プレイヤーの皆さんこんにちは! 私はFinal Strike Gamesでゲームデザイナーを務めているカイル・K(プラヴダ)です。今日は「ロケットアリーナ」のランクマッチについてお伝えしたいと思います!この記事では、ランクマッチの仕組み、ソーシャルとランクマッチの違いについて、設計理念と目的について説明します。
「ロケットアリーナ」は、発売日の7月14日からランクマッチのプレシーズンを開始します。シーズン1は、発売2週間後の7月28日から正式に開始されます。
「ロケットアリーナ」では、ソーシャルとランクマッチの両方の環境で満足できる試合ができると考えています。ソーシャルのプレイリストでは、勝利を目指したプレイが出るのはもちろんですが、遊び心が垣間見れる、楽しい時間を過ごせるよう心がけています。ランクマッチは、同じ競技レベルのプレイヤーと公平に競いたい方向けに用意した技術を試す場所です。
私たちの目標は、プレイヤーに最高のランクマッチ体験を提供することです。そのため、ランダムな要素を極力排除し、試合の公平さを阻害する要素を調整してきました。 「ロケットアリーナ」の基本的な面白さは残しつつ、皆様にランクマッチを楽しくプレイしていただけるよう全力を尽くしています!
また、プレイヤーがそれぞれの目標に向けてプレイできるよう、50のランクを用意しました。全員が適切な試合を楽しむために、マッチメイキングにも力を入れて作業してきました。
シーズン
ランクマッチのプレイリストは、「ロケットアリーナ」発売時に条件無しで誰でも遊ぶことができます!レベルや進行状況の条件は無く、いきなりランクマッチのプレイリストを選んで遊ぶことができるということです!
発売から2週間はランクマッチのプレシーズンとなります。プレシーズンはプレイヤーの皆様にランクマッチの仕組みを知ってもらうための時間です。また、我々としてはランクマッチのシステムが機能しているかを確認し、皆様からのフィードバックをいただける時間でもあります。
シーズン1は7月28日に正式に開始し、すべてのランクはリセットされます。すぐに練習を始めて、ランク50まで行く準備をしましょう!
ランク
「ロケットアリーナ」のランクマッチシステムには50のランクがあり、それぞれランクバッジが用意されています。全プレイヤーはシーズン開始時にランク1からスタートし、ランクマッチのプレイリストをプレイすることでランクを上げることができます。
ランクを上げるのは簡単です。ゲームに勝利するだけ! 勝てば勝つほど、その分ランクが上昇します。ただし、敗北し続けるとランクが下がることもあります。「ロケットアリーナ」では、他のゲームのランクマッチのシステムと異なり、負け続けるとその分ランクが下がってしまいます。 ランクの頂点に留まるために必要な技術があることを証明する準備をしておきましょう!
新シーズン開始時、すべてのランクはリセットされます。
ランク計算
どのランクまで行けるかは、プレイヤー個人のスキルで決まります。他のゲームのMMRと同様に、スキルは目に見えない数値となっています。この数値を持って、プレイヤーの技術を定めてマッチメイキングを行います。ランクと同様に、スキルも同じく1-50の値となります。スキルはランクとは別に計算され、より良い試合を実現するためにより細かく、早く更新されます。
シーズン開始時にランクは1からスタートし、パフォーマンスに応じてスキルを計算します。最初はスキルがランクより高いですが、勝利を重ねることで最終的にはランクとスキルが収束することになります。勝ち続ければ、ランクがスキルの上を行くこともあります!
シーズン1ではランクアップの難易度を確認して、今後のシーズンでは簡単すぎず、かつ皆さんが挑戦したいと思えるようなランクマッチの調整を目指していきます。
終了ペナルティ
7月28日のシーズン1開始時、ゲームを途中で終了したプレイヤーにはペナルティが課せられるようになります。 ゲームを離脱すると、ランクで敗北として記録されます。
マッチメイキング
プレイヤーが「ロケットアリーナ」を最大限楽しむために、同等のスキルを持つプレイヤーがマッチングするように全力を尽くしています。ランクマッチでは、なるべく同ランク、同スキル帯のプレイヤー同士のみがマッチングするようシステムで管理します。
また、パーティーを組んでいる場合はパーティー同士のマッチングを優先します。パーティーの場合、パーティー内のプレイヤーの平均ランクと平均スキルに基づいてマッチメイキングします。つまり、フレンドがあなたよりもランクが高い場合は少し難易度の高い試合を強いられるかもしれません!
マッチメイキングの待ち時間を監視し、皆様がなるべく待たずにプレイできるよう調整しつつも、マッチング帯の公平さは極力維持できるよう尽力を尽くします。
アーティファクト
「ロケットアリーナ」のアーティファクトはプレイヤーが各キャラクターに装備できる、試合の流れを変えることができるアイテムです。各キャラクターは一度に3つのユニークなアーティファクトを装備することができ、各キャラクターは異なるアーティファクトを装備することができます。発売時には、22種類のアーティファクトが使用可能となります。
ソーシャルのプレイリストでは、各アーティファクトに3つのレベルがあり、プレイヤーはアーティファクトの取得後、ゲームをプレイすることでレベルアップすることができます。しかし、ランクマッチではすべてのアーティファクトが即座にアンロックされます。アーティファクトはランクマッチ用のレベルに固定され、レベルアップができません。
ランクマッチには競技性を求めているので、アーティファクトのアンロックやレベル上げに時間を費やせるプレイヤーが有利にならないよう配慮しました。また、公平を期すために、すべてのアーティファクトをランクマッチの初日から提供することにしました。 各アーティファクトのレベルが固定されているので、ソーシャルでのゲームプレイ体験を阻害せずに、ランクマッチの調整が行えます。
基本的に、ソーシャルでのアーティファクトはランクマッチのアーティファクトより少し強い程度の調整を心がけています。ソーシャルでのゲームプレイは、より思い切ったプレイやカオスな空間を味わってほしいからです。アーティファクトをアンロックしてレベルアップさせたソーシャルのプレイヤーにも努力の成果が見えることは重要だと感じています。
プレイヤーはランクマッチで経験値を獲得できません。ですので、アーティファクトのアンロックとレベル上げはソーシャルのプレイリストでのみ可能となっています。プレイヤーがランクマッチとソーシャルを交互に、気軽にプレイできるようにするのが目標です。
アイテム
「ロケットアリーナ」のアイテムとは、ソーシャルのプレイリストで対戦中に取得することができるオブジェクトのことです。すべてのアイテムはランダムで、ランダムアイテムボックスから取得できます。
7月28日のシーズン1開始から、ランクマッチでのアイテムは毎回同じ場所に出現し、アイテムも固定されます。また、ランダムアイテムボックスではなく、アイテムそのものが出現することになります。さらに、シーズン1のランクマッチ開始時には、スピードブースト、ボム、トリップマイン、マグネットの一部のアイテムのみが出現します。アイテムを取得できるアーティファクトを使用した場合も、ランクマッチで使用可能なアイテムのみが選択されます。
ランクマッチの目標は一貫性のある試合体験を提供することなので、アイテムのランダム性を排除することは必須でした。プレイヤー自身がどのアイテムを取得するか把握することも重要なので、アイテムをそのまま出現させることにしました。また、強力なアイテムをランクマッチから排除することで、一貫性と公平性を保つことができます。
マップとモードの選択
現在ランクマッチのプレイリストに登場するモードはノックアウト、ロケットボール、メガロケットです。ソーシャルアリーナのプレイリストと同様に、利用可能なマップとモードから選択されます。ただし、ランクマッチでのマップとモードの組み合わせは、ソーシャルのプレイリストで利用可能なものの一部となります。
マップの形状などにより、チームの開始地点などが有利/不利に働く場合があるため、最も公平にプレイできるマップとモードの組み合わせのみが選択されています。 例えば、ノックアウトで強力なポジションからスタートしたり、ロケットボールで対称的なマップのみが選択されないよう配慮しています。
最後に、我々の大好きなトレジャーハントに関してですが、競技的なゲームモードになり得る潜在性はあるものの、協議の結果、このモードはストレスの少ない環境で遊ぶことに適していると判断しました。遊びたいプレイヤーはソーシャルのプレイリストから思う存分楽しんでください。
特定のマップやモードの組み合わせに関するフィードバックや、トレジャーハントで相手を圧倒する実力をランクマッチで試したいなどのご意見、ご要望があればお知らせください。特に、プレシーズン中にフィードバックを頂けると助かります!今後もコミュニティの声を聞き、シーズンの進行に合わせてマップやモードの調整を行っていきます。
この記事で、ランクマッチのシステムや設計理念についてお伝えできたかと思います。今後もコミュニティの声を聞き、素晴らしいランクマッチの体験をすべての競技プレイヤーにお届けしたいと思っています。
我々もランクマッチは非常に楽しみで、皆さんとプレイできる日を待ちきれません!ソーシャルメディアで、あなたの感想をお聞かせください!
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さあ、ランク50を目指そう!