BioWare™の作る新世代のゲームを体現する「Anthem™」
「Anthem」の世界観、物語、そして登場人物たちの革新的要素について語る、リードプロデューサーMichael Gambleへのインタビュー。
情報満載のエキサイティングなEA PLAYショーケースの記憶がまだ新しい中で、「Anthem™」のリードプロデューサーMichael Gambleと、同作品の中核を構成する革新的要素の数々、そしてこれらがどのように新世代のBioWare™製ゲームを形作っているのかについてお話を伺いました。
「Anthem」の物語はいかにして語られるのか
EA PLAYでは「Anthem」がBioWare作品の未来を体現しているとのお話がありました。これはストーリー的にはどのように影響するのでしょう?「Anthem」ではどのような新しい語り口が期待できるのでしょうか?
私達はソーシャルな環境で、BioWareらしいクオリティの物語を、BioWareらしいクオリティのキャラクターを活かして語ることに注力してきました。これは「皆の共有された世界、それぞれの物語」というコンセプトを通しておこなわれています。
ゲーム内のハブエリアは、これまでのBioWare作品で皆様に気に入っていただいたようなキャラクター達で満ち満ちています。会話における選択肢がキャラクター達とのやり取りの一つであり、それらの選択肢が、プレイヤーのしたい事に基づいた個人的なものになります。
「Anthem」は複数人で共有される協力プレイ体験ですので、自分のハブ空間内でキャラクター達と会話する事ができるだけでなく、自分の所属するフリーランサーの隊に所属するフレンドや仲間達との冒険の中で明らかになっていく物語も多く存在しています。
シェアード・ワールドでシングルプレイヤーの物語を伝える難しさ
ストーリーがシングルプレイを主眼として語られる一方で、ゲーム自体はシェアード・ワールドで構築されているわけですが、 これによる創作上の難しさなどはありますか?
例えば私とあなたがチームを組み、共に同じミッションに出かけ、同じ戦闘を行ったとしましょう。しかしそれが終わって拠点へ戻ったあとは、それぞれに選択肢を選び、その世界のキャラクター達と選択肢に基づいた別々の会話をしていくことになります。これが「それぞれの物語」なのです。
そのため個人のストーリー内で選んだ選択肢とミッションが混ざりあい、それらの境界がまったく感じられないようにしなければなりません。もちろん、大きな枠組みの中では、個人の選択肢を保存するという点で技術的なハードルも存在します。
このような要素の橋渡しを行うことが最も大きな難関のひとつであり、私達がしっかりと取り組んできたことでもあります。これを解決する策として、制作チームでは複数の異なる種類の個人ストーリー、そして共有ストーリーの場面をゲームの根幹に埋め込んでいます。
「Anthem」のキャラクター達と「フォート・タルシス」
BioWareはいつも作品に数々の素晴らしいキャラクターを登場させてきました。「Anthem」に出てくるキャラクターの中で、特にお気に入りの人物はいますか?
ええ。お気に入りは沢山いますが、いま公開しているキャラクターの中から選ぶとすると、ハルークが結構好きですね。
プレイヤーとハルークは昔からの知り合いであり、複雑な過去を持つ関係でもあります。彼はゲームの中心となるストーリーを進める上で、非常に重要な役割を持つキャラクターなんです。見ても分かるように、とても明朗で前向きな人なのですが、同時に奥深く面白みのある人物でもあります。
これまでに「フォート・タルシス」という場所が何度も登場しています。この要塞都市の独特なデザインに至ったアイデアについていくつかお話しいただけますか?
タルシスは「Anthem」の世界において、人類が安息を感じられる場所です。雑多に広がった巨大都市なのですが、何より重要なのが多種多様なキャラクター達が暮らしているというところです。アルカニストやフリーランサー、センチネルなど、それぞれタルシスで異なる役割を果たすいろいろな勢力がその姿を見せています。言うなれば生ける大型集落であり、私達がなかなかに面白い物語を紡げる舞台でもあります。
「Anthem」の豊かな世界はどのようにして作られたのか
「Anthem」にような新しい世界を作り出すときの最大の難関のひとつは、世界が真っ白なキャンバスであり、私達がそれを満たさなければならないという点です。私達がこれまで見てきた「Anthem」の豊かな世界は、どのような過程を経て出来上がったのですか?
どのようなシリーズでも、最初期にはまず自分の扱える土台と材料を定義します。「Anthem」の世界は神々の創造が未完に終えた世であり、そのこと自体が中核となっています。この世界を生み出した神々は、各地に巨大なシェイパーテクノロジーを散らばらせたまま、世界を去りました。その理由は誰にも分かりませんが、彼らはとにかくもういない。そしてその跡には彼らの道具、そして制御の利かない無秩序なエネルギーが残されています。
この文脈を作り上げれば、今度は「この危険な世界を生き抜くにはフリーランサー達がいて、そのフリーランサー達はジャベリンを操縦する。手作りのテクノロジーの産物であるジャベリンを使うことで、フリーランサー達は本当の意味でこの世界のスーパーヒーローになることができる」と続けていくことができるんです。
これらを重ね合わせていけば、最終的に「Anthem」という素敵な包みが出来上がるというわけです。
「Anthem」を作り上げたコンセプト
「Anthem」は「サイエンスファンタジー」と称されています。「サイエンス」と「ファンタジー」の2つが、この世界でどのように関わり合っているのか教えていただけますか?
サイエンスファンタジーでは、実際に目に見える物に対するリアルさと物質性が感じられます。例えば、ジャベリンはこの世界に存在している技術を使って構築された手作りの機械です。ですがその技術というのがどんなテクノロジーなのか、どこから来たのか、どうやって制御しているのかは説明する事ができません。
また、この世界には動物やモンスターが跋扈していますが、 これらにはファンタジー的な要素も含まれる一方で、サイエンス部分は一部の実在する要素を元にしていたりもします。この世界には無数の神秘が存在しており、それらにより私達のしていることの大部分が支えられています。
ジャベリン・エグゾスーツを自分らしくするには
ジャベリンのカスタマイズについてお教えいただけますか?
これについては「カスタマイズ」と「パーソナライズ」という2つの別々の要素が存在します。 「パーソナライズ」というのは視覚的効果、換装可能な装甲パーツ、様々なデカール、塗装、シルエットの変更などが含まれます。なので「レンジャー」としてプレイする場合、その外観にはいくつかのパターンが存在します。次に「カスタマイズ」というのは、ジャベリン毎に異なる、装備と武装の進化のことです。
プレイヤーの操作キャラクターには専用のスキルツリーが備わっていて、プレイヤー独自の構成を作って好みに合わせて仕上げることが可能です。「ストーム」などは「Mass Effect™」に登場したアデプトによく似ていますが、装備の選択次第ではヴァンガードのようなプレイが可能となります。これは実際どのジャベリンでも可能であり、プレイヤーが望むなら「コロッサス」でも重戦車っぽさを少し減らしてプレイすることができます。そしてミッション毎に異なるジャベリンを選択できる、という点も改めて指摘させてください。
最後に、これはどちらかというと性格テストみたいなものですが、あなたが一番気に入っているジャベリンはどれですか?
いま一番気に入っているのはストームです。ストームは低防御・高攻撃な面があるジャベリンなので、生存性と被ダメージ量には常に気を配る必要がありますが、同時にその攻撃力で戦いの流れを一気に覆すことができます。あと見た目も好みですしね!
Michaelさん、本日はお時間をいただきありがとうございました!
–Daniel Steinholtz(TwitterでDanielをフォロー@dsteinholtz)
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Anthemは2019年2月22日にXbox One、PlayStation® 4、PCにて発売です。先行アクセスは、Origin AccessとEA Accessのメンバー様向けに2月15日から開始です。(※2)
(※1)いくつかの条件と制約が適用されます。詳細については以下をご参照ください。(https://www.ea.com/ja-jp/games/anthem/pre-order-disclaimer)
(※2)諸条件と制限事項、免責事項が適用されます。詳細は、ea.com/ja-jp/ea-access/termsとorigin.com/ja-jp/store/origin-access/termsをご覧ください。