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バトルフィールド・ブリーフィング – オープンベータを受けた開発の動きについて

皆さんが遂にこのゲームを手に取っていただけたということで、本プロジェクトに従事した我々全員にとっては、このオープンベータが非常に特別な瞬間となりました。『Battlefield™ 2042』発売に向けて取り組む上で重要となった様々な学習内容、重要点や改善点をご紹介する前に、皆さんに感謝の気持ちを述べさせてもらいたいことが二つあります。

先ず、オープンベータに飛び込み、プレイしていただいた皆さん、本当にありがとうございました!皆さんが新しい「Battlefield」ゲームを楽しみにして頂いていたことは知っていましたが、想像を遥かに超える数の皆さんが初日から参加をしてくださいました。皆さんがサンドボックスの中でツールを発見し、様々な方法で使用しながら目標達成を目指す姿を見ることは、私たちにとって本当に特別な経験となりました。

貴重なお時間を割いて私たちに語りかけ、フィードバックを共有していただいた皆さん、本当にありがとうございました。皆さんからのご意見は、一つ一つ大切に受け取らせていただいています。

 

さて、それでは最初に…スペシャリストについてお話していくことにしましょう。

今回は遂に、『Battlefield 2042』発売時に登場することとなるスペシャリストの最後の5人をご紹介させていただきます。これで、スペシャリストの合計数は10になりました。

ユニークな専門技能や特性を持ったスペシャリストが登場することにより、クラシックな「Battlefield」クラスシステムが進化し、個々のプレイヤーにより大きな効果を与えられるだけでなく、チームが協力して更なる高みへと到達できるようになります。

オープンベータ中、スペシャリストのせいでチームワークに制限がかかってしまうというフィードバックを受け、私たちはこの懸念に対して真っ正面から取り掛かることに決定しました。

スペシャリストの役割が『Battlefield 2042』での分隊プレイでどのような貢献を果たすことができるかについて、オープンベータ中に非常に役に立ったと思う複数の要素がありました。

まず一つ目は、ユーザーインターフェースに追加されたたくさんの改善点です。味方と敵の識別、ピンシステムや、オープンベータ期間中にはなかったゲーム内でのチーム間コミュニケーション(以下でしっかり説明されています)は、チームプレイにとって非常に重要なものです。皆さんにはこのすべてを体験していただくことができなかったため、今回はゲーム本編で体験していただけるたくさんの変更点についてご紹介させていただきます。

二つ目は、10人全員のスペシャリストを体験し、その全員のアクションを戦場でご覧いただけなかったことです。今回こうして10人全員が出そろったので、是非皆さんのご感想をお聞かせください!

 

オープンベータを受けて学んだ点

ベータ版が終了して以来の数週間、皆さんがコンクエストとオービットをプレイした体験に関連しており、発売までに追加することのできる変更の一部に関して少しですが内容をご紹介してきました:

  • オービットで登場する戦車の数を増加。PC、Xbox Series X|SおよびPlayStation 5では4両から8両に増加しました。
  • スライディングに平行移動入力を追加、移動するオブジェクトを飛び越える機能を追加、そしてジャンプのスパミングを抑えるといった動作に関する変更を加えました。
  • グレネード接近インジケーターを追加しました。
  • 乗る、降りるのアニメーションが短くなり、一部のアニメーションは完全に取り除かれました。
  • エレベーターに修正が加えられたため、扉の安定しない動作が軽減されました。

こういった変更点を加えることが重要なことは当然ながら、世界中の皆さんにゲームを一足早く体験していただけるようご招待することにより、オープンベータによって私たちに様々な可能性が与えられたのです。

  • 先ず、技術的システムが実際のプレイでどんな動作をするのかをテストして、8月に行われたテクニカルプレイテストで学んだ内容と照らし合わせ、私たちが編み出した解決法が実際のプレイにおいてしっかり適用できているのかを確かめることができました。
  • 第二に、私たちが内部で見ているものが、プレイヤーの皆さんが実際にプレイをした際にどう挙動するかを比較できました。
  • そして、この規模でのオープンベータを行うことにより、ゲームに対する感想を直接皆さんからお聞きするチャンスを得ることができました。私たちが読ませていただいた、共有されているのを見た、およびバトルフィールドコミュニティ中で議論になっているのを確認したフィードバックに関する私たちの意見については、以下で一部をたっぷりとご紹介させていただいています。私たちが目にした中でも最も嬉しかったことは、皆さんに最高のサンドボックスライフを過ごしていただけたことです。銃撃戦、忠実性やモダンな舞台への復帰に関して、数多くの高評価をいただくことができました。パフォーマンス、チームや分隊プレイ、およびユーザーインターフェースに関しては、数多くの建設的なフィードバックをいただくこともできました。

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オービット全体に登場する乗り物 vs 歩兵ホットスポットに関する概要。クリックして高解像度でご覧ください!

以下では、皆さんからのフィードバックの概要と、そのフィードバックがゲームのデザインに対してどのように影響を与えたのか、現在の開発状況や、『Battlefield 2042』体験の品質をどこまで高められるかについてご紹介ます。 

パフォーマンス

これまでにオープンベータビルドの成熟度についてはご紹介してきましたが、皆さんに体験いただいているビルドがなぜ、私たちが毎日スタジオでプレイし、テストをして、磨きをかけているものよりも古いものであるのかの理由についてはお話していませんでした。

オープンベータを確実に実施するため、私たちは最も安定しているビルドを見つけ、日々の確認手続きや新コンテンツの追加、バグ修正を受けることになる現在開発中のブランチから分離するという「ブランチング」という手法を取っています。これは今ある内容を『Battlefield 2042』の完全なパッケージとして内部で収集するプロセスに入っていた8月に実施されました。

ブランチングを行うことにより、すべての不必要なシステムやコンテンツ、現在も様々な形でテストが行われている機能を取り除き、ゲームのバーティカルスライスと呼ばれるものを仕上げることが可能になります。私たちは、ゲームを最適化し、致命的な不具合を消し去って、既知のハードウェアで最大限の互換性やパフォーマンスを実現するようにしています。他のコンテンツやシステムを取り除くことで、各要素を可能な限り良好な形で実行する上で問題となりうるものを排除できるのです。

そのため、オープンベータのビルドが、現在のビルドのように磨き上げられた形でプレイできる状態でないことは認識していました。オープンベータのビルドには、8月にブランチングを行って以来ゲームに追加された変更が反映されていなかったからです。

本日公開されたスペシャリストのラインナップや、皆さんに今回お知らせできる数多くのアップデートに加え、これから数週間にわたり、『Battlefield 2042』に関するアップデートをより多くお届けし、チームが取り組んできたことの進捗についてご紹介していきたいと思います。

サーバー

この体験全体を通して、私たちのサーバーのパフォーマンスや、サーバーをうまくスケーリングし続けるための方法に関する貴重なデータを大量に得ることができました。オープンベータを通じて、世界各地の中心的なロケーションで複数のPINGサイトを維持し、この経験を通じて重要なことを学びました。 

  • 初期の数時間においては、ボットの多いサーバーがあまりにも顕著だと多くのプレイヤーは感じていました。あまりにも多くのプレイヤーがバックフィル(補充)に成功しなかったゲームに追加されたため、ボットと戦うしか選択肢がない状態になってしまったのです。このゲームに登場するボットは、「Battlefield」のプレイ方法を知りたい新規プレイヤー向けに設計されているともに、このシリーズのベテランプレイヤーが新規プレイヤーを仲間に入れ、目標第一でプレイする方法を見せるための新たな選択肢を提供するものとして作られています。ボットは、他のプレイヤーを代替する存在として設計されているものではありません。このオープンベータを通して私たちは、サーバーが特定のプレイヤー集団を圧倒的にボットが多いマッチへと送り込んでいた理由を調査するために、かなりの時間を費やすことができました。その調査後、マッチメイキングの動作にリアルタイムでの変更を加え、サーバーが大多数の人間のプレーヤーで立ち上がっていて、意図した形で適切なバックフィルが実行されていることを確認できました。
  • また、マッチメイキングの動作をモニタリングし、プレイヤーが時折自分の地域外のサーバーへ送られてしまっている理由を追求することができました。一部のプレイヤーの皆さんに最適な体験をしていただけなかったことは十分に理解しておりますが、そんな中でもプレイを続けていただいた皆さんに感謝しています。これにより、私たちのチームは痕跡を辿り、プレイヤーが地域外に送られていた問題、そして想定以上に高いPing値が発生していた問題の原因を突き止めることができました。こういった問題の多くを発売までに解決し、オープンベータ中のような俊敏さで新たな問題に対応し、ゲーム発売時もリアルタイムで対応していくつもりです。

ユーザーインターフェース(UI)

このゲームの技術がどんなパフォーマンスをしたのかについてのおさらいは置いておき、オープンベータでのエクスペリエンスについて、そして皆さんが実際に使用していたシステムについて見て行くことにしましょう。

オープンベータ中に皆さんが使用していたユーザーインターフェースは、最終的に体験していただけるユーザーインターフェースとは異なるものです。オープンベータでのユーザーインターフェースは重要な構成要素が欠けていたり、その一部は弱体化の原因となるバグ(現在は修正済み)を取り除くために無効化されていたり、8月のブランチング実施時点から、発売までに対処すべきであると選択されたものもありました。

私たちが内部でビッグマップと呼んでいるものは無効化されていました。一部の皆さんはキー割り当て内でこれを発見したかもしれません。また、多くのプレイヤーは過去の「Battlefield」ゲームの動作を基に、これが入っていることを予想していたようです。現在のビルドにはこのビッグマップが存在しており、以下でその仕組みを確認できます。

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ライブゲームプレイ中は、コンソールではView/タッチパッドボタン、PC版ではMを押すことでこれをいつでも開くことができます。ここでは、どこでバトルが繰り広げられているのか、分隊の仲間がどこで戦っているのかや、お互いのセクター内で旗がどこにあるのかのライブ内訳について即座に概要を確認することができます。この機能がゲーム内に登場する時期については後ほどお知らせいたします。これが『2042』の先行アクセス開始時に登場する可能性もあるのですが、ゲームのパフォーマンスに問題を引き起こすことを避けるため、追加を差し控える可能性も十分にあります。

しかし、戦闘に対して自分がどのように対応するかの意志を分隊内で共有できないのであれば、ビッグマップの意味はありません。

オープンベータにはコモローズが登場しませんでしたが、現行のビルドにはしっかり登場しています。これは「Battlefield」ゲームにおけるゲーム内コミュニケーションの要となるものです。ボタンを一つ長押しするだけで、素早いアクションを使用して自分の現在地や必要なものを相手に知らせることができるようになるのです。

現在はこのような見た目になっています。

私たちは、皆さんが分隊とコミュニケーションを取るのに最高のツールを装備できることを目指しています。そのツールに関する詳しい例をお見せするため、照準を定めている際に出現するコンパスのデフォルト動作に変更を加えました。発売時には、これが常にオンになっている状態になるようにしたため、近くに迫った危険やチャンスについて分隊の仲間と話し合うことが簡単になりました。

『Battlefield』は全員の連携が取れている時に最高の楽しさを味わえるゲームである、ということは、私たちもしっかり理解しています。入力を素早くタップすることで状況インジケーターを送ることができるピンシステムに加え、発売時に皆さんにお楽しみいただける素晴らしいツールをご用意しておきました。オープンベータ中、ピン機能は期待していたような働きをすることができなかったのですが、発売時には、ロケーション、資源や敵兵士をピンする際により応答可能な働きができることをご期待ください。

UIの他の部分に関しては、HUDおよび分毎のゲームプレイの中で紹介されている情報についてご紹介しましょう。

画面右側に表示されていたイベントスコアを照準線の下部の中心に移動させ、これを最終形態としました。これにより、エクスペリエンスを通じて自分が誰をキルしたのか、誰を回復させたのか、誰を助けたのかや、それによって獲得できるリワードを表示したりと、より従来型のキル確認ダイアログを表示することが可能になりました。

従来型のキル確定ダイアログと言えば、特に援護兵スタイルのプレイヤーの皆さんへのお知らせです。オープンベータビルドには登場していなかった、輸送アシスト、出撃、サポート、再補給や回復サポートに関する複数のスコアイベントがありました。このすべてはゲーム本編に含まれているため、戦場で優れたチームプレイを発揮しているプレイヤーには常に報酬が与えられることになります

画面左側に表示されているキルログが読みやすくなり、キルされた味方や敵を色付きでハイライトして示しています。セクター状況やフラッグ占拠イベントについてのメッセージも、より適したサイズになっています。これらの変更を加えることにより、UIの要素が照準線や目の前の戦場から注意を逸らすことを防ぐことが可能になりました。

また、色覚異常のためUIで使用されている色を識別するのが困難だと感じる方のために、色覚異常の方の設定について大規模なパフォーマンス点検を行いました。私たちが使用しているアプリケーションに対するフィードバックは引き続き受け付け、ライブサービスを通した一連のユーザー補助オプション改善に取り組み続けていく予定です。

UIセクション最後に特にご紹介したいのは、重要な場面になると画面上部に表示される、最重要警告メッセージについてです。皆さんのご意見はしっかり受け止めております。確かに、文字が大き過ぎましたね。また、文字の大きさを縮小し、警告発生の頻度を減らしました。発売後、皆さんがゲーム本編を手に取っていただけるまで、引き続きフィードバックに耳を傾けていく予定です。 

チームと分隊プレイ

前述のセクションでご紹介したチームと分隊プレイの両方に関連する改善点をご紹介します。コモローズとピンシステム、そしてビッグマップは、オープンベータで皆さんに体験していただいた内容に変化を加えるための大きな役割を果たしており、ゲーム本編でもその変化をご確認いただけるはずです。

他にも、オープンベータで登場したものの、一部分のみが登場していた、あるいはゲーム本編開発の最終ステージにあり、皆さんにお見せすることができなかったシステムが用意されています。

先ずは、装備について見て行きましょう。オープンベータでは、ライブ環境で特定のガジェットがどのように動作するのかをテストする重要な方法の一つとして、最初にゲームをプレイし始める時よりも多くのサンドボックスをアンロックすることにしました。

ゲーム本編での最初の4~6時間の間では、空のガジェットスロットに対して少ない種類のガジェットを用意し、ランクを上げていくごとに徐々に新しい装備を揃えていけるようにしてあります。クラスが伝統的な役割果たす従来の「Battlefield」ゲーム体験こそが、最初の10レベルから成長を遂げていくエクスペリエンスとなるのです。あなたが選ぶスペシャリストには、開始時のガジェットとして医療箱、弾薬箱、無反動M5ランチャーとリペアツールの中から選択できるオプションが用意されています。これにより、プレイヤーがよりサポート的な役割でプレイすることのメリットを感じることが可能になっています。

レベルをどんどん上げて行く中で、遭遇するシナリオを克服していくのに役立つより専門的なハードウェアやスペシャリストへのアクセス権を獲得することができます。出撃画面の装備を定期的に確認することで、「コンクエスト」と「ブレークスルー」の常に変化を遂げるゲームプレイに上手く対応することができることでしょう。

装備は完全にカスタマイズが可能です。オープンベータでは、突撃兵、衛生兵、援護兵と偵察兵の従来のクラス構成を反映させることができる4つの装備を皆さんにご用意していました。これらは、発売時には全プレイヤー向けにデフォルトとして用意されるものなのですが、異なるセットアップに切り替える動作をより速め、すぐにアクションに戻るために役立つより多彩なツールも利用可能になります。

メインメニューのコレクション画面を開くと、ここで自分の装備がどれなのかを確認することができ、最強のセットアップの間での切り替えを素早くできるよう、装備にカスタム名を付けることが可能です。

より深く掘り下げていくと、ベータ版では、各ラウンドでそれぞれの武器の最強セットアップをリセットしなければならないという、プラスメニュー内に見られた矛盾に対するフィードバックや不満が見受けられました。特にAK-24に関しては、意図せず再出撃をする度にリセットをしなければならないという事例が発生していました。そのため、このプラスメニューの様式についての詳細を共有し、この機能に対して前回体験された時よりもより制御が効くようになったことをご紹介したいと思います。

各アタッチメントタイプごとに異なるアイテムを割り当てることのできる複数のスロットが用意されています。これらのアイテムは、それぞれの武器をより多くプレイする中でアンロックすることができる、幅広い種類の武器専門のアタッチメントです。スロット1に割り当てられており、中心に最も近いものが、効果的な出撃用のセットアップです。武器を手に持って出撃する際は、必ずお気に入りのアタッチメントが装備された状態でセットアップされます。これは、メインメニューのコレクション画面内にて、ゲームプレイ中の出撃画面で確認することが可能です。

装備についてはこれくらいにして、次は分隊構成について見て行くことにしましょう。

この件についての皆さんのご意見は、しっかりとこちらの耳にも届いております。分隊構成は重要なものです。皆さんには、『Battlefield 2042』発売時に登場する10人のスペシャリストの内4人だけをプレイしていただきました。ですので、ゲームプレイでの完全な多様性や多様なカスタマイゼーションを体験できず、オープンベータ中はそれらに対するアクセスが制限されていたことは承知しております。

「Hazard Zone」では、分隊構成に関してしっかりと、慎重に計画を立ててきました。スペシャリスト選択を独特なものにして、同一分隊内で重複がないようにしてあります。「All-Out Warfare」では、同じ制限の使用はしていません。『Battlefield 1942』以来我々が学んでたことは、自分の強みを発揮してプレイできなければ、このゲームを楽しむことができない、ということでした。このフランチャイズの歴史を通して、私たちが作るゲームのすべてにおいて同じことの繰り返しが成されてきました。『Battlefield 2042』では、分隊を支えるのに必要なスペシャリストと装備を選択する自由さを楽しむことができるようになりました。現在のビルドにも、その自由さを強化することができるエクスペリエンスの一部が含まれています。

まず最初に、分隊投入の流れを見て行きましょう。あなたの分隊員に向けてあなたのプレイヤーカードが表示されます。ここでは、自分のプレイスタイルを見せつけるためにカードをカスタマイズすることが可能です。その後、オープンベータでは無効となっていたプレラウンドの追加時間でチャットをしたり、分隊構成に更なる変更を加えることができ、最初から好調なスタートを切れるのです。

更に、ラウンド終了(EOR)の流れでは、ラウンド終了時に最も強かったチームプレイヤーを称賛する場面もご用意しています。これもオープンベータには含まれていなかった内容なのですが、ゲーム本編では、ラウンド終了後にベスト分隊プレイヤーを称賛し、目標制圧、仲間の復活や弾丸補給などに貢献した仲間を確認する時間を設けています。 

誰が回復、修理や再補給を必要としているのかを示すUI要素が11月19日の世界各地でのリリース時にゲームに登場するため、これを利用すればベスト分隊プレイヤーの評価を手に入れるのに役立つことでしょう。また、ライフ自動回復にも変更が加えられました。回復効果が出るまでの時間を遅くすることで、衛生兵と協力することの必要性を増大させたのです。これらの変更を支えていくため、マリア・ファルックのシレットピストルに対して強化や改良が施され、味方を回復で来た時に受けるフィードバックが改善されたため、注射器を味方の標的に引き付け、味方の標的に注射器を射すことがより容易になりました。また、全体的な蘇生速度の向上にも取り組みました。 

皆さんからの更なるご意見

今回非常に多くの内容をご紹介したかと思いますが、まだまだ発売までにたっぷりと時間はありますので、現在の開発状況や皆さんがこれから目にする新機能についての詳しい情報について共有させていただく機会はじっくり取れるかと思います。

最後に締めくくりとして、オープンベータ中に皆さんから集まっていたキーテーマについてご紹介しましょう。

皆さんが常に簡単に味方と敵の区別をすることを可能にするため、私たちはIFFと呼ばれるアプローチを採用しています。そのIFFに改善が加えられました。現在のビルドでは、皆さんのゲーム体験を改善するため、このシステムの動作に変更を加えることになりました。

  • 戦場で敵がより認識しやすくなるように、IFFのライティングをより強化する変更を加えているところです。
  • また、敵兵士に適用される色合いの調整やUIの変更を行い、自分が10メートル以内にいる場合、敵兵士が地形またはマップ上のオブジェクトによって遮られていない場合に限り、敵兵士の頭上にアイコンが表示されるようにしました。
  • 同様に、味方のチームメイトが自分の視界に入って来る前に、システムがそのプレイヤーを味方であると認識できず、40メートル以内の壁によって味方アイコンが遮られてしまう問題の解決に取り組んでいます。

これらの変更の一部は、11月12日開始の先行アクセスにてゲームが配信された際に有効化される予定です。それ以外の変更については、11月19日の世界各地でのリリース時に有効となります。

コントローラーをご利用の皆さんのために、最終的なオプションで操作の全体が見やすくなるよう、既にマッピングの改善を行いました。デフォルトのプリセットが違うなと感じた方には、コントローラーを完全にマッピングすることができるオプションもご用意しています。

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レガシーマッピングでハイブリッドスコープを管理する際、セットアップを変更する度にしゃがむ必要があった問題を含め、オープンベータ中に皆さんから頂いた絶妙なフィードバックには非常に感謝しております。こういった問題をご報告いただき、本当にありがとうございました!

それから、コントローラーでの照準アシストの強度に関するフィードバックも受け取っています。皆さんの報告のおかげで強度が弱かったことが確認できたため、これを改善し、過去の作品をプレイした皆さんが慣れている動作に近いものにするため改善を行いました。

コンソール版に登場するもう一つの改善点は、史上初、テキストチャットを通してコミュニケーションを取ることができる機能です。今回からはクロスプラットフォームでのプレイが可能になったため、コミュニケーションに関する補助オプションを維持することの重要さを理解した上で、しっかり準備も整えています。

「Battlefield 2042での健全なプレイ」でも最近お話したように、この機能を戦場で役立たせ、最大限に利用できることを可能にするツールを皆さんにご用意しています。このツールには、このツール全体を非表示にしたい、あるいは使用しないといった方向けに、機能を非表示にする選択肢も含まれています。大多数の皆さんは、きっとこの機能をご利用になられることでしょう。

皆さんの中には、ゲームプレイ中にコミュニケーションを保つためにボイスチャットの使用を好む人も多くいるはずです。こちらは発売後に登場することが予定されています。

クロスプラットフォームでの招待を通して分隊を作ることは、発売時から可能となっています。これもオープンベータでは体験していただけなかった内容になるのですが、クロスプラットフォームで分隊を作ることにより、最高の分隊でのプレイを可能にして、最後まで目標第一で突き進むことを可能にできると確信しています。

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本日の内容は以上です。改めまして、オープンベータをプレイし、フィードバックをご提供いただいた皆さん、本当にありがとうございました。引き続き、皆さんからの感想をお聞きし、新たな疑問点などをお聞かせいただけることを楽しみにしています。

それではノーパットの皆さん、またの機会にお会いしましょう。

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