Dragon Age: The Veilguard의 접근성으로 모두 함께 즐기는 게임
비주얼, 사운드, 컨트롤, 게임플레이가 모두에게 환영받는 경험을 선사합니다.
2024년 11월 21일
여러분이 원하는 영웅이 되세요.
이 믿음은 Dragon Age: The Veilguard의 DNA에 각인되어 있습니다. 이는 이 블록버스터 판타지 RPG의 창의적인 비전에 영향을 끼친 핵심 기둥으로, BioWare 팀이 전 세계 플레이어의 장벽을 허물기 위해 거쳐간 모든 단계에도 녹아 있습니다.
폭넓고 신중한 접근성의 구현은 이 블록버스터 경험의 개발의 토대가 되었으며, 그 결과 전 세계 플레이어와 팬들을 위해 맞춤화되고 접근성을 높인 모험이 완성되었습니다.
게임 디렉터 Corinne Busche는 이렇게 말합니다. "Dragon Age에는 캐릭터를 사랑해서, 세계관을 사랑해서, 스토리가 어떻게 전개될지 궁금해서 모험에 참여하는 플레이어들이 있습니다." "하지만 단순히 탐험하기 위해서, 최적의 빌드를 연구하기 위해서, 아니면 전투에서 활약하고 험난한 도전에 맞서기 위해 플레이하는 플레이어들도 있습니다. 그렇기 때문에 이번 Dragon Age 게임을 통해 모두에게 즐거운 경험을 제공하고 싶었습니다."
그 결과는 어땠을까요? 서로 다른 장애, 능력, 배경을 가진 다양한 사람들을 위해 비주얼, 사운드, 컨트롤, 게임플레이를 조정할 수 있는 최고의 접근성 기능을 가진 게임이 탄생했습니다.
"개인적으로, 테다스를 통해 가능한 많은 사람들이 각자의 모험을 나누고 서로 공감하는 것보다 더 의미 있는 일은 없다고 생각합니다. 그렇기 때문에 최대한 많은 사람이 게임을 플레이하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 노력하고 있습니다."
모두를 위한 장대한 게임
게임을 처음 실행하면 플레이어에게 UI 텍스트 크기, 자막, 컨트롤러, 다양한 디스플레이 옵션에 대한 엄선된 설정 목록이 제공됩니다. 새로운 게임을 시작하면, 플레이어는 커스터마이즈 가능한 난이도 시스템을 사용하여 경험하고 싶은 도전 레벨을 선택할 수 있습니다. 모듈러 전투 프리셋 목록에서 선택하여 적의 공격성, 적의 저항, 전투 타이밍 등 세밀한 요소를 개별적으로 조정할 수 있습니다.
Producer인 Jennifer Cheverie Cott은 "팀 자체가 접근성을 옹호하는 것이 정말 좋습니다."라고 말합니다. "첫날부터 많은 팀원들이 서로 협력하여 새로운 도구나 기술을 찾고 공유하며 자신들의 바람과 꿈을 전달했습니다."
이 아이디어의 용광로는 BioWare가 게임 내에서 구현한 접근성 기능을 결합하는 기초가 되었습니다. 그리고 그들의 노력의 결실은 게임이 시작되자마자 경험할 수 있습니다.
그럼 세부 사항을 알아보겠습니다. 자세한 정보를 확인하려면 여기를 방문하세요.
시각 & 사운드
시각적 접근성 기능에는 플레이어 캐릭터의 머리 주위에 후광을 제공하여 근접 공격을 경고하는 근접 위협 표시기 등의 옵션이 포함됩니다. 원거리 위협 표시기는 들어오는 원거리 공격의 방향을 보여주는 시각적인 라인을 제공합니다.
전투와 탐험 중에 시각적인 신호가 나타나며, 게임 진행에 필요한 중요한 정보가 소리만으로 전달되지 않습니다. 마찬가지로 탐험 프리셋을 통해 플레이어는 길 찾기를 돕는 표시와 상호작용 가능한 객체가 강조 표시되는 거리 같은 화면의 안내를 수정할 수 있습니다.
모션 블러를 켜거나 끌 수 있습니다. 카메라 흔들림은 0(꺼짐)에서 100(최대) 사이로 설정할 수 있으나 시네마틱으로 확장되지 않습니다. 피사계 심도는 시네마틱에만 켜짐으로, 게임플레이에만 켜짐으로, 둘 다 켜짐으로, 둘 다 꺼짐으로 설정할 수 있습니다. 켜짐이 되면 화면 내 일부 요소에 초점을 맞추고, 나머지를 흐리게 만듭니다.
비네트는 켜거나 끌 수 있으며 켜면 시네마틱과 게임플레이 도중 화면 가장자리로 갈수록 이미지를 살짝 어둡게 표현하여 분위기를 향상시킵니다. 낮은 체력 화면 효과는 켜거나 끌 수 있으며 켜면 낮은 체력을 강조하기 위해 게임 플레이 도중 화면 전체에 흐릿하고 색이 바랜 효과가 발생합니다.
사운드의 경우 접근성 SFX를 이용할 수 있으며 음량 슬라이더가 있습니다. 오디오 신호는 일부 시각 정보에 음성 신호를 추가하며 공격 표시기, 대상 록 온, 대화 휠 등이 포함됩니다.
방향키 위를 누르면 사물 위치에서 공간적 정보가 포함된 SFX가 재생되는 발광 핑 SFX를 이용할 수 있습니다. 탐색 프리셋에 따라, 이 기능이 작동하려면 개체 발광 가시성과 목표 마커 가시성 설정을 펄스(짧게)로 조정해야 할 수 있습니다.
조작, 게임플레이, 탐험
디자인상 QTES(빠른 시간 이벤트)가 존재하지 않습니다. 근접 전투 중 특정 공격 콤보를 사용하면 빠른 입력 시퀀스가 적용됩니다. 궁극기나 능력 단축키 메뉴를 사용할 경우 동시에 입력할 수 있습니다.
진행 시 빠르고 정확한 타이밍은 필요하지 않습니다. 피니셔 이동은 선택 사항이며, 전투 종료를 빠르게 할 수 있으며 더 빠른 반응이 필요할 수 있습니다.
전투 지원은 전투 프리셋에서 이용할 수 있으며, 전투 중 입력이 더 단순해집니다. 조준 지원, 자동 조준, 전투 타이밍 등이 포함되어 있습니다.
난이도를 선택한 후에도 추가 조정을 원하는 경우 설정 메뉴에서 더 많은 전투 옵션을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 쳐내기 타이밍, 조준 지원 강도, 적의 공격성 같은 요소를 조정할 수 있습니다.
탐험 옵션의 경우 플레이어는 지원 없음, 누를 때만, 표준, 확장, 커스텀 중에서 선택할 수 있습니다.
개체 발광 가시성은 끄기, 펄스(짧게), 펄스(길게), 항상으로 설정할 수 있으며, 상호작용이 가능한 개체의 발광 하이라이트 가시성을 변경할 수 있습니다. 개체 발광 거리 설정을 근접, 표준, 멀리로 변경하면 상호작용이 가능한 개체의 반짝임 강조 표시가 나타나는 거리를 조정할 수 있습니다. 목표 마커 가시성은 끄기, 펄스(짧게), 펄스(길게), 항상으로 설정하여 목표 마커의 가시성을 변경할 수 있습니다.
퀘스트 추적 힌트 가시성을 켜거나 꺼서 퀘스트 목표까지 안내하는 퀘스트 추적 힌트의 가시성을 설정할 수 있습니다.
이 모든 기능(세부사항은 여기에서 확인 가능)은 플레이어에게 완벽한 커스터마이즈 경험을 제공하며, 다양한 능력을 가진 모든 플레이어가 이 경험을 공유할 수 있는 기회를 제공합니다.
도중에 예상치 못한 장애물을 만나긴 했지만, Corinne과 Jennifer에게는 고생할 가치가 있는 작업이었습니다.
Jennifer는 "전 세계의 플레이어들은 서로 다른 장애, 능력, 배경을 가지고 있고, 그들에게 이 경험에 참여할 수 있는 기회를 제공하는 것은 우리 팀에게 매우 중요한 일입니다."라고 전했습니다. "어려움을 겪더라도 말이죠. 그런 어려움을 극복하는 것도 매우 중요한 일입니다."
"개인적으로, 테다스를 통해 가능한 많은 사람들이 각자의 모험을 나누고 서로 공감하는 것보다 더 의미 있는 일은 없다고 생각합니다. 그렇기 때문에 최대한 많은 사람이 게임을 플레이하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 노력하고 있습니다."
"이것은 여러분만의 경험입니다. 저희는 여러분이 게임을 플레이하는 것에 그치지 않고 자신의 모습, 이상화된 자신의 모습, 이 세상에 존재하길 바라는 모습을 스스로 창조할 수 있기를 바랍니다."
EA CREATES
진정성 있는 캐릭터, 몰입감 넘치는 세계, 잊을 수 없는 경험을 제작하는 예술성에 대해 탐구하는 특별 시리즈인 EA CREATES의 세 번째 챕터입니다. EA의 미션은 전 세계 수백만 명의 플레이어를 즐겁게 하는 데서 그치는 것이 아니라, 게임을 통해 그들의 이야기를 반영하고 삶을 풍요롭게 하는 것입니다.
이 정신에 따라 여러분을 Dragon Age: The Veilguard의 세계로 초대합니다. 이곳에서 여러분이 내리는 모든 선택은 여러분의 여정을 변화시키고, 모든 영웅은 여러분만의 고유한 존재입니다.
플레이할 준비가 되었나요? Dragon Age: The Veilguard를 지금 이용할 수 있습니다.