Apex 레전드™: 2023년 8월 레버넌트 리본 Dev AMA
2023년 8월 21일 r/ApexLegends에서 Dev Team의 레버넌트 리본 AMA를 확인하세요.
레버넌트 리본 AMA에 참여해 주셔서 감사합니다!
2023년 8월 21일, Apex 레전드™ Dev Team은 r/ApexLegends에 참가하여 레저렉션 재작업 출시에 대한 레버넌트 리본 AMA를 진행했습니다. 이번 시즌의 모조품을 즐기셨길 바라며, 레버넌트와 전반적인 Apex 레전드™에 관해 주신 질문과 피드백에 감사드립니다.
2시간 동안 진행된 세션 동안 답변을 받았던 모든 질문을 정리했습니다. 전체 스레드는 r/ApexLegends에서 확인하세요.
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일반
레전드 재작업을 하며 배운 점이 있을까요?
정말 많이 배웠습니다. 첫 번째 레전드 재작업이었기 때문에 전반적인 재작업 프로세스와 저희가 원하는 모든 것을 담아내기 위해 많은 것을 고민하였습니다. 그를 완성하기 위해 모든 팀이 서로 엄청나게 협력해야만 했습니다. 완전히 새로운 능력들과 그 능력들의 애니메이션 및 효과, 새로운 스토리, 기본 외형을 만들어 내야 해서 엄청나게 많은 것들을 고민했습니다.
추가 실드를 체력 바 근처에 배치할 수 있나요? 전체 실드를 보려면 두 곳을 봐야 하는 게 너무 어색해요.
피드백 주셔서 감사합니다! 저희는 얼티밋 스킬이 활성화되어 있는 동안 그림자 체력과 타이머가 플레이어들이 주요 초점을 두는 곳이길 바라며, 전투 중 그림자의 상태를 쉽게 확인할 수 있도록 화면 상단 중앙에 배치했습니다. 일반적으로 둘 중 하나에만 대미지를 입기 때문에, 전방과 중앙에 있는 그림자의 체력에 더 많은 주의를 기울이게 하는 것이 맞다고 생각했습니다.
레버넌트 리본을 제작하는 데 드는 시간은 이전에 레전드를 제작할 때랑 비슷했나요? 비교적 더 쉬웠나요, 아니면 어려웠나요?
원래는 기존보다 빠르게 제작하려는 의도를 가지고 시작한 것 같습니다! 하지만 실제로 제작해 보니, 쉽기도 하고 어렵기도 했던 것 같네요. 이미 우리에게 친숙한 캐릭터를 재작업하는 것이기도 했고, 새로운 레버넌트가 어떤 캐릭터일지 명확하게 그리고 있었기 때문에 쉬웠다고 할 수 있겠네요. 하지만 저희가 그리던 무시무시하고 부활한 느낌이 나는 레버넌트가 완성되기까지 키트를 수없이 수정해야 했습니다. 결론적으로는 새로운 레전드보다 손이 훨씬 덜 가진 않았습니다.
레전드를 이렇게 재작업하는 것은 팀 모두에게 완전히 새로운 경험이었기 때문에, 팀 전반에 걸친 협업과 문제 해결을 통해 진행 방식과 설정 등을 정해갔습니다. 레버넌트를 완성하는 데 힘써주신 모든 분에게 감사드립니다!
모조품의 꿈에는 자기가 평범한 양이라고 생각하는 로봇 양이 나올까요?
네. 그리고 그 꿈에서 로봇 양은 자신의 존재를 인식하게 되고 평범한 양을 지배하기 위한 반란을 일으킨 후 공허를 지나 현실로 넘어가 모든 양을 지배합니다.
레버넌트 리본을 통해 레버넌트를 재인식시키는 데 성공했다고 생각하나요?
네. 커뮤니티의 반응은 매우 긍정적이었으며, 플레이어들이 새로운 키트의 게임플레이 디자인을 이해하고 플레이 중에 판타지의 변화를 효과적으로 느끼는 것을 볼 수 있었습니다.
레버넌트의 실드에 주는 대미지를 더 잘 보이게 할 방법이 있을까요? 지금은 너무 작아서 읽기가 힘들어요. 일반 대미지 수치와 같은 크기에 색상만 다르게 변경되면 좋겠습니다.
지금은 실드의 잔여 체력을 확인하는 방법이 실드에 대미지를 주었을 때 표시되는 빨간 육각형을 통해서인데, 가한 대미지의 가시성을 높이고 전체적으로 색약 설정에 적합하도록 수정할 예정입니다! 조금만 기다려 주세요!
고지에서 슬라이딩할 때 전술 중에 무기를 꺼내는 건 수정 예정인 버그인가요? 아니면 재미있으니 그냥 둘 예정인 버그인가요? 아니면 의도적이었나요?
버그이며 수정할 계획입니다.
레버넌트의 가장 큰 단점 중 하나는 몸집인데요... 이를 개선하기 위해 바꿀 수 있는 게 없을까요?
많은 분이 레버넌트에 대해 피드백을 주셨던 부분입니다. 전체 크기와 프레임에 대한 모델 설계는 변경이 어렵지만 말씀하신 문제를 해결하기 위한 애니메이션 변경을 진행했습니다. 새롭고 기동성이 높아진 새로운 디자인의 장점 중 하나는, 기동성을 이용해 위치를 다시 잡거나 얼티밋 스킬을 이용해 공격 또는 이스케이프 중에 더 커진 히트박스를 완화시킬 수 있다는 것입니다. 이 이상으로 개선하기 위한 계획은 아직까지 없습니다.
전반적으로 성공적인 재작업이었던 것 같긴 한데요. 혹시 이상한 모양의 치아를 수정할 생각은 없나요?
경제 상황이 어려워서... Apex 치과 예약은 어려울 것 같습니다.
혹시 바퀴벌레에서 영감을 받아 그의 능력을 재작업하셨나요? 아니 진짜로, 바퀴벌레처럼 기고, 적을 향해 뛰고(날고), 얼티밋 스킬 때문에 죽이기도 어렵잖아요.
바퀴벌레보다는 주로 독사와 거미에서 영감을 받았습니다. 처음부터 거미에서 영감을 받아 기어 올라가는 부분을 작업했으며, 독사에서 영감을 받은 부분은 Lead Concept Artist가 언급한 새로운 후드를 디자인할 때 모양에 적용했습니다.
레버넌트의 새로운 디자인에 영감을 준 요소가 있었나요?
Lead Character Artist는 레버넌트가 살인 봇의 새로운 차원처럼 보이게 하고 싶어 했습니다. 더 날렵하고, 무시무시하고, 방금 생산된 것 같은 느낌이 들게요. 다양한 외형을 적용해 보았는데, 인간성을 줄이고 독사나 거미의 시각적 특징을 적용하니 그들이 원하던 느낌이 산다는 것을 알게 되었죠. (독을 품은 생물체에 대한 인간의 두려움도 한몫했고요.) 기본으로 장착된 미소 덕에 한층 더 악몽의 닌자에 가까워질 수 있었습니다.
에피소드는 어떻게 되었나요? 왜 프리시즌에 4개의 이미지만 공개된 거죠?
에피소드가 아닌 다양한 게임 내 스토리텔링 형태를 실험 중에 있으며, 차차 여러분에게 공개할 예정입니다. 지금으로선 플레이어들이 현재 게임 내 스토리를 이해할 수 있게 하는 것이 에피소드의 목적입니다.
레버넌트가 얼티밋 스킬을 사용 중일 때, 밴티지의 스나이퍼 샷이 그를 마킹하지 않습니다. 일부러 이렇게 설계한 건지, 단순한 실수인지 궁금합니다.
의도한 건 아니었습니다! 곧 수정 사항을 발표할 예정입니다!
그의 토템은 누구에게로 가나요? 새로운 레전드? 아니면 원래 있던 레전드?
현재는 그의 토템에 대한 계획이 없습니다.
왜 레버넌트 리본을 별도의 레전드로 제작하지 않았나요?
레버넌트 리본은 충분한 성과를 내지 못하고 현재 게임 버전의 환상에 부합하지 못하는 키트를 가진 사랑 받던 레전드를 되돌릴 기회였습니다. 그래서 레버넌트를 무시무시하게 만들고 그의 환상에 부합하는 플레이 패턴을 적용하자는 내부적인 목표가 있었습니다.
동일한 실루엣, 스킨, 기본 애니메이션을 가진 두 명의 레전드가 동시에 완전히 다른 키트를 가지면 게임 내에서 분별하기가 어려울 것 같았습니다. 또한 게임에서 기존 레버넌트의 위상을 개선하는 데에도 도움이 안 됐을 거고요.
어째서 새로운 피니셔를 단 하나도 추가하지 않은 거죠?
흠... 좋은 생각이네요 ;)
능력
레버넌트의 벽타기 능력 향상이나 패시브 능력에 방해되는 오버행과 관련된 맵 개선 계획이 있나요?
현재로서는 계획이 없습니다. 레버넌트의 벽타기 기술에 맞지 않는 건물이 몇 개 있다는 것을 알고 있습니다. 파운스로 일부 건물을 기어오를 수 있다는 것도요. 그 문제에 대해 알고 있으나, 현재로서는 수정 계획이 없습니다.
전술 및 얼티밋 스킬의 표시기를 수정할 계획이 있나요? 오버실드가 망가졌을 때, 기본 실드 및 체력에 피해를 입히고 있다는 걸 알게 해주는 방법도요.
이 피드백을 많이 받았습니다. 프로토타입을 만들며 랜딩 표시기를 추가하려고 했으나, 플레이어들이 안 좋은 상황에 바로 뛰어들어 사망하거나, 거리를 좁히거나 재빠르게 위치를 다시 잡기보단 완벽한 점프를 하려고 하는 상황이 발생했습니다. 그래서 표시기를 추가하지 않기로 했습니다.
얼티밋 스킬의 경우, 악마 날개가 사라지고 그림자가 그를 감싸고 있을 때가 완전히 공격 가능한 상태라고 보시면 됩니다. 그러니 그때 공격을 퍼부으세요! 하지만 날개가 보일 때는 조심하세요!
새로운 레버넌트도 나쁘지 않지만 그의 비명 차단기 능력이 그립네요. 근접 공격에서 비명 차단기를 다시 추가할 수는 없나요?
키트에 비명 차단기를 다시 추가할 계획은 없습니다. 또한 전반적으로 능력 혜택으로 근접 공격을 권장하고 싶지 않습니다.
레버넌트에게 다른 캐릭터처럼 벽 바운스 능력을 줄 가능성이 있나요?
벽 바운스에 대해 레버넌트와 다른 레전드의 차이를 인지하고 있습니다. 더 자세히 살펴보고 있긴 하지만 현재로선 계획이 없습니다.
가장자리에서 슬라이딩하거나 슈퍼 글라이드 시 도약 애니메이션이 취소되는 능력은 의도된 건가요? 아니면 우연의 일치인가요? 변경할 계획이 있나요?
의도적인 것이 아니었으며, 해결 방법을 적극적으로 모색하고 있습니다. 레버넌트의 새로운 이동은 그 자체로 강력한 힘을 가지고 있으며, 내부 카운터플레이의 일부는 착지 전까지 무기를 꺼낼 수 없도록 하는 것에 중점을 두고 있습니다. 저희가 의도한 이 디자인으로 인한 취약점을 강화하기 위해 노력하고 있습니다.
왜 슈퍼 점프를 하는데 확연하게 큰 소리가 나지 않거나 화려한 시각적 효과가 보이지 않는 거죠?
레버넌트의 섀도우 파운스는 잠재된 위력을 고려해 시끄럽고 공격적이도록 의도했습니다. 이를 위해 기술을 둘러싼 음향 및 시각적 큐가 존재합니다. 그렇지 않을 경우, 버그가 있는지 살펴보거나 이 목표를 이루기 위해 탈착 범위를 더 크게 조정해야할 수 있습니다. 이 경우, 저희가 예전에 했던 것처럼(옥테인의 점프 패드), 향후 패치에서 해결해보겠습니다.
전술
레버넌트의 새로운 전술 스킬의 재사용 대기시간을 조정할 계획이 있나요? 현재는 너무 긴 것 같은데, 패스파인더의 전술처럼 이동한 거리에 따라 재사용 대기시간이 더 길게 혹은 짧게 정해지면 좋겠습니다.
이 요청이 굉장히 많이 들어왔습니다. 향후 고려해 보겠습니다만, 지금은 레버넌트만의 얼티밋 스킬을 통해 전술 능력을 되찾는 독특한 방법을 연구하고 있습니다.
현재는 레버넌트의 전술을 사용하며 더 많이 올려다볼수록 이동 거리가 짧습니다. 의도한 건가요? 아니면 버그인가요?
의도한 것입니다. 레버넌트의 파운스는 높이를 확보하기 위함이라기보단 앞으로 나아가기('다이브'하기) 위한 것입니다. 그의 벽타기 패시브는 전방에 도움이 됩니다. 전에 착지 표시기를 추가해 봤지만, 충전 메커니즘과 지속적으로 움직이려는 의도 때문에 오히려 방해 요소가 되었습니다. 또한 플레이어가 사거리를 파악하고 직관적으로 플레이하기보다 완벽한 파운스를 시도하려는 경향이 보이기도 했습니다.
짧은 Q는 PF처럼 재사용 대기시간이 감소하나요? 얼티밋 스킬에만 적용되는 것 같습니다.
지금으로선 아닙니다. 하지만 고려할 만한 사항인 것 같습니다. 말씀하셨듯이, 그의 얼티밋 스킬 내에 전술을 더 빠르게 복구할 수 있는 기회들이 있습니다. 우선 그것들을 살펴보고 있습니다.
그의 전술 능력의 재사용 대기시간이 변경될 가능성이 있나요? 패스파인더의 전술 능력 재사용 대기시간이 거리에 따라 달라지는 것처럼요. 그의 히트박스 크기에 따라 [그에게] 요새화를 적용하는 걸 고려해 보셨나요?
가능성이 있습니다. 현재 레버넌트에게는 얼티밋 스킬을 사용할 때 전술 능력을 더 자주 복구할 수 있는 독특한 방법이 있으며, 우선 그것의 전반적인 성공 여부를 모니터링할 예정입니다. 이동의 뛰어난 유용성이 제공하는 선택권에 전반적으로 만족하고 있습니다. 충전 대신 거리 단축에 사용하거나 빠르고 짧은 위치 변경이 가능합니다. 다양한 시나리오에서 두 가지 기능을 모두 활용할 수 있으며, 어떤 성과를 가져오는지 모니터링 후 필요에 따라 조정할 예정입니다.
요새화와 관련해서 논의가 있었지만 이 혜택에 대해선 매우 보수적인 입장을 취하고 있습니다. 일반적으로 레전드 키트의 핵심이 강력한 공격 이동 유틸리티일 경우, 대미지 감소 없이 더 큰 히트박스가 더 적절하다고 생각합니다. 코스틱, 지브롤터, 뉴캐슬과는 달리 레버넌트(현재), 패스파인더와 같은 레전드는 매우 강력한 기동성 도구를 가지고 있기 때문에, 전체적으로 대미지를 적게 입는 걸 정당화하긴 어렵습니다.
레버넌트가 전술 능력을 사용할 때 궤적이나 착지 지점이 표시되게 할 수 있나요?
실제로 프로토타입을 제작하던 초기부터 시도했던 기능이지만, 플레이어가 적 무리 위로 직접 점프하여 빠르게 사망하고 좌절한다는 것을 알았습니다. 또한 재빨리 따라잡고 교전하게 해주는 기존의 의도와 달리 플레이어들은 원하는 곳에 완벽하게 점프하기 위해 시간을 끌게 되었습니다. 또한 공중 제어력 때문에 실제 착지 지점을 잘못 알려주는 경우도 있었고요. 섀도우 파운스는 절대 정밀함에 중점을 둔 능력이 아닙니다. 빠르게 격차를 좁히고, 뛰어오르려던 난간에 조금 모자르게 착지했을 때 벽타기로 이어질 수 있도록 사용하는 능력이었죠.
레버넌트의 전술이 조금 어색하게 디자인되었습니다. 몇 가지 방법으로 개선할 수 있을 것 같습니다:
- 재사용 대기시간이 패스파인더와 비슷한 시스템이라면
- 충전하는 데 너무 오래 걸리지 않으면
- 충전하는 동안 속도가 느려지지 않았다면
- 수직 점프가 그렇게 웃기지 않았다면
- 완전히 충전된 상태에서 짧은 물체/벽을 오를 때 자동으로 점프하지 않고 제자리에서 몇 미터 수직 점프 외 아무 거리 이동이 없었다면. 이것이 버그인지 기능인지는 알 수 없지만, 실제로 움직이고 살아남는 그의 능력에는 심각하게 방해가 됩니다.
위의 아이디어를 고려하거나 버프/너프에 대한 다른 계획이 있나요?
- 재사용 대기시간 메커니즘은 저희가 살펴볼 수 있는 기능으로, 더 많은 파운스 빈도를 조사하기 전에 얼티밋 스킬이 재사용 대기시간과 어떻게 상호작용하는지를 먼저 살펴봐야 합니다.
- 강력한 이동 메커니즘에 대한 카운터플레이의 일부입니다. 멀리 가고 싶다면 자유롭지 않아야 합니다.
- 충전 중에는 이동 속도 페널티가 없는데, FOV 시프트가 그런 인상을 주나요?
- 사실 여기에서 디자인의 요점을 알 수 있습니다. 파운스는 전진 동작에 더 적합하고 수직 동작에는 적합하지 않습니다. 이는 고유한 느낌과 효과적인 플레이 공간을 제공하고 패시브와 강한 시너지를 낼 수 있도록 하기 위한 것입니다. 이 점을 익히면서 강점을 발휘하는 플레이를 하면 그의 이동 스타일에 익숙해지실 겁니다.
- 이건 확실히 버그인 것 같습니다.
레버넌트에 관한 모든 피드백을 검토하여 곧 추가 버프와 너프가 필요한지 평가해 보도록 하겠습니다. :) 특정 맵에 일부 건물의 경우 레버넌트에게 유용한 난간이 없는 곳이 있습니다. 이 문제에 대해 별도의 계획은 아직 없지만, 플레이어들의 불만을 잘 알고 있고 저희 또한 이런 부분을 직접 경험해 보았습니다. 어설트에서 스커미셔로의 전환은 플레이 패턴이 바뀌었기 때문입니다. 이제는 적들에게 교란적인 플레이보다 스커미셔 클래스의 핵심인 히트 앤 런 플레이 전술 위주로 변경되었습니다. 살인 봇을 다시 도입한다는 반가운 소식을 들었습니다. 플레이어들이 그 로봇 콘텐츠를 즐기고 있다는 사실에 저희도 기쁩니다!
레버넌트에게 [비명 차단기]를 다시 돌려주는 것은 어떨까요? 전술 사용 후 땅에 착지할 때 침묵 쇼크 웨이브가 발생하는 형식으로요. 그러면 이상할까요?
레버넌트의 파운스는 원래 착지할 때 침묵 쇼크 웨이브를 가지고 있었고 실제로 플레이 테스트에 추가되기도 했습니다. 문제는 그걸로 적을 공격해야지만 성공한 것이고, 그렇지 않으면 낭비한 거라고 생각하게 되는 것이었습니다. 그리고 플레이어들이 적의 머리 위로 착지하려고 하여 착지 후 바로 사망하게 되는 문제가 발생하기도 했습니다.
저희는 섀도우 파운스가 더 창의적으로 사용되고 플레이어의 사망에 취약한 패턴이 아닌 액션감을 주길 바랐기 때문에, 비명 차단기를 제거하고 이동의 순수 형태에 집중하기로 했습니다. 해당 능력의 의도가 훨씬 명확해졌고, 플레이어는 이걸 이용해 자유롭게 뛰어들거나, 위치 변경 또는 기어오를 벽에 닿을 수 있게 되었기 때문에 전반적으로는 더욱 성공적이라고 볼 수 있습니다.
중간 점프를 취소하는 능력 및 다른 버프를 레버넌트의 전술에 추가할 계획이 있나요?
현재 레버넌트의 전술은 강력해 보입니다. 도약 시 취소할 수 없기 때문에 더 예측 가능해서 반격하는 입장에서도 기회를 잡을 수 있고요. 현재는 도약 중 취소를 추가하지 않을 것입니다.
얼티밋 스킬
50HP 정도로 바꿀 수 있나요? 그리고 대신 지속시간을 25초에서 30초로 늘리고요. 즉시 충전하는 대신 재충전 속도를 높이면 어떨까요?
레버넌트의 얼티밋 스킬 조정에 대한 훌륭한 제안이 많네요. 특히 얼티밋 스킬 재충전에 대한 지원 창이 얼마나 큰지 부분적으로 동의하기 때문에, 그 부분을 고려해 볼 수 있을 것 같습니다. 시즌 전반에 걸쳐 레버넌트를 모니터링할 예정이니, 가까운 시일 내에 얼티밋 스킬을 조정할 수도 있을 것 같습니다.
레버넌트가 냉장고 같은 히트 박스를 가지고 있긴 하지만, 가끔 그의 얼티밋 스킬이 불공평하다고 느낍니다. 좋은 레버넌트(다행히 나쁜 레버넌트도 충분하지만요)는 [현재로선] 무적입니다. 얼티밋 스킬의 추가 실드를 조정할 계획이 있나요?
레버넌트의 위력은 의도된 것이었으며, 그의 얼티밋 스킬이 그에 대해 큰 비중을 차지합니다. 내부적으로도 그렇게 느끼긴 했습니다. 아직 정해진 건 없습니다. 하지만 미래에는 충분히 이 능력이 조정될 수도 있을 것 같습니다.
실드가 10초가 추가된 채로 즉시 리젠되는데, 이게 얼마나 안 좋은 영향을 미칠지 생각을 못 했던 걸까요? 어떻게 이 얼티밋 스킬이 플레이테스팅을 통과한 거죠? 스캔 능력은 왜 뜬금없이 생긴 건가요?
플레이테스팅에서 얼티밋 스킬의 위력을 확인했고, 실제로 우려의 목소리도 있었습니다. 얼티밋 스킬은 레버넌트가 전투에 남아 조금 더 강하게 밀어붙이고 상대를 처치할 수 있게 해주는 자신감을 심어줍니다. 그게 이번 재작업을 통해 얻고자 하는 플레이 패턴이었습니다. 그래서 저희는 레버넌트의 어떤 요소가 가장 효과적인지 보기 위해 그가 마음껏 빛날 수 있도록 해주기로 했습니다. 스킬의 어떤 부분이 지나치게 억압적인지 분석한 후, 조정을 통해 그 능력의 방향을 바르게 잡을 수 있습니다. 너무 약한 상태에서 출시되면 아무도 레버넌트를 선택하지 않아 그런 부분을 확인할 수 없겠죠.
일시적인 목표 스캔은 의도한 것입니다. 이를 통해 약한 목표물에게 집중해 언제 뛰어들어 처치해야 할지를 알 수 있게 해줍니다. 이제 적들이 낮게 들어올 때 레버넌트의 섀도우 파운스를 이용하거나 포지드 섀도우로 우위를 노릴 수 있습니다. 이 부분이 새로운 플레이 패턴의 핵심이며, 저희가 생각하는 암살자 캐릭터와 잘 맞습니다.
많은 사람들이 의견을 제시했지만, 얼티밋 스킬의 HP를 낮추는 것은 큰 문제라고 생각합니다.
얼티밋 스킬 HP는 매우 까다롭습니다. 너무 낮으면 종잇장 같아지고, 너무 높으면 무적이 되거든요. 얼티밋 스킬의 힘이 과하다고 판달될 경우 HP 외에 포지드 섀도우와 관련해 조정 가능한 매개 변수는 많이 있습니다. 하지만 좋은 피드백이네요!
얼티밋 스킬의 재사용 대기시간을 30초 정도 늘리는 건 어떨까요? 지금은 싸움마다 문제없이 사용할 수 있어, 1대1 시나리오에서는 가장 짜증 나는 상황인 것 같습니다.
좋은 제안이네요. 얼티밋 스킬에 시간을 추가하는 건 충분히 고려해 볼 만한 것 같습니다. 시즌이 진행되는 동안 레버넌트의 키트와 균형 상태를 모니터링하겠습니다. 향후 레버넌트의 얼티밋 스킬을 조금 조정하게 될 수 있을 것 같습니다.
레버넌트의 얼티밋 스킬이 얼마나 강력한지를 알게 해주는 데이터는 무엇인가요? 아주 강한 건지 약한 건지 모르겠어요.
아직 시즌의 초기 단계이고, 현재는 피드백 및 커뮤니티를 통해 데이터를 수집하고 있습니다. 초기에는 모든 플레이어가 캐릭터를 플레이하고 있기 때문에 실제 분석이 정확하지 못한 경우가 많지만 시즌이 어느 정도 진행되면 얼티밋 스킬의 힘의 작용을 확인하고 필요한 조정을 할 수 있습니다.
왜 이동에 오버실드까지 추가된 건가요? 거의 휴대용 지브롤터나 마찬가지인데요. 그리고 이미 벽타기와 침묵 앉기가 있는데 왜 더 많은 패시브를 추가한 건가요?
저희는 레버넌트가 자신의 핵심 플레이 패턴으로 적을 처치할 수 있다는 확신을 갖기를 바랐습니다. 패시브는 적의 수가 낮아 공격해도 괜찮은 타이밍을 알려주고, 전술은 격차를 좁힐 수 있으며, 얼티밋 스킬은 참전하여 승리를 확보해 줄 수 있는 자신감을 제공합니다.
그래서 오버실드를 추가하여 적 팀으로 밀어붙일 수 있도록 하였고, 장막의 거대한 히트박스는 쉽게 맞고 타버릴 수 있게 설정되어 레버넌트가 과도하게 밀어붙일 때 일정의 반격이 가능하도록 했습니다. 확실히 목표치를 높게 잡은 시도였으며, 조정이 필요한지 여부는 시즌 전반에 걸쳐 성능을 모니터링할 예정입니다.
레버넌트의 패시브가 조금 많은 건 인정합니다. 하지만 전체 키트 내에서 각자의 목적을 가지고 있으며 다른 능력들과도 시너지 효과를 발휘합니다. 또한 이번 변경에서 캐릭터의 핵심인 독특한 기어다니기와 벽타기를 없애고 싶지 않았습니다.
밸런스
출혈이 없습니다. 예를 들어 크레이버에 맞으면 얼티밋 실드의 대미지만 얻습니다. 실드 체력이 1인가요? 이 경우 1 체력 대미지만 받습니다.
출혈이라고요? 흠...............................
레버넌트의 애니메이션 취소가 패치되었나요? 만약 그렇다면 이유가 뭐죠? 상황: 슈퍼 글라이더를 위해 난간을 건드릴 때마다 q가 활성화됩니다.
슈퍼 글라이드 + 섀도우 파운스 콤보는 결코 의도적인 게 아니었으며, 무기를 일찍 뽑을 수 있게 하는 부당한 방법도 아니었습니다. 저희가 아는 한, 맨틀 버그(맨틀에서 파운스가 자동 발생하는 현상)는 버그이지만, 곧 애니메이션 취소와 슈퍼 글라이드 섀도우 파운스는 실제 수정이 이루어질 것 같습니다.
향후에 다른 캐릭터도 키트 전체든 아니든 레버넌트와 비슷하게 재작업할 계획이 있나요?
현재로는 없습니다. 레버넌트의 경우는 낮은 선택률, 엇갈린 플레이 경험, 판타지가만들어 준 기회였습니다. 기존 레전드의 재작업을 다시 고려해 볼 가능성은 있겠지만, 레버넌트처럼 제대로 진행되려면 그럴만한 분명한 기회가 있어야 할 것입니다.
현재의 게임에서 "구식"으로 여겨지는 특정 레전드에 대해 새로운 패시브를 제작하는 등 레전드 키트의 특정 부분만 재작업할 계획이 있나요?
초기 키트에 "구식"인 면이 있다면 필요에 따라 손보려고 합니다. 원하는 메타 조정, 버그, 신규 시즌 콘텐츠 사이의 균형을 맞춰야 하는데, 이미 많은 리소스가 투입되고 있기 때문에 여전히 "잘하고 있는" 레전드에 우선순위를 두기가 어렵습니다. 향후 몇 가지를 재검토하고 싶지만, 현재로서는 진행되는 것이 없습니다.
미라지의 편의성을 변경하는 걸 진지하게 고려해 보셨나요? 그리고 미끼가 미라지의 이동을 더 잘 반영할 순 없을까요?
모두 훌륭한 제안입니다. 미라지의 미끼 문제와 편의성 업데이트를 해결하는 것은 한동안 논의되어 온 내용이지만, 시즌을 위한 다른 예정된 작업 및 버그 수정에 비해 우선순위가 낮았습니다. 팀에서도 하루빨리 수정 작업을 진행하고 싶어 합니다. 그날이 빨리 올 수 있길 바랍니다.
레버넌트, 밴티지, 패스파인더, 레이스 같은 캐릭터는 전술을 쓰면서 발사/치유할 수 없는데, 어째서 호라이즌은 팀 전체에게 그럴 수 있나요?
간단히 말하자면 게임에서 정의하는 전술 "사용"이 유저 분이 말씀하신 것과 달라서입니다. 호라이즌 역시 전술을 활성화하는 중에는 "발사"할 수 없습니다. 호라이즌의 팔이 감기면서 애니메이션을 재생하고 장치를 투척합니다. 그때는 이미 전술 사용을 마친 후입니다. 이미 배치한 상태인 거죠.
레버넌트와 같은 캐릭터는 애니메이션에서 여전히 능력을 사용 중이기 때문에 '도약'을 하고 있는 동안에는 총을 쏠 수 없습니다. 일부 레전드(예: 방갈로르)는 가능하며, 저희는 무기를 집어넣지 않고도 어떤 능력을 사용할 수 있는지 모니터링하고 있습니다.
하지만 능력을 배치한 후 리프트를 타는 것을 말씀하시는 것 같은데, 저희는 플레이어가 능력과 상호작용할 때 그 자체로 무엇을 할 수 있는지 살펴봅니다. 집라인을 타거나 점프 패드를 타는 것도 마찬가지입니다. 예를 들어, 얼티밋 스킬이긴 하지만 세계에 배치된 능력이며, 이 능력의 유용성은 능력 출시 애니메이션에서 무기를 다루는 것과는 다른 점이 있다고 생각합니다.
이 경우 치유, 무기 사용, 수류탄/능력을 사용하는 능력이 제한된다면... 리프트가 1차원적으로 느껴질 수 있습니다. 플레이어가 무기/치료제 또는 능력을 사용할 수 있도록 허용하면 호라이즌뿐만 아니라 리프트를 사용하는 모든 플레이어에게 주체성과 플레이 잠재력이 제공되어 필드에서 역동적인 요소가 될 수 있습니다. 호라이즌이 리프트에서 엉뚱한 행동을 할 수 있다는 것을 알고 있지만, 호라이즌의 능력을 전부 활용하여 재미있는 플레이 잠재력을 모두 없애고 싶지는 않습니다. 따라서 현재 호라이즌의 리프트를 더 공정하고 균형 있게 만들 수 있는 방안을 모색하고 있지만, 빠른 시일 내에 밸런스 조정이 이루어질 것 같지는 않습니다.
기사에서 보니 원래 레버넌트에게 벽 달리기 능력을 사용할 수 있는 패시브가 있었는데, 맵에서 레버넌트 능력을 사용할 기회가 별로 없다고 생각하여 폐기된 것 같던데요. 이것이 향후 캐릭터가 벽 달리기를 하지 않는다는 것을 의미하나요?
아니요. 벽 달리기가 불가능한 것은 아니지만 정당화하기가 어렵습니다. 저희는 벽 달리기의 다양한 변형을 프로토타입으로 만들었지만, 가장 즐거운 버전에는 더블 점프가 포함되었습니다. 더블 점프를 사용하면 작은 장애물이 빠른 "트릭" 발사 지점이 되는 등 유기적인 유용성이 있지만 단순히 벽에 체인 점프를 태그하는 것만큼 실제로 "벽 달리기"는 아니었고 다른 플레이어들에게는 기동성의 악몽이었습니다. 더블 점프 없이 시도한 버전은 상황에 따라 매우 성공적이었습니다.
플레이어들이 원했던 "벽 달리기" 능력의 유사한 기능이었고, Apex의 맵 디자인을 감안할 때 사용 가능한 사례가 매우 적었습니다. 타이탄폴 맵만큼 월드와 어울리지 않았던 거죠.
그래서 완전히 불가능할까요? 아니요. 적절한 키트를 사용하면 향후 게임에 도입할 수 있는 방법이 있을 수도 있습니다. 하지만 현재로서는 레버넌트에게서 제대로 작동하지 않는다면 다른 캐릭터에서 갑자기 실행 가능할 수 있다고 보기는 어렵습니다.
엄밀히 말하자면 레버넌트보다는 비명 차단기 능력에 대한 건데요. 도대체 누가 이 능력을 크립토에게 얼티밋 스킬로 주는 게 아니라 시어에게 전술로 주는 게 공평하다고 생각했을까요?
시어는 이미 전술의 일부로 비명 차단기를 사용했으며, 스캔과 비교했을 때 매우 짧은 시간 동안 지속되었던 것뿐입니다. 저희는 시어를 위해 스캔 메타를 전반적으로 내리고 닫는 대신 시작하는 방향으로 유도하기 위해 이를 전환했습니다. 비명 차단기는 시어의 키트와 잘 어울릴 수 있습니다. 시어의 패시브 능력으로 추적하여 목표를 지정하고, 잠깐 동안 비명 차단기가 적용된 플레이어를 스캔하여 지식을 쌓아 잠겨진 능력에 따라 밀어붙이는 방법을 선택할 수 있습니다.
크립토의 EMP 비명 차단기도 고려해 봐야 할 흥미로운 방향이지만, 레버넌트의 이전 버전과 마찬가지로, 비명 차단기가 실제로 영향을 미쳤는지는 말하기 어렵습니다. EMP는 현재 상태에서도 강력한 실드 대미지와 함께 벽을 투사하여 광범위하게 감속 및 방향 감각 상실 피해를 가하고 입습니다. 여전히 비명 차단기보다 EMP를 더 선호할 것이라고 생각됩니다. 이 부분을 알아보는 소수의 플레이어들에게는 보너스 느낌이 들 것이고, 거대한 EMP 범위 내에서 공격을 당하는 입장에서는 짜증스러운 상황이겠지요. 그리고 솔직히, 크립토는 EMP 때문에 부진한 게 아닙니다. 하지만 앞으로 크립토를 업데이트할 때 고려해 볼 만한 좋은 피드백인 것 같습니다!
레버넌트 - 얼티밋 스킬의 실드로 75는 너무 많지 않은가요? (녹다운/처치 시 초기화되기도 하고요.) 얼티밋 스킬을 사용하는 빨강 실드 레버넌트는 HP가 300이나 됩니다. 말도 안 돼요. 호라이즌 Q - 치료/실드가 제거될 가능성이 있나요?
레버넌트 - 훌륭한 피드백입니다. 가능성이 매우 높습니다! 이것과 거의 전반적인 성적을 살펴보고 있습니다. 하지만 문제가 생긴다면 향후 패치에서 그의 힘을 낮출 다양한 방법이 준비되어 있습니다!
호라이즌 - 중력 리프트의 위력이야 이미 알려져 있고, 앞으로 호라이즌에게 어떤 변화를 줄 수 있을지 살펴보는 중입니다.
정말 멋진 재작업인 것 같습니다. 그런데 미래의 레전드에 대해서는 이게 어떤 의미를 갖나요? 시즌 1/2의 기존 레전드에도 적용되는 변경 사항이 있나요?
현재로선 가까운 시일 내에 대규모의 레전드 재작업을 진행할 계획이 없습니다.
저희는 다른 레전드 재작업에 반대하지는 않지만, 레버넌트처럼 재작업을 정당화하기 위해서는 적당한 기회와 캐릭터 및 판타지에 맞는 올바른 게임플레이 변화가 있어야 할 겁니다.
어째서 호라이즌의 얼티밋 스킬은 카탈리스트가 강화한 문을 파괴할 수 있나요?
호라이즌의 블랙홀이 일반 문을 찢어버리는 것은 게임플레이를 설계할 때 내려진 결정이었습니다. 카탈리스트가 도입되었을 때 이 부분을 검토하였고, 이러한 상호 작용에 일관성을 부여하기로 했습니다. 예시로 호라이즌의 얼티밋 스킬이 "문을 파괴"할 수 있다면, 플레이어들은 해당 스킬이 계속해서 그런 결과가 있기를 기대할 것입니다. 저희는 일관성이 우연적인 옵션보다 더 중요하다고 판단했습니다.
치장 아이템
섀도우 로얄의 그림자 팀원 부활 애니메이션을 레버넌트에게 적용하면 좋을 것 같아요. 그러면 레버넌트도 더 개성이 살고 플레이어가 장착한 스킬도 더 멋있어 보일 것 같거든요. 그렇게는 어려울까요?
멋진 제안입니다. 고려해 보고 섀도우 로얄 외의 Apex 스토리에 적합한지도 살펴보겠습니다!
회색에서 보라색 티어의 스킨 등 신규 스킨은 레버넌트의 새로운 모델을 기반으로 추가될까요? 아니면 기존 모델 기반으로 남을까요?
모든 신규 스킨은 레버넌트의 새로운 모델을 기반으로 합니다. 그의 이전 모델을 기반으로 한 현재 스킨은 변경되지 않습니다. 그러니 이전 외형 또는 그에 대한 다른 모습 중 하나를 원한다면, 여전히 이용할 수 있습니다. 새로운 모델의 일반 및 레어 티어에 있는 것과 같은 스킨이 추가될지는 미정이지만, 아직은 진행 계획이 없는 것으로 알고 있습니다.
기존 레전드 구형 스킨 모델에 추가되는 레버넌트의 새로운 모델을 기반으로 한 새로운 스킨이 있을까요?
새로운 스킨은 새로운 모델을 기반으로 제작할 계획입니다. 새로운 스킨은 이미 해제한 예전 스킨과 함께 사용할 수 있게 될 것입니다. 다음 또는 향후 업데이트에서의 출시 여부는 아직 알 수 없습니다.
스토리
레버넌트와 블러드하운드가 해먼드에 대한 공통된 증오심으로 엮여 다시 상호작용하는 것을 고려해 본 적이 있나요? 시즌 10에서 그 둘이 한 팀으로 해먼드에 맞설 거라고 생각했는데, 희망 사항이었는지도 모르겠습니다. 어느 쪽이든, 해먼드의 손에 둘 다 파괴된다는 사실은 그들 사이에 강한 연결 고리가 될 수도 있으니, 그들이 어떻게 상호작용할지는 저도 궁금하네요.
추후 스토리라인에 대해서는 말씀드릴 수 없습니다... 그러면 재미없잖아요! 하지만 그런 식으로 연결 짓다니 관찰력이 대단하시네요.
레버넌트가 자신이 모조품이라는 것을 깨닫기 전의 삶은 어땠나요? 그를 알던 사람들의 삶은 어땠나요?
이미 모조품이었지만 아직 그 사실을 모를 때를 말씀하시는 거겠죠? 레버넌트는 자신이 모조품이라는 걸 깨닫기 전에는 그저 암살자로서의 평범한 삶을 살아가고 있다고 생각했기 때문에, 별로 문제가 되지 않았습니다. 그 당시 레버넌트를 알고 있던 사람은 오직 그를 통제하는 사람들뿐이었고, 매우 순종적인 로봇 암살자가 있으니 삶이 수월했겠죠.
이번 시즌의 배틀 패스 로딩 화면에서 [케일럽 크로스]가 잠깐 등장해 무언가를 그리다가 그걸 그리게 한 자를 죽였는데요. 그림을 그리도록 시키고, 그가 예술적 감각이 없으며 예술의 핵심은 통제라고 한 사람은 그의 아버지였나요? 아니면 완전히 다른 사람이었나요?
로딩 화면에 대해 대중적인 설명이 존재하긴 하지만, 여러분의 해석에 맡기겠습니다.
레버넌트가 실제로 자신의 복제 버전과 대화하는 건가요, 아니면 환각 증상인가요? 또 레버넌트가 최악의 상황에 처했다고 생각할 때, 언제나 더 심각해지더라고요. 이번이 진짜 최악 중의 최악의 상황인가요, 아니면 레버넌트는 그냥 답이 없는 건가요?
우선, 첫 번째 질문에 대한 답을 드리자면 우리가 레버넌트의 정신 세계를 엿보고 있는 것입니다. 레버넌트가 어떻게 할 수 없는 상황들이 자꾸 벌어져서 그것에 대한 생각에서 벗어나지 못하는 거예요.
두 번째 질문은, 스포일러라 말씀드리진 않겠지만 킬 코드의 이야기가는 아직 끝난 게 아닙니다. 아직 여러분이 모르는 레버넌트의 이야기가 남아 있습니다.
게임 내 이스터 에그, 레전드 간의 대화 업데이트, 문, 이스테이트의 토끼, 킬 코드 기간 한정 모드 스토리 임무, 스토리 트레일러 등 Apex 레전드에 대한 이야기를 다양한 방식으로 전달해 주셔서 정말 즐거웠습니다. 하지만 게임을 잠시 중단했다 돌아온 플레이어나 시즌이 시작된 뒤에 새로 들어온 플레이어들의 경우 전반적인 스토리 흐름을 놓치게 됩니다.
이전 시즌의 스토리와 내러티브를 게임 안팎에서 모든 플레이어가 더 쉽게 접할 수 있도록 하는 방법에 대해 팀 차원에서 끊임없이 논의하고 있습니다. 이 부분은 계속해서 작업하고 있습니다. 현재는 온라인 스토리 허브에서 내러티브 이벤트를 확인할 수 있습니다.
레버넌트는 크립토 및 다른 인물들로부터 답을 얻기를 기다리고 있는 것 외에도 스스로 자신에게 무슨 일이 일어나고 있는 건지 알아내려고 하고 있나요?
레버넌트는 자신이 알고 있는 지식을 바탕으로 정보를 수집하고 있습니다. 예시로 레버넌트에게 일어나는 일에 대해서는 킬 코드 크루가 레버넌트보다 더 잘 알고 있죠. 킬 코드 시리즈를 진행해 가면서 레버넌트가 어떻게 행동하는지 볼 수 있을 겁니다.
레버넌트가 평화를 찾고 로바가 드디어 그를 죽게 내버려 두거나 죽일 가능성이 있을까요?
아직 일어나지 않은 일에 대해서는 많은 일이 일어날 수 있겠죠! 하지만 확실하게 일어나는 일은 저희가 작성한 스토리입니다.
읽거나 볼 수 있는 공식 스토리 타임라인이 있나요? 최신 내용까지 포함된 전체 이야기를 볼 수 있으면 좋을 텐데요.
온라인 스토리 허브에서 전체 이야기를 확인할 수 있습니다.
[킬 코드 마지막에] 레버넌트가 다른 레전드에게 가서 도움을 청하는 부분이 인상적이었어요. (조금 무례했지만요!) 앞으로 어떻게 될지 정말 기대돼요. 레버넌트가 다른 레전드와 단순히 적대적 관계 이상의 관계를 발전시킬 가능성이 있나요?
킬 코드를 즐기고 계시다니 기쁘네요! 이야기가 진행됨에 따라, 모든 레전드 간의 관계는(레버넌트를 포함하여) 항상 발전하고 있습니다. 미래에 어떤 일이 일어날지 얘기할 순 없지만, 가능성이 전혀 없다고는 말하지 않겠습니다.
라이프라인이 레버넌트의 새로운 몸에 대해 더 알고 있다고 말하는 걸로 봐서 레버넌트는 그녀에 대해 어떠한 정보 루트가 있는 것 같습니다. 이건 레버넌트가 누가 자신을 변화시키고 업그레이드하는지 모른다는 의미인가요?
스포일러라 말씀드리진 않을 거지만, 킬 코드 파트 2의 마지막에 그가 크립토를 발견했죠. 그는 킬 코드 크루가 자신에게 일어나는 일에 대해 더 잘 알고 있다는 것을 눈치챘습니다. 누가 자신에게 이런 일을 벌이고 있는 걸 아는지에 대해서는... 흠...
로비에서 레버넌트의 흔치 않은 대사 말인데요. 레버넌트가 예전 몸을 이용해 자기 자신에게 말을 걸고 있는 건가요, 아니면 외부 세력이 그걸 이용해 말을 걸고 있는 건가요? 또 누군가 레버넌트의 머리를 파괴하면 이론적으로는 예전 몸으로 돌아갈 수 있나요?
첫 번째 질문에 대해서는, 여기 비슷한 질문에 답변드렸습니다. 레버넌트의 머리에는 소스 코드가 있는데, 본질적으로는 그게 레버넌트의 뇌입니다. 그 코드 덕에 레버넌트가 현재의 모습을 가지는 거고, 살아 있을 수 있습니다. 머리가 파괴되면, 레버넌트도 죽습니다.
설명에는 레버넌트의 정신세계가 산산조각 났다고 쓰여 있어서, 그거와 관련된 음성 대사들이 나오길 바라고 있었습니다. 혹시 레버넌트의 새로운 대사 같은 걸 작업하고 있을까요?
지금 로비에서 레버넌트를 선택한 상태라면 레버넌트의 정신세계를 살짝 들여다볼 수 있습니다. 정확히 말씀드리진 않겠지만, 킬 코드 시리즈가 계속되면서 레버넌트를 위한 더 많은 콘텐츠가 준비되었습니다.
토템이 스토리 내에서 작동하지 않는 이유가 무엇인가요? 미래의 능력이 되나요?
레버넌트가 다른 능력을 가진 새로운 껍데기를 가지게 되었기 때문에 토템이 작동하지 않는 것입니다. 미래의 능력이 될지에 대한 여부는 Devan이 여기에서 답했습니다.
레버넌트가 크립토의 목을 조르는 걸 마침내 멈췄을 때, 둘 사이에 어떤 대화가 있었나요? 레버넌트는 여전히 파괴된 후 다른 몸으로 부활하나요, 아니면 지금 몸이 유일무이한 건가요?
첫 번째 질문에 대한 답은 스포일러라 말씀드리지 않겠습니다! 레버넌트는 여전히 현재 지내고 있는 몸이 파괴됐을 때 의식을 옮겨갈 수 있는 여러 개의 몸을 가지고 있습니다. 그저 새로 디자인된 것뿐입니다.
레버넌트와 애쉬에게 곧 새로운 상호작용이 일어날까요? 상호작용이 벌어지지 않았을 때 살짝 놀랐습니다. 애쉬가 그의 프로그래밍에 대해 살짝 걱정하기도 했었으니까요.
레버넌트와 애쉬는 향후 상호작용하게 됩니다.
인간인 케일럽 크로스에 대한 더 많은 배경 정보나 스토리를 알려줄 수 있나요? 적어도 컷신에서나마 그의 인간 형태를 보고 싶어요.
케일럽 크로스는 레버넌트의 역사에서 매우 중요한 부분을 차지합니다. 그의 인간으로서의 삶에 더 파고들 기회가 생긴다면, 반드시 그러겠습니다. 지금은 여러분의 호기심을 자극할 만한 로딩 화면이 준비되어 있습니다...
과정
레버넌트가 적들이 방심하는 사이에 위에서 떨어질 수 있도록 벽을 잡고 있을 수 있는 주요 능력에 대한 요청이 많았는데요. 개발할 때 이 능력을 도입하는 것도 고려하셨나요? 고려했다면, 어떤 문제가 있었나요?
사실 전에 이에 대한 적용한 프로토타입을 제작했었는데요. Apex에 악영향을 끼치는 플레이 패턴이 형성되더군요. 플레이어는 다른 플레이어가 벽/천장에 붙어 있을 거라고 생각하지 않으며, 때문에 플레이 자체나 건물 안으로 들어가는 것이 매우 불편해졌습니다. 전반적으로 불필요한 압박감과 걱정을 얹어주는 능력이라고 생각했습니다. 매달려 있는 사람은 재미있지만, 남들에게는 불공평한 습격이 될 수 있으니까요. 그래서 그것을 실현하려고 하지 않았고, 레버넌트는 계속 움직이고 있을 때 더 재미있고 자연스럽다고 생각했습니다.
포지드 섀도우 오버실드는 왜 75로 정해졌으며, 조정이 필요할 때(또는 현재 상태가 괜찮다는)를 알게 해주는 예비 데이터 같은 게 있나요?
75가 레버넌트를 적당히 보호하되 완전 무적 상태는 아니도록 하는 적절 값이라고 생각했습니다. 특히 얼티밋 스킬에서 히트박스가 더 커지니까요. 아직까지는 레버넌트가 얼티밋 스킬을 통해 1대1 전투에서 우위를 차지할 수 있지만, 그걸 이용해 협력하는 듀오 또는 3스택을 공격할 때는 살아남기 어렵다는 것을 확인했습니다. 이에 대해 계속해서 모니터링할 예정이며, 사람들이 이 키트에 익숙해질수록 너무 부담스러워지지 않도록 능력을 조정할 예정입니다.
개발과 구현의 측면에서, 레버넌트의 새로운 얼티밋 스킬은 지브롤터의 암 실드와 히트박스가 변경/변형된 건가요? 아니면 완전히 새로 개발된 스킬인가요?
프로토타입을 제작하는 초반에는 그의 주변을 감싸며 보호하는 그림자를 생각했는데, 그의 보호의 범위를 확인하기가 어려웠습니다. 그래서 레버넌트의 머리에 지브롤터의 돔 실드의 미니어처 버전을 붙여 봤는데, 너무 괜찮아서 그대로 유지하게 되었습니다. 그러다 VFX 아티스트 중 한 명이 레버넌트를 감싸는 악마의 날개 같은 것의 모형을 보여줬을 때, 완전히 마음을 빼앗겨 버렸죠!
예전 키트가 사라졌는데요. 새로운 레전드의 능력이 될 수도 있었을 것 같은데, 완전히 재작업한 이유가 무엇일까요? 얼티밋 실드는 [리젠]될 게 아니라 상대에게 입힌 대미지로 봐야 할 것 같은데요.
여러 가지 이유가 있었는데요.
- 레버넌트의 판타지를 충족시키지 못했고,
- 비주류 플레이스타일이었습니다.
- 또한 성공하려면 팀의 협력과 다른 레전드가 필요했고,
- 전반적으로 선택률과 성공률이 낮았습니다.
그래서 이미 혼잡한 레전드 명단에 추가할 새로운 레전드를 만들지 않고, 성과가 낮은 레전드를 재작업해서 그의 캐릭터의 판타지에 더욱 잘 부합하도록 새 생명을 불어넣을 기회가 생긴 거죠.
장막이 대미지에 포함되지 않는다는 걸 알고 있으며, 해결책을 찾아 곧 패치로 공개할 예정입니다.
작업 중이라고 유출됐던 얼티밋 스킬(누군가를 자신과 함께 1v1 아레나로 텔레포트 하는 스킬)에 대해 실제로 작업이 진행됐었나요?
어떤 유출을 말씀하시는 건지 모르겠네요. 하지만 레버넌트의 디자이너인 Evan Funnell이 최근 인터뷰에서 초기 프로토타입 시도에 대해 언급했었습니다.
섀도우 렐름의 1대1 전투도 시도해 봤는데, 얼티밋 스킬을 사용하는 레버넌트에게 적절한 이점이 제공되지 않았습니다. 그리고 실제로는 제3자에게서 탈출하거나, 대미지를 피하고 팀원을 방치하거나, 이미 체력이 낮은 사람이 아군의 지원을 받을 기회가 없도록 따돌리는 등 예상했던 것보다도 훨씬 퇴행적인 방법으로 사용되었습니다. 여러 가지 이유로 게임 중 결전을 위해 플레이어들을 빼내는 것이 저희가 Apex에 적용하고 싶어 하는 요소가 아님을 알 수 있었습니다.
어떤 이유로 플레이어들이 착지 전에 무기를 꺼낼 수 없게 되었나요?
반응할 준비를 끝내기도 전에, 혹은 상황을 파악하기도 전에 누군가가 어디에선가 나타나 나를 향해 날아와서 공격을 퍼부으면 굉장히 불쾌합니다. 레버넌트는 파운스를 이용해 자유롭게 움직일 수 있습니다. 따라서 공중에 떠 있을 때는 적들이 레버넌트가 다가오는 소리를 듣거나 반응을 준비할 시간을 주기 위해 제약을 두는 것이 맞다고 생각했습니다. 이길 확률이 높은 전투를 하길 바라는 건 맞지만, 존재조차 깨닫기 전에 공격해서 처치하는 암살자가 되길 바라진 않습니다.
키트의 어떤 부분을 제거할지, 어떤 부분을 유지할지는 어떻게 결정했나요? 또 쉽지 않을 거라는 건 알지만, 얼티밋 스킬에 기존 그림자 효과가 다시 추가되면 좋겠어요.
결정에 가장 큰 영향을 미친 건 레버넌트의 판타지에 더 부합하는 플레이 패턴을 주고자 하는 마음이었습니다. 레버넌트에게서 트레일러에 나왔던 느낌이 그대로 느껴지길 바랐습니다. 적과의 거리를 빠르게 좁혀나가고 그들을 처치하는 멈출 수 없는 괴물 같은 힘 말입니다.
저희가 레버넌트의 전술과 얼티밋 스킬 패턴을 통해 알아낸 것은, 플레이어들이 본능적으로 "안전하게" 플레이하려고 한다는 것이었습니다. 엄폐물 뒤에서 공격하고, 전술을 투척하고, 푸시하기 전까지는 토템을 숨기더군요. 이 키트의 특징은 공격성, 뛰어들 타이밍을 아는 것, 자신 있게 그렇게 할 수 있는 도구를 가지는 것과 처치 완료에 대한 보상을 받는 것입니다.
비명 차단기는 확실히 그의 기존 패턴의 핵심이었지만, 그걸로 레버넌트의 가치를 얻어내기는 어려웠습니다. 비명 차단기의 능력을 이용해 행동을 취하려면 그걸로 누구를 공격하는지 보아야만 했고, 보통은 주로 지역을 부정하는 데 사용되었습니다. 이 새로운 방향은 레버넌트를 최전선으로 더 자주 밀어붙이고, 대적하기 더 무서운 존재로 만들어 줍니다.
레버넌트 리본 최종 키트를 제작할 때 어디에서 영감을 받았는지, 혹은 어떤 의식의 흐름으로 작업했는지 알 수 있을까요? 팀에서는 이 변화들에 대해 어떤 반응인가요?
네, 최종 키트가 완성되기까지 수많은 작업이 이루어졌는데요. 저희는 언제나 레버넌트를 기존의 캐릭터 판타지에 더 맞게 변경하려는 목표를 가지고 있었기 때문에, 그를 더 공격적으로 만들고 언제나 그의 본질인 무시무시한 로봇 암살자답게 쫓는다는 느낌을 주기 위해 여러 가지 방법을 시도해 보았습니다. 일부 방법은 괜찮았지만 카운터플레이가 부족하거나 레버넌트의 편 또는 레버넌트의 상대편에 좋지 않은 플레이 패턴과 느낌을 주어, 진행하지 않기로 했었습니다. 레버넌트와 그의 사냥감 사이의 간격을 빠르게 좁힐 수 있는 능력을 위해 파운스가 추가됐었습니다. 레버넌트가 나를 향해 거대한 고양이처럼 날아오는 모습이 포식자가 사냥감을 사냥하는 느낌을 잘 준다고 생각했습니다.
기대가 큽니다! 사람들이 참여해서 그와 함께 뛰며 즐기는 모습을 보니 정말 기쁩니다. 확실히 요즘 레버넌트는 기존에 저희가 의도한 캐릭터성에 더 잘 맞춰진 것 같습니다. Apex 내에서도 무시무시한 존재가 된 것 같고요!
레버넌트의 재작업이 확정된 건 언제였나요? 그리고 어떤 일이 있어도 재작업을 하려고 하셨나요, 아니면 우선 시작해 보고 기존 레전드보다 못하면 출시하지 않을 계획이었나요?
처음으로 논의가 시작된 건 시즌 13 직후였습니다. 레버넌트라는 레전드가 자리를 제대로 잡지 못하고 있었으며, 그때 당시에 그의 퇴행적인 "레버넌트-옥테인" 패턴이 주는 인센티브를 막 줄였을(또는 줄이려고 했을) 때였습니다. 레버넌트의 이상적인 플레이 패턴과 어떻게 하면 그의 판타지를 충족시킬 수 있을지에 대한 원초적인 목표를 몇 개 세웠습니다. 저희는 키트 설계 계획을 짜고 잠재적으로 이 재작업을 통해 이전 시즌에서 쌓아 올린 로바/레버넌트 스토리를 해소할 기회가 없을까 고민했습니다. 하지만 몇 가지 초기 프로토타입을 시도 및 폐기하고 스토리의 확실한 방향을 정하기 전까지는 전체 재작업을 결정하지 않았습니다. 초기 단계에서는 원하는 목표를 이룰 방법을 찾지 못한다면 재작업을 진행하지 않을 예정이었습니다.
결국에는 하반기에 가서야 재작업에 몰두하기 시작했습니다. 키트의 결과물은 저희 계획과 다르게 나왔지만 방향 변화에 대한 저희의 의지는 강했고 다른 부서와 협력하여 레버넌트 리본 중심으로 시즌을 구축해 나갈 수 있었습니다.
레버넌트의 키트를 재작업할 때, 팀 중심 레전드(토템 및 침묵 구슬)에서 스토리에 적합한 자기중심적인 레전드(그림자 실드 및 파운스)로 전환하며 맞춰가는 과정이 어려웠나요? 그리고 가능하면, 지금의 모습이 완성되기 전에 개발팀에서 고려했던 키트의 초기 모습에 대해서도 알 수 있을까요?
어려웠습니다. 설계 관점에서 봤을 때, 팀에게 유익한 능력 하나가 사라진다는 게 참 별로였거든요. 하지만 전체적으로 봤을 땐 그게 레버넌트의 캐릭터에 맞았고, 그래서 탐험할 가치가 있다고 느꼈습니다. 다른 스레드에서 초기 프로토타입에 대한 얘기를 몇 번 했었습니다.
파운스의 침묵 쇼크 웨이브, 벽 달리기, 1대1 섀도우 렐름 듀얼 등이 있었습니다. 심지어 레버넌트가 포지션을 변경하기 위해 언제든지 현재 몸을 파괴하고(쓰러진 상태가 아닐 때도) 토템에서 그림자로 부상하여 스스로 부활하는 버전도 시도해 보았습니다. 멋지고, 강력하고, 브랜드에 맞는 캐릭터의 탄생으로 보였지만 결과적으로는 전투에서 계속 패배하는 레이스 전술적인 느낌만 전달되는 답답함의 연속이었습니다. 그래서 이미 전투에서 패배한 후에 도움이 될 만한 것은 폐기하고 전투를 지속해나가는 데 도움이 되는 쪽으로 방향을 변경했습니다.
레버넌트의 스킬을 재작업할 때, 키트에서 비명 차단기를 유지할 계획이 [있었나요]? 또 없었다면, 그게 시어에게 넘어간 이유인가요?
있었습니다. 초기 버전에는 섀도우 파운스가 착지 시 구역 내 비명 차단기 점사로 폭발하기도 했습니다. 안타깝게도 이는 플레이어들이 적 위로 바로 점프하도록 종용했습니다. 이는 이상적인 행동이 아니었고 플레이어들이 죽기만 했죠. 그리고 플레이어들의 생각으로는, 비명 차단기로 누군가를 공격하지 않았다면 "잘못된 것"이라고 받아들였습니다. 즉, 측면 공격이나 파운스로 벽 쪽을 향해 점프하는 시도가 잘못된 행동으로 오해될 수가 있는데, 이는 저희가 원하는 것이 아니었습니다. 그래서 더 "원초적인" 이동만 가능하게 하여 각 플레이어가 파운스의 올바른 사용법을 개인의 창의력과 자유에 의한 선택이 가능한 버전을 선택했습니다.
사실 시어가 변한 건 재작업 때문이 아니었습니다. 시어의 변경 목표는 벽 해킹에 대한 전체 키트의 의존도를 낮추고 "스캔 메타"를 되돌리기 위한 것이었습니다. 시어의 키트에는 항상 "비명 차단기"가 포함되었지만, 활성화 시간이 타격 후 짧은 시간으로 제한되었고 "치료 방해" 문제도 있었습니다. 이 부분 변경 후 비명 차단기가 훨씬 더 유용한 버전으로 개선되었습니다. 또한 레버넌트와 달리 침묵의 대상을 선택할 수 있어 타겟 레전드의 능력이 비명 차단기를 통해 제외됨을 미리 파악해 플레이 전략을 구상할 수 있습니다. 결과적으로 레버넌트의 비명 차단기를 제거하고 시어가 그 능력을 독점하는 것이 더 쉬운 변화였지만, 개발 당시에는 두 캐릭터 모두 상호 관련 없는 목표를 공격하고 있었습니다.
어째서 레버넌트의 키트가 가진 개성, 특히 비명 차단기의 개성을 없애고 기동성 관련 전술을 추가했나요?
두 가지 주된 이유가 있습니다. 우선, 레버넌트의 기존 키트가 저희가 원하는 만큼 그의 판타지에 부합하지 못했다는 것이고요. 두 번째는 전술과 얼티밋 스킬의 게임플레이가 신뢰할 수 없었거나 비주류 상황에서만 성공적이었다는 것이었습니다.
레버넌트는 패시브를 사용해 효율적으로 거리를 좁힐 수 없었고, 그의 핵심 전술 능력은 공격적인 플레이보다는 적의 공격 사거리 확보를 저지하는 것이었습니다. 비명 차단기의 경우 결과 파악이 어려웠고 레버넌트가 효과적으로 밀고 나가기 위해서는 많은 팀 협력(이동 동료)이 필요했습니다. 전반적으로 그는 트레일러에 나왔던 악몽의 암살자가 아니었습니다. 새로운 변화를 통해 레버넌트는 훨씬 더 자급자족할 수 있으며, 저희 관점에서 봤을 때 그의 캐릭터성을 더 명확히 드러낸다고 생각합니다. 이제는 레버넌트가 나를 쫓아오고 있으면 무섭다는 생각이 드니까요.
레버넌트는 인기를 위해서가 아닌, 원하는 플레이 패턴 사용을 격려하고 전반적인 키트와 시너지 효과를 이루기 위해 이동 능력을 가진 겁니다. 레버넌트로 플레이할 때, 누군가의 체력이 낮아진 것을 본다면 빠르게 뛰어들어 처치를 완료할 수단이 있는 거죠.
스커미셔
레버넌트를 다시 어설트 클래스로 옮길 생각이 있나요?
레버넌트의 새로운 플레이 패턴은 전투 기동성과 히트 앤 런 플레이 스타일에 중점을 두기 때문에 그는 스커미셔 클래스에 포함됩니다. 레버넌트를 어설트 클래스로 되돌릴 계획은 없습니다.
레버넌트를 어설트 클래스에서 스커미셔로 옮기기로 결정한 이유에 대해 이야기해 주세요.
어설트 클래스의 핵심은 전투 개시 및 유틸리티입니다. 스커미셔 클래스의 핵심은 전투 기동성 및 이스케이프입니다.
적이 강제로 선택을 하게 하거나 팀이 활용할 수 있는 이점을 제공할 수 있는 능력을 가진 캐릭터는 어설트 클래스에 포함됩니다. 일반적으로 캐릭터가 핵심 패턴으로 적을 방해하기 위해 또는 적의 포지션을 향해 무언가를 투척하는 경우(퓨즈, 매기, 애쉬처럼) 이 클래스에 속합니다. 하지만 스커미셔의 핵심은 기동성이며 히트 앤 런 스타일의 레전드입니다. 레버넌트의 이전 키트는 적 포지션에 그림자 구슬을 로빙하여 그들을 교란시키는 데에 집중했다면, 새로운 키트는 레버넌트가 뛰어들어 적의 처치를 마무리 짓거나 뛰어올라 위치를 다시 잡을 수 있도록 기동성에 중점을 두고 있습니다. 그의 새로운 플레이 패턴을 감안했을 때, 스커미셔 클래스에 더 적합할 것 같다고 판단했습니다.
능력 변경 때문에 레버넌트를 어설트 클래스에서 제외하는 것은 이해하지만, 그렇다고 스커미셔가 적절한 클래스라고 생각하나요? 그는 팀을 위한 이동 능력이 없는 유일한 스커미셔잖아요.
스커미셔는 기동성이 높거나 이스케이프 전술을 구사하는 레전드입니다. 이들은 "히트 앤 런" 캐릭터로, 전투에서 빠르게 치고 빠질 수 있는 핵심 플레이 패턴을 지녔죠. 일부는 팀 기동성을 지니고 있지만, 클래스 역할에 큰 기여를 하는 건 그들의 핵심 패턴입니다. 호라이즌의 핵심 패턴은 중력 리프트의 기동성입니다(얼티밋 스킬은 어설트에 가깝지만요). 레버넌트도 마찬가지고 핵심은 섀도우 파운스 위주이기 때문에, 히트 앤 런 "스커미셔" 레전드가 되는 거죠.
밴티지는 에코로 이동할 수 있지만, 핵심 패턴은 전투를 드나들기보다는 고지에서 원거리 무기 및 조준을 이용하는 것에 중점을 둡니다. 로바는 팔찌로 탈출할 수 있지만, 핵심 패턴은 얼티밋 스킬과 다음 전투를 위한 전리품 확보 위주입니다. 애쉬는 얼티밋 스킬이 있지만, 자주 사용하지 않습니다. 그리고 대부분의 어설트 유형처럼 핵심은 전술 스킬을 투척해 적들이 반응하는 것을 이용하는 데 집중되어 있습니다. 뉴캐슬의 모든 능력에는 이동이 포함되지만, 핵심은 지원 및 수비에 가깝습니다.
저희는 보통 그들이 주로 장려하는 게임플레이로 클래스 역할을 정합니다. 모든 레전드가 딱 떨어지게 분류된 건 아닙니다. 일부 레전드의 능력은 다른 영역을 침범하고 있기도 하고요. 하지만 본질을 고려했을 땐 대부분 적절하게 분류되어 있다고 생각합니다. 레버넌트도 마찬가지죠.
레버넌트의 현재 스타일 및 키트가 기존 클래스 중 어느 것에도 속하지 않는다는 게 주된 이유인 것 같은데요. 암살자 클래스 같은 여섯 번째 클래스 유형을 추가하는 것을 고려해 보셨나요?
오늘 비슷한 질문이 많이 올라왔는데요. 스커미셔 클래스는 "팀 기동성"으로 정의되지 않으며, 주로 레전드가 자신을 위해 기동성이나 이스케이프 전술에 집중하는 핵심 플레이 패턴으로 정의됩니다.
- 호라이즌 -> 중력 리프트를 끊임없이 사용합니다
- 레이스 -> 문제 상황에서 벗어납니다
- 옥테인 -> 상대를 자극하고 정신없이 뛰어다닙니다
많은 레전드가 위치 변경을 위한 팀 유틸리티를 보유하고 있지만, 이는 단순히 우연일 뿐입니다
레버넌트는 이번 변화로 인해 섀도우 파운스와 벽타기를 훨씬 더 많이 이용하며, 교전에 참가 및 퇴전을 하기 때문에 스커미셔 클래스에 소속됩니다.
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참여해 주셔서 다시 한번 감사드립니다! 앞으로 다양한 Apex 서브레딧과 커뮤니티를 통해 더 많은 AMA를 호스팅할 예정입니다. 많은 관심 부탁드립니다!
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