quello di rimasterizzare le dinamiche di gioco originali, non di produrre un remake. Detto questo, ci sono molte cose in cui il codice sorgente originale non può garantire la qualità o la funzionalità che cerchiamo in molti elementi di supporto. È qui che entra in gioco il secondo tassello.
Oltre ad avere familiarità con il codice originale, Petroglyph ha anche trascorso gli ultimi 15 anni a ottimizzare il proprio motore proprietario per RTS, denominato GlyphX. Questo motore, utilizzato dagli RTS di Petroglyph, include molti dei più recenti elementi che la community si aspetta da un moderno motore per RTS. Il nostro obiettivo è quindi di utilizzare sia GlyphX che il codice sorgente originale per sfruttare i punti di forza di entrambi per la rimasterizzazione.
Per fare un esempio rapido (a scopo puramente illustrativo), immaginate di usare il codice sorgente originale per determinare il comportamento di ricarica della bobina Tesla e il sistema audio di GlyphX per fornire effetti sonori migliori per l'attivazione dell'arma.
Come potete immaginare, ci sono altri dettagli che impareremo quando inizieremo a mettere in pratica il tutto. Speriamo però che ciò faccia luce sull'approccio che stiamo adottando per la rimasterizzazione dal punto di vista tecnico. Siamo ansiosi di condividere altri dettagli in fase di prototipo del software e impazienti di leggere i vostri commenti.
A presto,
Jim Vessella
Jimtern
Per partecipare alla conversazione e fornire un feedback, seguite il link a Reddit sottostante:
https://www.reddit.com/r/commandandconquer/comments/alisr9/remaster_update_and_source_code