シーズン2へようこそ!今シーズンでは、いくつかの大きなアップデートがあります。キャラクターや戦闘システムのアップデート、新マップ、複数のイベントゲームモードなど盛りだくさん!
「ロケットアリーナ」がリリースされてから、戦闘を担当するチームはコミュニティからのフィードバックを可能な限りゲームに取り入れるように開発を続けてきました。特定のキャラクターに関するご意見は比較的迅速に取り組むことが可能ですが、全体的な戦闘システムに関する重要な変更は、熟慮した上で実装する必要があります。大きな変更を加える前に、プレイヤーの皆様に提供するゲームプレイ体験が改善される、または深まるような変更であることを確かめる必要がありました。とは言ったものの、ここ数ヶ月で継続的にいただいた2つのご意見に関してはシーズン2開始から実装させていただきます:
1. より早く地上に戻る方法が欲しい。能動的に地上へ戻れないことで、特定の状況下でプレイヤーが空中に「浮いている」感覚を強く持ってしまう。
2. 回避能力が直感的に分かりづらい。回避能力の有用性が分かりづらく、ゲームを新しく始めたプレイヤーが想像する回避能力と実際の挙動が合致しない。その他プレイヤー(熟練のプレイヤーを含む)は、回避能力がより多くの状況で使用できる、実力の出るような能力であってほしいことを望んでいる。
これら2つの要望について様々な解決方法を模索した結果、両方の問題を同時に解決できる解決策を見つけることができました。答えは?回避能力を刷新して、全方向へ移動できるようにしました。
旧回避(移動入力)
以前の回避も敵の攻撃を回避する上では有用で、特定の状況下で目的地まで安全に移動したり、安全な場所へ復帰したりする場合に使用できました。ただし、この移動能力は水平方向に限定されていました。左、右、前、後ろにしか入力できなかったのです。また、能力自体の移動距離が短かったため、回避能力を使用しても抜け出したかった状況から抜け出せていないことが多く発生していました。
新しい回避(移動入力 + エイムした方向)
刷新された回避は既に実装されていたものの長所をベースに改良し、正当進化させたものです。これまでの回避能力の要素は残しつつ、回避の移動方向と移動時の素早さが調整されました。能力使用時にただ入力した方向へ移動するのではなく(旧回避)、プレイヤーがエイムした方向へ移動するようになりました!この変更により、回避能力に三次元的な要素が追加され、旧回避能力の基本的な方向移動に加えて、上や下への移動が可能になりました。プレイヤーの皆様が能力を簡単に使用できるように、可能な限り直感的に操作できるように作りました。
一般的な移動入力例:
この新しい移動入力に加えて、回避能力起動時の基礎的な素早さを強化したことで、以前よりも長距離の移動が可能になりました。この変更の目的は、より多くの状況で回避能力を移動手段として利用する機会を増やすことにあります。新しい回避にはもう一つ要素があります。下方向への移動であればあるほど、回避使用時の素早さが上昇します。つまり、この新しい回避能力を使用すれば地上へ素早く戻ることができるのです。シンプルに地面を向いて、前進を入力し、回避しましょう!
新しい回避能力のポテンシャルは計り知れません。プレイヤーの皆様なら、ここでお話した以上の使い方を発見できるはずです。ここでは、いくつかの使用例を紹介します:
最後に、この新しい回避能力は以前の回避をマスターしていたプレイヤーには慣れる時間を要するものと思います。「ロケットアリーナ」が贈るこの新しいゲームプレイ体験を、プレイヤーの皆様が気に入っていただけることを願っています。これまで通り、フィードバックは常に歓迎しています。ご意見・ご要望については常に感謝しており、目を通させていただいています。
要約:回避の移動方向が全方向になり、前方(または後方)へ移動する際、エイムした方向に前進(または後退)することができるようになりました。回避起動時の素早さも強化され、移動方向が下であればあるほど、素早さが上昇します。
リーフがツアーに参加しました!
クレーターの遠くから来た(と言われている)謎のキャラクターです。リーフは古代の木の杖から、無邪気に螺旋状のアーケイン・ロケットを発射しします。この攻撃を敵に当てると、リーフの攻撃が強化されてチャージビームに変化します。複数の敵を貫通することができる壊滅的な攻撃で、軌道上にとらえた敵に繰り返しダメージを与えます。特に、チャージビームはフリットが空中で捕獲した敵に有効です。フリットはエネルギッシュで昆虫のようなリーフの相棒です。また、リーフは全方向に移動できるワープダッシュにより、アリーナで最も回避性能の高いキャラクターの一人です。ワープダッシュは遮蔽物の角を曲がったり、敵を通り抜けることでダメージを与えたりすることができます。防御が低く、攻撃に特化しているリーフは、巧みに相手の裏をかく賢い立ち回りとコンポ重視のゲームプレイが好きなプレイヤーにおすすめです。
フラックス
現状のフラックスの立ち位置はある種、矛盾しています。統計的に、フラックスは他のキャラクターに比べて戦績が悪く、使用率が低いことが判明しています。しかし、フラックスの能力は特定の状況下では、威力の予測がしづらかったり、攻撃への対抗策が限られている場合があることから、対戦相手に不愉快な思いをさせてしまっていました。上記を踏まえると、フラックスの強化と同時に、能力が対戦相手を不愉快にさせないような調整を行う必要がありました。今回のアップデートでは、ブラックホールキャットを重点的に調整しました。
ブラックホールキャットはフラックスが抱える矛盾を両方とも内包しています。この攻撃は敵に当てるのが非常に難しいものの、特定の状況下では強力すぎると感じられていました。しかし、フラックスを使用するプレイヤーからすると、不安定すぎる故に戦闘時にこの能力に頼ることができない状態でした。前者を改善するために、ブラックホールキャットの爆発ダメージを減少させました。以前は、ブラックホールキャットの爆発に少しでも触れればダメージの最大値を受けていました。変更後は、ブラックホールキャットの中心から離れているほど、敵に与えるダメージが減少します。ブラックホールキャットの範囲攻撃の最も外側で受けるダメージは、中心で被弾した場合に比べて40%に減少します。この変更の目的は、プレイヤーに攻撃の回避を促し、回避しようとするプレイヤーに実益を与えることです。
次に、フラックスをプレイするプレイヤーのために、この能力の不安定さを改善しました。改善するにあたって、ブラックホールキャットの自動追尾機能にいくつかの改善を加え、フラックスのプレイヤーが意図した使い方をできるようにしました。まずは、ブラックホールキャットが敵に向かって追尾する速度を大幅に上昇しました。以前のように遅く、蛇行して曲がるのではなく、変更後のブラックホールキャットは素早く対戦相手を追尾します。また、敵の検知と追跡のロジックも見直したことで、ブラックホールキャットの追尾機能がより安定して信頼できるものになりました。変更後のブラックホールのロジックは、スキャン中に追尾範囲内の対象をすべて検知し(近ければ近いほど優先度が上昇)、キャラクターが向いている方向の軌道に最も近い対戦相手を優先するようになりました。この変更により、ブラックホールキャット使用時にプレイヤーが意図した対戦相手を狙いやすくなります。さらに、ブラックホールキャットが大きくなるにつれて、ホーミング検知範囲が上昇するように変更しました。これまでは検知範囲が一定だったので、フラックスをプレイするプレイヤーには能力が移動する場所や追尾の有無を予測するのが難しくなっていました。これは、ブラックホールキャットが大きくなるにつれて、対戦相手から認識されることが減っているかもしれないという見解に通じています。自動追尾の改善によって対戦相手とバランスの取れた攻防が可能になるよう、ブラックホールキャットが曲がる際の最大値を設けることで、ブラックホールキャットが元の軌道(追尾開始前の軌道)から大きく逸れないようにしました。ブラックホールキャットが曲がる際、最大値を超えた場合は自動追尾が即座に終了します。つまり、ブラックホールキャットの自動追尾が信頼できるものになったことで安定した強さを持つようになり、対戦相手も手段を講じて回避することができるようになったということです。
最後に、フラックスを使うプレイヤーならご存じとは思いますが、彼女のメインロケットの弾数は他の「ロケットアリーナ」のキャラクターに比べて大幅に低く設定されています。これはフラックスのバランス調整を行う上で非常に重要な要素ですが(アリーナのいたるところでロキャットが飛び跳ねているのは悪夢でしかありません)、フラックスをロケットジャンプで移動しづらいキャラクターにしていることも事実です。小さい遮蔽物もロケットジャンプで超える必要がないよう、フラックスの地上と空中でのジャンプ力を強化しました。また、リロード時間をわずかに短縮することで頻発するリロードをスムーズにし、連続でロケットジャンプを行う必要がある場面での有用性を高めました。
ジェイトー
シーズン2では、ジェイトーの戦闘の安定性を上昇させるために、いくつかの強化を加えました。具体的には、単発のスカイピアサーロケットとロケット・スウォームの当たり判定をわずかに強化しました(3点射は変更無し)。これらの調整でスカイピアサーロケットの全体的な精度が上昇することで、他のキャラクターに引けを取らなくなり、ロケットの見た目の大きさに適した当たり判定になりました。ロケット・スウォームの当たり判定強化により、攻撃の信頼性が上昇し、より広い範囲にロケット・スウォームを撃って敵にダメージを与える戦術の有用性が高まります。実際には、これらの変更は前回のアップデートに入る予定でしたが、これが本当に求められている変更なのかを確かめるために時間をいただきました。ジェイトープレイヤーの皆様、お待ちいただきありがとうございました!これらの改善と前回のアップデートで実装した強化により、今後はジェイトーを使うプレイヤーが増えることを期待しています。
ミスティーン
以前実装したミスティーンへの強化は、彼女の有用性と使用率を大幅に上昇させました。これは、我々が最も期待していた素晴らしい結果でした。しかし、ミスティーンの使用率が上昇したために、彼女のミラーシールドに重大な不具合が発見されました。この不具合により、特定の状況下で意図せずとも不公平な有利性を自身にもたらしていました。根本的なコリジョンの問題により、シールドがミスティーンの背後の攻撃も防いでいたのです(シールドがブロックするはずではない場所です)。さらに悪いことに、この不具合は常に発生するわけではありませんでした!特定の攻撃は常にミスティーンにダメージを与えられず、その他の攻撃はランダムで防がれていました。守られていない背後から攻撃することがミスティーンのシールドへの対抗策なので、これは明らかにバランスを揺るがす問題でした。この不具合により、シールド起動中のミスティーンと彼女のファンタズムは全方向からの攻撃を防御できる場合がありました。敢えて言いますが、この問題は完全に修正されています。シールド起動中のミスティーンの背後に攻撃した場合、正常にダメージが入り、インパルスも受けます。
その他の注目すべき変更点として、ミスティーンが装備しているアーティファクトの効果がファンタズムにも影響するようになりました。ファンタズムの主な目的の一つは、本物のミスティーンと間違うほどのコピーを生み出すことです。ファンタズムはこの目的を達成するために、的確に調整されます。例えば、アーティファクトを装備していない場合、ファンタズムはミスティーンの移動特性に完全にコピーします。しかし、動きを変化させるアーティファクトを装備すると、移動速度やジャンプの高さなどからミスティーン本体とファンタズムを見分けることができるようになってしまいます。このファンタズムにもアーティファクトの効果を適用する変更により、ファンタズムと本体のミスティーンに誤差が生まれることが無くなり、プレイヤーが期待するキャラクター性能に応えることができます。実際には、この変更は比較的小規模なものになります。アーティファクトの真のメリットは、ゲームを有利に進めるために効果を上手く使うプレイヤーの巧みなプレイから生まれます。ご安心ください、そのレベルのプレイはファンタズムには真似できませんよ!
その他キャラクターの修正
AIと対戦
新しい「AIと対戦」プレイリストでは、プレイヤーがソロでマッチメイキングできます!これにより、プレイ人口の少ない地域で実績、チャレンジ、キャラクター進行度を解除する際の障害を無くし、待ち時間無しでゲームを遊ぶことができるようになります。「AIと対戦」プレイリストではチームメイト同士で同じキャラクターを重複して選択することが可能です。「AIと対戦」プレイリストでは、ソロで遊ぶプレイヤーを補助するために、新しいボットとしてジェイトー、ブラストビアード、アンフォラ、イゼルが追加されます。他のチームメイトがマッチから離脱してもソロでマッチに勝利できるように、これらのボットは実際のプレイヤーがマッチから退出したり、参加したりすることで大幅に強化および弱体化されます。
アーティファクト
我々の新シーズンごとの目標は、「ロケットアリーナ」の戦闘システムを進化させ続けて、プレイヤーに新しい表現方法を提供することです。シーズン2では、通常のバランス調整に加えて、3つの新しいアーティファクトを追加します!
ブーストコンデンサー
ソーシャルレベル3時、想定以上の効果を得ることができた問題を修正
トレジャーハント
コインを獲得すると、1.5秒間30%のスピードブーストを得る
一般的なモード変更
全モードで表示される試合後の戦績にて、リカバリーをアシストに変更
これらのスキンは現在キャラクターのロッカーからロケットパーツとロケット燃料の両方で購入可能です。
エピック
レア
アンコモン
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FSGチーム