Apex 레전드 매치메이킹 업데이트
Apex 레전드에서 매치메이킹이 어떻게 이루어지는지, 그리고 매치메이킹 시스템을 개선하기 위한 최근의 변경 사항에 대해 알아보세요.
APEX 레전드 매치메이킹 업데이트
여러분, 안녕하세요? 저희는 Apex 레전드의 매치메이킹 팀입니다. 오늘은 여러분께 Apex 레전드의 매치메이킹에 대한 정보를 공유하고자 합니다. 이 블로그 글은 매치메이킹 경험을 개선하기 위한 Respawn의 Cross-discipline 팀의 대표인 기술 디렉터 Samy Duc(@ricklesauceur)가 작성했습니다.
매치메이킹은 크고 복잡한 주제이며, 커뮤니티에서 많은 논의가 이뤄지고 있습니다. 최근에 매치메이킹에 변화가 생겨 플레이어 여러분께서 변화를 느끼실 수 있었을 것입니다. 이 글에서는 그 부분에 대해 이야기하고자 합니다.
이 개발자 블로그 글에서는 아래 내용을 다룹니다.
이 글은 매치메이킹을 심층 분석합니다. 간단히 요약하자면 다음과 같습니다:
- 현재 Apex 레전드는 사전 구성된 파티에서 최고 플레이어의 실력 등급을 사용해 매치메이킹을 진행하며, 저희 시스템은 사전 구성된 분대의 크기를 고려하여 상대와 매치시킵니다.
- 저희는 현재 서로 다른 실력을 지닌 친구들과 게임을 플레이할 때 더 공정한 매치를 만들기 위해 노력하고 있습니다.
- 저희는 기존 스킬 기반 매치메이킹(SBMM) 시스템을 폐기하면서 실력에 따라 플레이어를 보다 정확하게 그룹화하는 새로운 시스템을 채용하는 중이며, 이를 통해 매치메이킹 알고리즘이 그룹을 형성할 때 더 나은 결정을 내릴 수 있게 될 것입니다. 최종 목표는 모두에게 더 재미있고 공정한 매치와 경험을 만드는 것입니다.
어떤 방식이 가장 잘 작동하는지 알아보기 위해 라이브 게임에서 매치메이킹 시스템을 지속적으로 테스트하고 계속 작업하고 있습니다. 사실 이미 여러 지역의 랭크 리그와 일반 공개 게임에서 많은 변화를 테스트하고 시행하고 있습니다. 그리고 아직 끝나지 않았습니다. 가까운 시일 내에 매치메이킹과 관련된 더 많은 개선이 이루어질 것입니다.
매치메이킹이란 무엇인가요?
매치메이킹에는 다양한 정의가 있지만, Apex 레전드에서의 매치메이킹 접근 방식에 집중하겠습니다.
저희에게 매치메이킹은 세 가지 독특한 개념을 지니고 있습니다.
- 진행도
- 실력 등급
- 매칭
진행도 시스템
진행도 시스템은 플레이어에게 노출되는 매치메이킹의 일부 요소입니다. Apex 레전드에서는 게임 플레이만으로 진행도 시스템을 통해 다양한 보상을 받을 수 있습니다. 플레이어는 시간 투자에 따라 개선과 성취감을 얻게 됩니다. 진행도 시스템이 양호하면 더 많은 플레이어가 게임에서 성취감과 몰입감을 느낄 수 있으며, 플레이어가 많아질 수록 매치메이킹 환경 또한 좋아집니다.
하지만 진행도 시스템은 게임 내 행동과 매치의 진행 방식을 변화시킬 수 있습니다. 예를 들어 플레이어가 일반 매치에서는 즐거움을 위해 시작하자마자 곧바로 강하하곤 하지만, 랭크 매치에서는 빠른 탈락으로 인한 페널티를 피하기 위해 곧바로 강하하는 것을 주저합니다. 이와 비슷하게, 일일 및 주간 챌린지는 플레이어가 익숙하지 않은 레전드나 무기를 선택하도록 유도할 수 있습니다.
이러한 이유로, 진행도는 단순한 플레이어 참여도 이상의 영향을 주는 것이 분명합니다. 진행도는 게임의 핵심 요소이며, 스킬 등급과 매칭 시스템을 만들 때 반드시 고려해야 합니다. 가장 중요한 것은 진행도는 플레이어에게 노출되므로, 매치가 얼마나 공정한지에 대한 인식에 큰 영향을 미친다는 것입니다. 예를 들어 계정 레벨이 실력과 강한 상관관계가 있는 것으로 여겨질 수 있지만, 항상 그런 것은 아닙니다. 계정 레벨이 낮은 플레이어도 고도로 숙련될 수 있으며, 높은 레벨의 플레이어도(저희 대부분처럼...) 형편없을 수 있습니다.
다양한 계정 레벨 범위에 따른 실력 분포
X축: 계정 레벨 범위 Y축: 실력 등급
녹색 선은 중앙값이며, 이상치는 점으로 표시됩니다(많은 점이 있기 때문에 두꺼운 검은 선처럼 보입니다).
계정 레벨이 300보다 낮은 플레이어의 경우, 각 그룹의 실력 평균이 매우 유사합니다. 플레이어의 계정 레벨이 300보다 높을 때 실력이 약간 증가합니다. 그러나 계정 레벨은 실력 등급에 거의 영향을 미치지 않는다는 것을 보여주는 이상치가 각 그룹에 많이 있습니다. 특히 낮은 계정 레벨에서 두드러집니다.
실력 등급
실력 등급은 플레이어의 실력을 숫자로 표현한 것입니다. 이 숫자는 플레이어의 악용을 막기 위해 의도적으로 숨겨둔 수치입니다. 대개 자신의 실력과 게임 플레이 능력을 나타내는 여러 가지 요인에 기반합니다.
설명을 돕기 위해, 스킬 등급 척도가 1(최악)에서 10(최고)까지 있다고 가정해 봅시다. 만약 제가 5고 여러분이 6이라면, 여러분이 저보다 1만큼 잘하는 것입니다. 하지만 그게 어느 정도의 실력 차이가 있는 걸까요? 이를 이해하기 위해서는 모든 플레이어의 실력 등급 분포를 살펴봐야 합니다.
기술의 분포를 보는 방법은 두 가지가 있습니다.
1) 연속형 가우스 분포
일반 매치의 실력 등급 분포.
X축: 실력 등급 Y축: 일반 매치의 플레이어 백분율
이 그래프는 일반 매치 내 모든 플레이어의 실력 등급을 표시합니다. 분포의 중심에는 대부분의 플레이어가 있는 반면, 오른쪽/왼쪽에는 훨씬 더 희귀한 최고/최저 실력의 플레이어가 있습니다. 이 연속형 그래프는 스킬 등급 알고리즘이 플레이어의 실력을 매우 정확하게 표현할 수 있을 때 유용합니다. 예를 들어, 5.1보다 5.2의 등급이 더 강하다고 자신 있게 말할 수 있을 때 유용합니다. 제시되는 분포는 저희가 고치려고 하는 작은 문제가 있습니다. 예로, 낮은 실력의 플레이어들이 충분히 구별되지 않는 것입니다. 상위층 플레이어들의 분포가 흩어지는 것과는 달리 하위층 플레이어들은 서로 밀집됩니다.
2) 이산형 버킷
이 접근법에는 플레이어가 4~5개의 큰 이산형 그룹으로 나뉘어집니다. 예를 들어, 0~2, 2~4, 4~6, 6~8, 8~10 사이의 모든 플레이어가 각자 "버킷"을 형성합니다. 이 경우 버킷 내의 모든 플레이어가 동일한 수준의 실력을 지니고 있다고 추정합니다. 직접 선택하거나 실력 등급 산정 알고리즘이 개별 플레이어를 구분할 수 없다는 이유로 추정되곤 합니다.
하루 이상의 일반 매치에서 각 이산형 그룹의 매치 백분율(각 막대는 그룹을 대표).
X축: 그룹 번호(1이 가장 낮은 실력, 4가 가장 높은 실력); Y축: 해당 그룹의 매치 백분율
위의 "버킷" 차트는 이전 버전의 매치메이킹 알고리즘을 사용할 때의 플레이어의 실력 분포를 보여줍니다. 버킷의 범위가 꽤 넓기 때문에 일반 매치의 매치 메이킹 범위 또한 꽤 자유롭다는 것을 확인할 수 있습니다. 작은 버킷은 낮은 실력의 플레이어와 신규 플레이어를 뜻하며, 이들에게는 게임 메커니즘을 배울 시간을 주려고 노력합니다.
전통적으로 Apex 레전드는 버킷 방식을 사용하지만, 이제는 변경될 것입니다(아래 매치메이킹의 미래 참조).
매칭
마지막으로 매칭 알고리즘은 플레이어의 게임에 어떠한 유저들이 있는지를 결정합니다. 실력 등급을 사용하면 플레이어를 한 그룹으로 묶어 매치를 이루게 됩니다. 분대와 매치는 플레이어의 가용성에 따라 형성됩니다. 이 알고리즘은 속도와 품질 사이의 균형을 맞춰야 합니다. 매치를 빨리 형성하는 대신 플레이어 간의 실력 차이를 키울지, 아니면 조금 더 기다려서 더 비슷한 플레이어와 매치시킬지 결정하는 것입니다.
매치에 참가할 수 있는 플레이어를 선정한 후에는 두 가지 큰 질문이 남습니다.
- 분대를 어떻게 구성할까요?
- 분대들끼리 짝을 어떻게 맞출까요?
매칭을 할 수 있는 방법은 여러 가지가 있지만, 다음 섹션에서 이 방법을 살펴보겠습니다!
Apex 레전드는 어떤 방법을 사용하나요?
매치메이커가 매치를 구성하려 할 때, 비슷한 실력을 가진 60명의 플레이어를 불러와 매치를 구성합니다. 간략한 표현을 위해 60명의 플레이어가 모두 솔로라고 상상해봅시다. 실력 등급을 감안할 때, 이 9명의 플레이어를 어떻게 공정한 팀으로 구성할 수 있을까요?
9명의 플레이어와 각자의 관련 스킬 등급.
솔직히 말해서 다음 내용은 실제 알고리즘과 동일하지는 않습니다. 실제로는 대기 시간과 실력 등급 외부의 다른 변수 또한 고려해야 하기 때문입니다. 하지만 아래 예시를 통해 Apex 레전드가 어떻게 분대를 구성하는지 잘 이해할 수 있을 것입니다.
(1부터 9까지로 된 실력 등급을 가지고) 9명의 플레이어를 팀으로 분류해야 한다고 가정합시다. 이 플레이어 세트를 가지고 팀을 만들 수 있는 합리적인 방법은 두 가지가 있습니다.
- 저희는 매치의 균형을 맞추기 위해 최대한 평균 실력과 가까운 팀을 형성합니다. 이러한 방식은 일반 매치에서 사용됩니다.
가장 균형 잡힌 팀 만들기 - 일반 매치.
-------------------------- 또는 --------------------------
- 비슷한 실력을 가진 플레이어로 팀을 형성할 수 있습니다. 랭크 리그처럼 완전히 경쟁적인 환경의 경우, 완벽하게 공정한 매치보다는 동일한 실력의 팀원을 받고 "캐리"의 부담감을 낮추는 것에 가치를 둡니다. 참고: 생성한 팀을 효과적으로 쌓아올릴 순 있지만, 플레이어를 선정하는 세트는 한정되어 있습니다. 저희는 오직 성공적으로 한 매치에 들어간 플레이어들 중에서만 선정하기 때문에 이 세트는 서로 비슷한 실력을 갖추게 됩니다. 배틀 로얄의 무작위성과 혼돈을 감안하면 이것이 올바른 절충이라고 생각합니다.
비슷한 실력을 가진 팀을 형성하기 - 랭크 리그.
지금까지는 사례를 단순하게 다루었지만, 모두가 솔로로 플레이하지는 않기 때문에 실제로는 이 작업이 쉽지 않습니다. 매치메이커에 사전 구성된 분대가 참가하면 이 사전 구성된 분대를 어디에 둬야 하는지 파악해야 하며 이들의 유효 등급을 결정해야 합니다.
각 실력 등급이 2, 6, 7인 사전 구성된 트리오가 있다고 가정해봅시다. 팀의 유효 등급을 수학적으로 결정할 수 있는 방법은 무엇이 있을까요? 유효 등급을 파악한 후에는 매치메이커가 솔로/듀오(위 참조)를 위한 분대원과 이 분대의 상대를 찾습니다. 분대의 유효 실력을 계산하는 방법은 최소 4가지가 있습니다.
유효한 팀 등급을 계산하는 방법.
- 최저: 팀이 가장 낮은 실력의 플레이어로 정의되나요? 그렇다면 매치메이킹 시 가장 낮은 실력 등급(2)을 부여합니다. 다만 실제 팀은 이 등급보다 강할 가능성이 있습니다.
- 최고: 팀이 가장 높은 실력의 플레이어로 정의되나요? 그렇다면 매치메이킹 시 가장 높은 실력 등급(7)을 부여합니다. 다만 실제 팀은 이 등급보다 약할 가능성이 있습니다.
- 평균: 플레이어들이 분대에서 동일하게 기여하나요? 그렇다면 팀의 평균 등급은 5가 됩니다. 다만 이것이 진정으로 분대의 승리에 필요한 능력을 반영할까요?
- 가중 평균: 실력이 뛰어난 플레이어가 팀 전체를 이끄나요? 그렇다면 가장 강한 플레이어의 존재를 더 강조해야 할 것입니다. 오직 이 예시에서만 50/30/20 가중치를 부여한다고 가정하면, 팀 실력은 (0.5x7)+(0.3x6)+(0.2x2)= 5.7이 됩니다. 하지만 이러한 가중치를 추론하는 것은 꽤 복잡하며, 전체적인 실력 수준과 모드에 따라 달라질 수 있습니다.
현재 Apex 레전드 매칭 알고리즘은 일반과 랭크 모두 최고를 사용하고 있습니다. 신규 플레이어와 부계정 악용으로부터 매치메이킹을 보호하기 가장 적합하며, 경쟁의 무결성 또한 지킬 수 있습니다. 랭크가 높은 플레이어가 더 쉬운 매치에 참가하기 위해 낮은 랭크의 플레이어를 찾는 것을 의미 없게 만들고, "부스팅"을 줄이는 데 도움이 됩니다.
하지만 가장 실력이 뛰어난 플레이어를 기준으로 매치가 만들어지기 때문에, 새로운 플레이어가 더 능숙한 친구와 함께 게임에 참가하기 매우 어려워집니다. 저희는 현재 일반 매치에서 실력 차이가 큰 파티의 게임 공정성을 향상시키기 위해 적극적으로 매치메이킹을 조정하고 있습니다.
이제 팀 구성과 팀 매칭에 대한 초기 토론으로 돌아가봅시다. 매치를 구성하기 위한 기준치에 도달하면(최소 60명의 비슷한 실력의 플레이어), 먼저 그룹 크기에 따라 매치를 만들기 위해 최선을 다합니다. 즉 트리오, 듀오, 남은 솔로 플레이어 순서대로 매치에 추가됩니다. 목표는 매치 전반에 걸쳐 그룹 크기를 균등화하여 미리 만들어진 분대에 있을 때의 내재된 경쟁적 이점의 균형을 맞추는 것입니다. 저희는 사전 구성된 분대에서 아는 사람들과 게임을 플레이하면 낯선 사람보다 우위를 점할 수 있다는 것을 알고 있습니다. 팀원이 어떻게 행동할지 알 수도 있고, 합이 잘 맞거나, 의사소통이 더 원활할 수도 있습니다. 하지만 실제로는 비슷한 실력과 동일한 분대 크기로 된 60명의 플레이어를 매치에 투입하는 것은 매우 어렵고 확률이 낮기 때문에 미리 만들어진 크기를 혼합하는 것이 불가피합니다.
이를 해결하기 위해 새로운 매치메이킹 알고리즘은 사전 구성된 듀오와 트리오가 가지고 있는 경쟁 우위를 보정하는 데 훨씬 더 유리할 것입니다. 이러한 경쟁 우위를 수치화하는 연구를 완료했으며, 지속적으로 학습하고 갱신할 수 있는 새로운 시스템을 실험해 왔습니다. 저희는 이 새로운 알고리즘이 2023년 초에 전 세계적으로 적용될 것으로 기대합니다. 요약: 사전 구성된 듀오와 트리오는 매치메이킹 및 실력 측정 과정에서 팀의 실력 등급에 더해야 할 작은 이점을 가지고 있습니다.
Apex 매치메이킹의 미래
Apex 레전드의 매치메이킹 개선을 위해 짚고 가야 할 몇 가지 사항이 있습니다.
첫째, 플레이어들의 실력이 지속적으로 향상되고 있습니다. 시즌 2의 골드 플레이어와 시즌 15의 골드 플레이어는 실력 수준이 매우 다릅니다. 간혹 플레이어의 실력이 그대로인 것처럼 느껴질 수 있으나 사실이 아닌 경우가 많습니다. 모두의 게임 실력이 향상되고 있으며, 꾸준히 랭크 티어의 기준이 높아지고 있습니다. 하지만 이는 새로운 플레이어가 뛰어들기 점점 더 어려워진다는 것을 의미하기도 합니다. 매치메이킹 개선점을 생각할 때 새로운 플레이어를 어떻게 다뤄야 할지 명심해야 합니다.
둘째, 현재는 플레이하는 게임 모드에 따라 매치메이킹 방식이 달라집니다. 각 모드는 완전히 다른 실력 등급 시스템과 다른 매칭 알고리즘을 가지고 있습니다. 이러한 문제는 새로운 매치메이킹 시스템으로 해결해야 합니다. 앞으로 모든 매치메이킹은 동일한 실력 등급 측정 기술을 사용할 예정이지만, 각 모드는 매치메이킹이 가장 잘 작동하도록 다른 조정 값을 사용할 것입니다. 이를 통해 저희는 전반적으로 Apex 레전드의 매치메이킹을 더욱 빠르게 개선할 수 있을 것입니다.
마지막으로 정확도를 위한 새로운 실력 측정 알고리즘을 만들었습니다. 이전 매치메이킹 시스템은 플레이어를 4개의 개별 실력 버킷(신규 플레이어용 버킷 1개 포함)으로 분류했습니다. 새로운 시스템은 보다 세분화되어 더 많은 버킷을 사용할 것입니다. 이를 통해 매칭 알고리즘이 플레이어를 매치에 배치할 때 더 나은 결정을 내릴 수 있게 됩니다.
현재의 시스템을 중단시키고 이 새로운 시스템을 적용할 예정입니다.
이 새로운 시스템은 두 가지 목표를 기반으로 실력을 측정하고 매치를 생성합니다.
1. 플레이어의 측정된 실력이 의미가 있어야 합니다. 즉, 새로운 시스템은 플레이어의 성과를 예측할 수 있어야 합니다. Apex 레전드에서는 플레이어 실력이라는 개념이 '평균적으로 더 높은 실력의 분대가 낮은 실력의 분대를 상대로 꾸준히 전투에서 승리하고 더 높은 등수에 오른다'는 것을 예측할 수 있어야 한다는 뜻입니다.
현재 진행 상황: 여러 대기열의 전반적인 테스트 결과 새로운 실력 측정 시스템은 이 목표를 만족합니다. 아래 도표는 분대의 실력 등급이 상대보다 유리할 때의 승률을 나타냅니다.
- 유리함이 0 미만인 경우(도표에서 0의 왼쪽), 분대가 상대보다 낮은 실력을 가지고 있음을 뜻하며, 자연스럽게 승률이 50% 미만인 것을 알 수 있습니다. 실력 차이가 커짐에 따라 승률은 더 낮아집니다.
- 약 0의 유리함을 지닌 경우 분대와 상대 간의 실력 등급이 비슷하다는 뜻이며, 이는 두 분대가 교전할 때 승리할 확률이 서로 50대 50임을 의미합니다.
- 유리함이 0 이상인 경우(도표에서 0의 오른쪽), 분대가 상대보다 높은 실력을 가지고 있음을 뜻하며, 분대의 승률이 50% 이상으로 올라가고, 실력 차이가 커질수록 승률은 증가합니다.
적 분대 상대로 실력 등급 유리함이 커짐에 따른 승률 변화.
X축: 두 분대간의 실력 등급 차이 Y축: 교전 시 승률
맞서 싸우는 두 분대가 유사한 실력 등급인 경우 0.
실제 데이터에 기반한 교전 승률입니다.
2. 새로운 실력 측정 시스템을 사용함과 동시에, 서로가 최대한 비슷한 매치를 합리적인 시간 안에 만들어야 했습니다. 새로운 매치메이커는 일반적인 탐색 과정을 뒤집어 이를 달성하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 해당 버킷의 플레이어 수가 60에 도달하자마자 그 플레이어들을 고정 버킷에 넣고 매치를 생성하는 대신, 들어오는 플레이어의 분포를 예측하고 실력 차이와 대기 시간 사이의 최적의 절충을 동적으로 선택할 것입니다.
현재 진행 상황: 이 새로운 시스템을 사용한 라이브 테스트 결과 잘 작동하는 것으로 나타났습니다. 매칭 폭이 좁아졌지만 대기 시간은 거의 변하지 않았습니다.
테스트 지역에서 5분간 발생한 라이브 매치메이킹 대기 시간.
X축: 하루 중 시간 Y축: 매치메이킹 시간.
각 컬러 라인은 현재 실력 그룹 내에서의 시간에 따른 최대 대기 시간을 나타냅니다. 17:37:30에 높은 수준의 실력 그룹이 공정한 매치를 찾기 위해 더 오래 기다려야만 했습니다. 새로운 매치메이킹 시스템은 자동으로 대기 시간과 실력 차이의 균형을 맞춥니다.
시즌 15 이클립스 출시 이후, 이러한 시스템은 테스트를 위해 특정 지역과 모드에 출시되었습니다. 이전 시스템은 지역별로 서서히 단계적으로 제거될 것입니다. 저희는 모든 단계에서 새로운 시스템이 예상대로 작동하는지, 그리고 변경 사항이 플레이어에게 긍정적인지 여부를 측정할 것입니다. 이러한 시스템이 모든 곳에 완전히 활성화된 후, 플레이어의 실력 등급에 대한 추가 교정(예: 솔로/듀오/트리오 플레이 여부 고려)을 확인하기 시작할 것입니다.
저희는 플레이어 여러분이 이러한 변화를 즐기실 수 있기를 바라며, 계속해서 데이터와 플레이어 피드백을 통해 더 많은 조정과 개선이 있을 것입니다.
자주 묻는 질문
1. 왜 매치에 더 높은 실력의 플레이어가 있나요?
저희는 플레이어가 승리를 많이 했다고 의도적으로 어려운 매치에 투입시켜 속도를 늦추게 하거나, 연패에 빠졌다고 더 쉬운 매치에 투입시키지는 않습니다. 저희는 플레이어를 승리할 수 있는 기회가 충분한 매치에 투입시키려고 노력합니다. 그리고 그런 매치는 플레이어의 현재 실력 수준에 있습니다.
플레이어의 실력 등급은 동적이며 계속해서 조정됩니다. 연승을 달성하면 실력 등급이 상승합니다. 이 경우 연승 시작에 비해 실력이 높은 플레이어가 배치됩니다. 축하합니다. 실력이 향상되셨습니다! 연패하는 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 실력 등급이 떨어지면서 게임이 더 쉽게 느껴지기 시작하며, 결과적으로 상대의 실력 또한 낮아질 것입니다. 어느 쪽이든, 시스템은 플레이어의 최근 실력 변화를 고려하게 됩니다. 이 과정은 조금 느린 경향이 있으므로 오랜 연승 또는 연패로만 느낄 수도 있습니다.
매치메이킹 후 플레이어의 실력 측정 교정의 예.
X축: 플레이한 매치 Y축: 실력 등급
이 예시는 조금 극단적입니다. 이 플레이어의 경우 처음에 측정된 실력이 실제 실력 수준보다 한참 아래로 측정되었기 때문입니다. 알고리즘은 실제 기술 수준을 식별한 후 빠르게 조정하여 균형을 찾습니다.
상대가 변화하고 있을 수도 있습니다. 만약 여러분이 자신보다 훨씬 높은 랭크의 플레이어를 만났다면, 그들은 게임이 잘 풀리지 않았거나 연패 중일 수도 있습니다. 비슷한 이유로 여러분이 연패 중이어서 자신보다 실력이 낮은 매치에 들어갔다면, 반대로 상대가 그런 상황에 놓일 수도 있습니다.
상황에 따라 여러분이 매치 내에 낮은 실력을 지닌 플레이어가 될 수 있습니다. 매치를 만들 때는 합리적인 시간 내 비슷한 실력을 가진 60명의 플레이어를 찾아야 합니다. 하지만 정확히 동일한 플레이어 60명으로 매치를 만들 수 없습니다. 플레이어 사이에는 항상 실력 차이가 있기 마련입니다. 매치에 들어가면 50대 50 확률로 해당 매치 내 실력 분포의 하위에 배치됩니다. 더 힘들거나 쉬운 매치를 플레이하는 느낌은 여러 매치를 플레이하면서 적에 비해 상대적인 랭킹의 변화로 나타날 수 있습니다. 향후 매치메이킹 개선은 매치 내에서 실력의 범위를 줄이는 것을 목표로 하며, 이러한 실력 격차감이 줄어들 것입니다.
실력 차이가 큰 플레이어들로 사전 구성된 분대 - 특정 게임 모드에서는 사전 구성된 분대를 평가할 때 최고 매칭 기준을 사용했습니다. 가장 실력이 뛰어난 플레이어가 실력이 낮은 플레이어를 더 어려운 매치로 데려올 수 있습니다. 만약 여러분이 더 높은 실력 수준의 친구와 함께 플레이하는 실력이 낮은 플레이어라면, 더 어려운 매치에 배치될 수 있음을 유의하세요. 위에서 말씀드렸지만, 저희가 구현하고 있는 새로운 시스템은 매치메이킹을 계속 진행하면서 이러한 상황을 개선하는 것을 목표로 하고 있습니다.
2. 실력이 뛰어난 플레이어에게 실력이 낮은 팀원을 부여하나요?
아닙니다, 저희는 실력이 뛰어난 플레이어에게 실력이 낮은 팀원을 고의로 부여하지 않습니다. 팀원의 실력을 가장 쉽게 컨트롤할 수 있는 방법은 매치에 들어가기 전에 팀원을 미리 구하는 것입니다. 많은 고수준 플레이어들이 그러고 있습니다. 하지만 실력이 높은 솔로 플레이어가 이런 상황을 느낄 수 있는 세 가지 이유가 있습니다.
- 매치의 실력 수준에는 항상 범위가 있습니다. 여러분이 특정 매치에서 강한 플레이어 중 한 명이라면, 여러분보다 약한 플레이어와 만날 가능성이 확실히 더 높습니다. 왜냐하면 저희는 여전히 여러분을 다른 플레이어와 짝을 이루어 분대를 구성해야 하며, 이러한 플레이어는 여러분보다 약할 가능성이 높기 때문입니다. 하지만 각 매치의 실력 범위에는 제한이 있기 때문에, 이러한 실력 격차는 여전히 크지는 않을 것입니다.
- 만약 여러분이 실력 분포도의 최상단에 있다면, 어떤 팀원과 매치되든 여러분보다 실력이 떨어질 것입니다. 분포도의 양끝은 인원이 부족하기 때문이며, 이러한 구역에서의 매치메이킹은 엄청나게 긴 대기 시간, 엄청나게 큰 스킬 차이, 또는 이 두 상황의 중간 혼합(가장 이상적인 경우)이 될 수 있습니다. 분포도 하단의 플레이어도 마찬가지입니다. 실력 분포도에서 아래 부분 또한 다른 곳보다 인원이 부족합니다.
- 실력이 높은 플레이어는 분대를 구하는 경향이 있어 1번과 2번의 문제가 더 악화됩니다.
다양한 크기의 사전 구성된 분대 중 다이아몬드 이상 플레이어의 비율을 보여주는 파이 차트(하루 이상의 데이터를 샘플링함).
1: 솔로 2: 사전 구성된 듀오 3: 사전 구성된 트리오
경우의 약 70%가 사전 구성된 듀오 또는 트리오입니다
더불어 이러한 효과로 저희가 고의로 "빅 브라더 매치메이킹"을 하고 있다는 인상을 줄 수 있습니다. 이러한 효과는 피할 수 없지만, 이러한 문제의 영향을 줄이는 변경 사항을 적용하고 있습니다. 매치에는 항상 플레이어들의 다양한 실력이 존재하지만, 최신 매치메이킹 시스템은 매치메이킹 시간을 크게 바꾸지 않고도 모든 매치에서 실력의 범위를 줄이는 것을 목표로 하고 있습니다(최상층에서는 조금 제외될 수 있습니다). 이 새로운 시스템은 라이브 테스트되었으며, 물론 이러한 문제를 줄이기 위해 매치 범위를 좁힐 수도 있습니다(아래 그래프). 이러한 변경 사항은 2023년 초에 전 세계적으로 적용될 예정이며, 향후 매치메이킹 알고리즘의 업데이트는 솔로/듀오/트리오 간 발생하는 실력 불일치를 고려할 것입니다.
각 분대 내 대미지 차이를 측정합니다.
자홍색 선은 새로운 매치메이킹을 사용하는 지역이며, 파란색 선은 통제군 역할을 하는 두 개의 지역입니다. 매치메이킹이 진행되면서 분대 내 평균 성과 차이가 크게 감소했습니다. 즉, 새로운 매치메이킹 시스템에서는 팀원의 실력이 더 균등하게 분배되고, 캐리해야 할 필요성이 줄어들었습니다.
3. 매치메이킹이 플레이어 수 유지와 참여도를 위해 직접적으로 최적화되었나요?
아닙니다. 저희 매치메이킹 알고리즘은 실력 측정과 합리적인 시간 내로 가장 공정한 매치를 준비하는 것에만 집중합니다. 저희의 바람은 이 과정으로 가장 재미있는 매치를 만드는 것입니다. 하지만 명백한 문제가 하나 있습니다... 사실상 재미를 측정할 수는 없기 때문입니다. 그렇기 때문에 유지율이라는 수치를 활용합니다. 유지율은 매일 또는 매주 게임을 플레이하기 위해 돌아오는 플레이어의 비율을 측정합니다. 유지율이 저희에게 중요한 이유는, 플레이어가 즐거움을 느낀다면 계속 게임을 플레이할 가능성이 높다는 것입니다. 따라서 특정 매치메이킹 알고리즘이 전반적으로 유지율을 증가시킨다면 모두의 매치메이킹이 개선되었을 가능성이 높습니다. 아울러 저희는 유지율을 직접 최적화하는 알고리즘을 구축하지 않습니다(특히 참여도도 마찬가지입니다. 게임을 더 오래 플레이하도록 유도하여 다른 일을 할 시간을 뺏는 것은 모두에게 좋지 않으니까요).
참고로 매치메이킹 변경을 실현하는 데 너무 오래 걸리는 것이 바로 이 때문입니다! 변경이 긍정적인 영향을 줬다는 것을 증명하는 데는 적어도 한 달이 걸립니다... 그리고 간혹 계획부터 다시 짜야 할 때도 있습니다. 유지율은 게임이 얼마나 재밌는지 평가 가능한 몇 안 되는 신뢰할 수 있는 방법 중 하나이며, 오랜 시간 동안 많은 플레이어가 있는 집단을 고려할 때만 의미가 있으므로 천천히 계속 변경을 진행해야 합니다. 일반적으로 장기적인 유지에 긍정적인 변화를 보지 않는 이상 전 세계의 매치메이킹 방식을 변경하지 않을 것입니다. 유지율에 긍정적인 변화가 없다면 게임을 개선시키는 변경점이 아닐 수도 있기 때문입니다.
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