EA PLAY 개최 당시, 저희는 건강한 커뮤니티를 조성하려면 무엇이 필요한 지에 대해 커뮤니티와의 대화를 시작하였습니다. 대부분, 유해한 행동을 신고하거나 따돌림과 위협을 대하는 방법에 대해 커뮤니티가 목소리를 낼 수 있도록 여러 가지 방법과 자원이 수반되었습니다. 하지만 다른 몇몇이 더 중요하게 생각한 것은 포용성에 관함이었으며, 게임에 대한 열정을 공유할 수 있는 모두의 공간을 만드는 것이었습니다.
2주 전 개최된 Sims Camp에서 EA는 Sims 게임 체인저 40명을 초대하여 그들에게 포용성은 무엇인지 물었고 그들이 솔직한 토론에 참여할 수 있도록 하였습니다. 또한, EA의 개발팀 팀원을 초대하여 Maxis 개발팀이 어떻게 The Sims 4에서 포용적인 경험을 느낄 수 있도록 하였는지 공유하였습니다. 그뿐만 아니라, 건강한 커뮤니티 조정 플레이어 위원회 멤버가 참여하여 포용적인 게임 제작에 대한 그들의 관점을 공유했습니다.
직원 리소스 그룹(ERG) 및 파트너 협력을 통한 콘텐츠 강화
ERG는 공통적인 선호도나 함께 공유한 경험을 중심으로 모인 열린 직원 주도 그룹입니다. 이번 토론의 중요 쟁점은 이러한 특색의 그룹과 파트너를 맺은 The Sims의 개발팀인 Maxis가 ERG를 활용하여 게임플레이를 향상시키는 문화와 다양한 관점을 어떻게 게임에 더할 것인가에 관한 것이었습니다. ERG를 이용하는 것은 개발팀이 만든 가이드라인인 포용 프레임워크 요소 중 하나입니다. 해당 가이드라인은 개발팀이 다양한 커뮤니티를 정확히 반영하는 게임을 만들 수 있도록 하는 수단이 되고 있습니다.
그리고 이러한 방법이 The Sims 4에 사용되었죠. 자기표현과 개성을 장려하는 게임으로, 저희 개발팀은 현실적이고 진정성이 느껴지는 다이나믹한 게이밍 경험을 모두에게 전달하기 위해 노력하고 있습니다.
추가 콘텐츠 팩을 포함하여 The Sims 4의 주요 콘텐츠 개발 당시, 이해하기 쉬우며 문화적인 정보들을 정확하게 전달하기 위해 개발자들은 EA 내의 다양한 ERG에 문의하였습니다. 첫 예로, The Sims 4 아이랜드 라이프 확장팩 개발 당시, 개발자들은 아시아 태평양의 섬 거주자 출신으로 이루어진 ERG와 협력하여 남태평양 및 태평양 중동부 폴리네시안에서 영감을 받은 구성을 해당 지역 출신의 플레이어도 공감할 수 있도록 하였습니다. ERG와의 지속적인 협력을 통해 또 다른 영감은 받은 개발팀은 플레이어들에게 큰 반향을 불러일으킨 나무 숟가락과 포크를 포함한 전통 의복과 부족 장식을 추가로 디자인하였습니다.
The Sims 4의 프로듀서, Jill Johnson은 "조그마한 디테일들이 다였습니다. 동료들에게 피드백을 부탁하고 집에 있는 익숙한 아이템에 대한 생각해보는 것이었죠."라고 전했습니다. 또한, 그는 "ERG는 확장팩에 필요한 특별한 아이템을 떠올리게 하는 원동력이었고, 문화와 The Sims 브랜드를 어느 정도 진짜 같다고 느끼게 할 무언가를 찾기 위해 잠시 쉬어가며 확인할 시간을 제공했습니다."라고 덧붙였습니다.
또 다른 예로, 올해 초, The Sims 4 내 성소수자 인권의 달 기념에 관한 이야기가 있습니다. 개발팀은 Gets Better 프로젝트와 협력하여 다양한 그룹을 대표하는 여러 가지 소수자 깃발 및 소수자들에게 영감을 받은 몇 가지 특징들을 게임에 담았습니다. 개발팀은 소수자 ERG에게 각 깃발의 의미와 이가 존중될 수 있도록 문의했습니다. 지속적인 대화로 인해 실제로 중요한 두 가지 사항을 게임에 추가하게 되었습니다.
Sims 게임 체인저 Negaoryx는 "많은 콘텐츠 크리에이터들이 정말 작은 디테일에 신경을 씁니다. 자신이 어릴 때 살았던 집을 재현하거나 자신 또는 자신의 문화에게 익숙한 콘텐츠를 제작하죠."라고 전했으며, "하지만 사용자 콘텐츠 없이는 많은 이들이 이러한 콘텐츠를 실현할 수 없죠. The Sims 4팀은 더 많은 포용 콘텐츠를 추가할 겁니다. 사람들의 성장과 자라온 환경을 담은 콘텐츠는 제 채널 내 커뮤니티에서도 환영받고 있습니다.
포용 프레임워크 사용을 통해 다른 개발팀도 ERG를 활용하며 게임 콘텐츠 관련 도움을 주고 있습니다. 얼마 전 출시된 Need for Speed™ Heat에는 마이애미에서 영감을 받은 Palm City가 있죠. 그리고 SOMOS ERG는 라틴 아메리카 문화를 반영하기 위한 캐릭터 디자인과 역동성에 대한 피드백을 제공할 뿐만 아니라 스페인어로 게임 스크립트를 검토함으로써 팀이 보다 현실감 넘치는 스토리 라인을 개발할 수 있도록 지원하는 데 매우 중요한 역할을 했습니다. 각 프로세스가 끝날 때마다 개발자는 ERG 동료들을 초대하여 어떤 게임을 개발했는지 보여주었고 동료들은 개발팀이 게임에 더한 디테일과 현실적인 부분에 대해 놀라움을 자아내곤 했습니다.
Need for Speed의 프로듀서인 Patrick Honnoraty는 "회사와 스튜디오는 눈을 뗄 수 없을 정도로 현실 같은 무언가를 제작하고 싶었습니다."라고 전했습니다. 이어서 그는 "ERG와의 협력을 통해 저희는 문화적으로 섬세함과 의미를 담은 무언가를 창조해냈습니다. 물론, 그저 따라하는 것보다 자연스러운 쪽으로 말입니다.
EA는 게임을 계속 발전시키고, 게임 내뿐만 아니라 그 밖의 다양한 커뮤니티를 육성하고자 하는 저희의 약속은 변함없습니다. The Sims와 Need for Speed는 모두 오랜 기간 동안 지속되어 온 프랜차이즈로서, 전 세계와 다른 배경을 가진 사람들을 계속 연결하고 참여시키겠습니다.
The Sims의 총괄 매니저인 Lyndsay Pearson은 다음과 같이 마무리했습니다. "The Sims의 시작부터 포용성이 담겨 있다는 것을 매우 기쁘게 생각하며, EA는 글로벌 기업으로서 모두를 위한 게임을 만들겠습니다."
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