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「Battlefield V」オープンベータでわかったこと

消耗戦や死亡のシステム、TTKやその他の調整について紹介。

先日終了したオープンベータ。その記憶がまだ新しい中、この最新の「Battlefield™ V」テストのまとめをお伝えします。ファンの皆さんの助けを得て、テストビルドのデータが集められた結果、真っ先に判明したのは、皆さんにオープンベータを「盛大にプレイいただいた」という事実でした。皆さん全員のプレイが生み出した見事な数字をぜひご覧ください。

また、この記事に加えて、オープンベータで得られた情報をテーマに行われた「Battlefield V」開発者トークも公開されています。

消耗戦システムの調整

まずは「Battlefield V」の消耗戦システムについて。最初に述べておきたいのは、弾薬数とライフの制限は、ゲームのテンポを最適化するための鍵であるということです。注意深く行動することはもちろん、単純な出撃、ダッシュ、死亡の繰り返しではなく、より頭を使った、戦術的なプレイをプレイヤーに促します。

オープンベータを受けてコミュニティーで作成された投票アンケートでは、ほとんどのプレイヤーが消耗戦システムの調整を望んでいることが明らかになっています。そして現在、私たちは、その消耗戦システムの調整を行っています。全体として、最終版ではもう少し物資の余裕をもって出撃できるようになるでしょう。一部の武器では、開始時の弾薬数が増加し、また別の武器では、持てる弾薬数の最大値が引き上げられます。また、開始時に医療袋を1袋持てるようにすることも検討中です。これにより1度の回復が可能になります。

補給施設については、一部が削除されます。完全にマップから取り除かれることはありませんが、最初から設営済みでなく、プレイヤーによる設営が必要な形に変えられます。設営によりスコアを手に入れるチャンスに加えて、出撃後単純に敵を目指すだけの流れにも変化が生み出されます。

プレイヤーの視認性の改善

激戦の中で、敵と味方の両方を視認出来ること…これはもちろん重要です。ご存知の通り「Battlefield V」では、プレイヤーの頭の上に三角のスポットアイコンが表示されず、より自分の目(あるいはスポットに特化した斥候兵)に頼って敵を認識しなければなりません。このために、制作チームにはバトルフィールド・シリーズ最高のプレイヤー視認システムを生み出すことが求められました。

特にRotterdamマップでは、背景と前景の間に明確な視覚的差異が必要であると気付きました。そのため、遠方が霞む効果を加え、プレイヤーが背景からより浮き上がるようにしています。また、最終版では全体に照明レベルの調整や視覚バグの修正が行われていることも確認いただけるでしょう。

死亡時のテンポ改善

オープンベータをプレイされた方は、敵に倒された後に、戦闘に戻るまでにそれなりに時間がかかると感じられたかもしれません。この点が調整され、“失血死”の進行がこれまでより速くなりました。分隊追跡カメラの映像を見る時間も短くなります。蘇生アイコンと蘇生要求時の音声が改善され、助けを必要としている分隊員をより目と耳で見つけやすくなります。

これに加えて新しい要素が導入されます。撃たれて倒された場合、失血状態で過ごした時間も分隊追跡カメラでの待ち時間に考慮されます。失血状態で長く過ごした場合、再出撃に移れるまでの分隊追跡カメラでの待ち時間は短くなります。これによりプレイのテンポが良くなり、また倒れているプレイヤーが蘇生を求めることをためらわなくなり、衛生兵にもメリットがあります。

再出撃と失血の時間の調整はマッチの忙しさに影響するため、大き過ぎる変更は危険です。戦闘に即座に戻れるようだと戦場はカオスとなります。そのために微調整が重要になります。

TTKとTTD

TTK(キルにかかる時間)とTTD(キルされるまでの時間)は、当然ながら「Battlefield V」の武器の強さと結びついています。オープンベータでは、文字通り数十億のキルに相当する大量の遠隔データが集められたおかげで、各種の銃の強さについてバランスを取ることが可能になりました。望んだとおりの強さの武器種がある一方で、突出した強さを持つ武器があり、特に完全にアップグレードした武器で、それが顕著に表れていました。私たちは問題のある武器について、敵を倒すのにかかる時間がベストのバランスとなるように調整を行う予定です。

そして、TTD―敵にどれだけ早くキルされるか―については、オープンベータのネットコード周りの遠隔収集データと遅延状況の確認を行いました。その結果、一部にさらに改善が可能とわかり、敵の銃弾の区別などの面についてネットコード全体のチェックが行われます。

さらなるビークルタイプの登場

オープンベータでは、グランド・オペレーションとコンクエストで中戦車と重戦車に乗り込むことができました。選択肢が足りないと感じていたなら、どうぞご心配なく。製品版では、もっと多くのエキサイティングな第二次世界大戦のビークルが登場します。

また、オープンベータでは戦車の動きが重すぎるとの意見もいくつか上がりましたが、製品版でより敏捷性の高い軽戦車が加わることで、ビークル全体の位置づけがはっきりとするでしょう。コミュニティーでは、戦車の生存性や、砲塔の回転スピード、歩兵に対する優位性についても意見が上がりました。それらの点についてもさらに調整が加えられますが、一方で、戦車は種類により優れる点が異なります。重戦車、中戦車は耐久力に優れ、拠点防衛に向いている一方、軽戦車は対歩兵戦闘に向いています。中戦車はカスタマイズ次第でどちらにも寄せることができます。

全体として言えることは、私たちはできる限り多くの選択肢を皆さんに提供したいということです。外側を回り敵の妨害を行いたいときは、軽戦車を使うことができます。チャーチルやティーガーで前線を押し上げたいなら、それも構いません。すべてのビークル種に、それぞれの長所と短所が存在します。

拡張されたビークル部位ダメージの導入

部位ダメージは、「バトルフィールド 3」から一部導入されてきました。「Battlefield V」オープンベータでも、その一部を見ることができました。部位ダメージとは、つまりパーツの破壊により、ビークルを完全に破壊しなくてもその能力を抑えられるシステムです。オープンベータでは、戦車の履帯についてダメージが導入されていましたが、砲塔とエンジンへのダメージ導入は行われていませんでした。

これまでのシリーズにおける部分的に破壊された戦車では、操縦手は生き残っていても、戦車は動くことも攻撃することもできずに、一種の放置状態になる欠点がありました。「Battlefield V」では、同じ部位破壊でも完全に無力となることが少なくなります。例えば、左の履帯が破壊された場合は、完全に動けなくなるのではなく、ノロノロと進むことはできます。全体としては、部位ダメージにより、より戦術的な選択が可能になることを目指しています。歩兵で戦車と戦うなら、まず砲塔の破壊を目指すなどの例が考えられるでしょう。

パイロットのスポット強化

空戦についても一部調整が行われます。オープンベータでは、地上標的の攻撃が以前より難しく、戦闘機の敏捷性が思ったよりも低いのではないかとの懸念を目にしました。一部の機体はまだ望んだバランスに達していないため、私たちは現在も調整を進めています。

パイロットとガンナーでの敵の視認性も改善されます。「Battlefield V」のスポッティングの働きについては、満足できる仕様となっていますが、航空機にも影響が及ぶため、航空機使用時にスポット状態の敵を視認できる距離を延ばすことで、その対策としました。これにより、航空機で地上標的を捕捉しやすくなり、航空機が地上での戦闘から切り離されないようになります。オープンベータには登場しませんでしたが、「Battlefield V」製品版ではレーダーやパラシュートフレアなどの航空機用アップグレードにより、パイロットとしてよりプレイしやすくなるでしょう。

改めて皆さんからのオープンベータへのフィードバックに感謝いたします。ぜひ製品版の戦場でお会いしましょう(視認性も良くなっています)!

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今回紹介された「Battlefield V」 のコンテンツやシステムについては、オープンベータから製品版の発売までに内容が変更される可能性があることにご注意ください。

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