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Tales of Kenzera: Zau의 크리에이티브 디렉터 Abubakar Salim과 함께하는 Q&A

첫 비디오 게임 출시, 배우에서 크리에이티브 디렉터로, 인생을 예술로 승화.

2024년 5월 28일

Abubakar Salim은 아티스트이자 공감 능력이 높고 지적이고 사려 깊은 리더이면서 대단한 창의력을 보유한 인재입니다. Surgent Studios의 설립자 겸 크리에이티브 디렉터로서 매우 훌륭한 자질을 갖췄다 할 수 있습니다. 그리고 여담이지만 할리우드 배우로서 Ridley Scott의 Napoleon과 HBO의 House of Dragons에 출연해 유명해진 것도 이런한 자질 덕분일 것입니다.

Abubakar는 수년에 걸쳐 개발하고 계획하고 세심하게 준비한 끝에 2024년 4월 24일에 자신의 첫 비디오 게임인 EA Originals Tales of Kenzera: Zau를 세상에 내놓았습니다. 현재 이 작품은 PlayStation 5, PC, Nintendo Switch, Xbox Series X|S로 즐길 수 있습니다.

EA는 Abubakar와 인터뷰를 진행하는 기회를 가질 수 있었습니다. Abubakar는 생애 첫 비디오 게임을 출시한 과정이 유례없이 창의적이면서도 본인의 개인사와 깊이 얽혀 있었다고 회고하면서, Surgent Studios를 이끄는 역할과 배우 사이의 균형을 어떻게 맞추었는지, 삶의 고통을 어떻게 아름다운 예술 작품으로 승화시켰는지 들려주었습니다.

오늘 함께해 주셔서 감사합니다, Abubakar 씨! 생애 첫 비디오 게임인 'Tales of Kenzera: Zau'가 출시된 지 얼마 안 됐는데 기분이 어떠신가요?

피곤하네요. 힘들어요. [웃음]. 그런데 솔직히 말하면 무척 흥분되기도 합니다. 묘한 느낌이에요. 정말이지 참 묘한 기분이 드는 게 마치 이 아이를, 아니 이 작품을 오랜 세월 제 손에 쥐고 있다가 이제는 스스로 꾸려 나가라고 세상에 내놓은 것만 같아요. 더 이상은 통제할 수 없는 거죠. 세상 밖으로 나간 순간 세상 밖에서 살게 되거든요. 그렇게 되면 녀석에 대한 평가는 사람들의 몫이 되고요. 그래서 기분이 묘해요. 한껏 고양감이 느껴지지만 잔뜩 흥분되기도 하고, 또 두렵기도 한 게... 아주 오랫동안 저와 개인적으로 깊이 얽혀 있는 작품이었거든요. 하지만 이제는 세상 밖으로 나갔고, 그것도 뭐, 괜찮아요. 그렇게 지금에 이르렀네요.

"누군가에게 자기 마음의 일부를, 어떤 면에서는 자기 생각과 꿈의 일부를 주는 거죠. 수많은 사람들에게요."

그럼 개인적인 관계라는 것에 대해 자세히 들어 볼까요. Abubakar 씨는 비디오 게임, 영화, TV 쇼에서 오랫동안 배우로 활동하셨잖아요. 그런데 자기만의 스토리와 게임을 만든 건 이번이 처음이고요. 어떠셨나요?

네, 배우로서 자주 하는 생각이 있는데, 배우의 일은 결국 프로세스가 어느 정도 완료된 시점에 참여하는 것이더라고요. 그러니까 중간에 참여해서 자기 역할을 다 하고 다음 작품으로 넘어간다고 할까요. 물론 그렇다 해도 배우 역시 예술과 스토리텔링을 존중해요. 다만 배우의 업과 무에서 유를 만드는 창작 행위 간의 차이점이라 한다면, 배우는 남에게 자신의 일부를 준다는 거예요. 누군가에게 자기 마음의 일부를, 어떤 면에서는 자기 생각과 꿈의 일부를 주는 거죠. 수많은 사람들에게요.

두 가지 일을 동시에 소화해 내는 건 어떻죠? Zau를 제작하는 동안 연기를 중단하지 않으셨잖아요. 어땠나요?

생각해 보면 스튜디오 운영과 연기 활동을 병행하면서 양쪽이 서로에게 도움이 되는 게 정말 좋지 않았나 싶어요. 서로 균형도 잘 맞고 상호작용이 잘 되거든요. 한쪽 일을 할 때는 지시를 받으며 예술 에너지를 발산한다면 다른 한쪽 일을 할 때는 기술적인 영역에서 배를 직접 운행한다고 볼 수 있어요.

그렇게 개발의 모든 과정을 진행하면서 두 가지 관점을 동시에 취할 수 있죠. 그래서 두 역할은 다양한 형태의 창작을 이끌어 낸다는 점에서 어느 정도 서로 도움을 주고 자극이 되기도 해요. 

사실 양쪽 일 모두 창의력 발휘를 이끌어 낸다는 느낌은 있었어요. 예전에 참여했던 쇼나 영화에서도 그랬고요. 저는 과거에 대사를 구석구석 암기하는 데 집착하는 편이었어요. 사실 그때는 미처 깨닫지 못했는데, 그러다 보면 대사의 표현 방식을 자꾸 떠올리게 되고 그 틀을 벗어나지 못하게 마련이죠. 하지만 일단 대사를 그냥 외우고는 실전에서 잘 떠올라 주기를 바라면서 다른 배우의 대사에 귀를 기울이다 보면, 그 편이 훨씬 더 재미있어요. 그야말로 훨씬 더 즉흥적이고 훨씬 더 유동적인 느낌이랄까요. 훨씬 더 짜릿하고 흥미진진하죠. 

그래서 전 여기서 배운 걸 스튜디오에 들어와 적용했습니다. 단순히 '아, 정답은 이겁니다!'라고 말하기보다는 '나한테 몇 가지 해답과 아이디어가 있지만 동료들의 생각을 들으며 창조의 순간을 모두와 함께 추구하고 싶다'라는 메시지를 전했죠.

"전 동료들의 의견을 경청하고 이 창조의 순간을 모두와 함께 추구하고 싶습니다."

그것참 흥미롭네요. 댐을 건설하려고 힘을 쓰기보다는 그냥 강물에 뛰어들어 흐름에 몸을 맡기는 듯한 느낌이에요.

맞아요. 댐이 상황을 통제하려 드는 것이라 한다면, 강물의 흐름에 몸을 맡기는 건 말 그대로 모두가 함께 어우러지는 것이니까요. 그리고 전 이 길을 가야 한다고 생각해요. 저한테 효과가 있었던 창의적인 프로세스도 전부 그 방법으로 했고요. 그리고 저는 뭔가 어긋나거나 옳지 않아 보일 때 사람들이 실제로 그런 상황을 감지하고 느낄 수 있다고 굳게 믿어요. 사회는 항상 스스로를 통제하라고 말하지만, 실제로는 자신이 통제되지 않는다는 사실을 받아들일 때 더욱 자유로워질 수 있고 또 역설적이게도 그래야만 통제력도 더 강하게 발휘할 수 있다는 사실을 다들 잘 알고 있거든요. [웃음].

"스토리를 체험하는 데 스토리의 일부가 되는 것보다 더 좋은 방법은 뭘까요?"

아주 마음에 드네요. 저는 Abubakar 씨가 스토리를 전하는 데 비디오 게임을 선택한 이유가 뭔지 묻고 싶습니다. 어째서 영화나 필름, 책이 아닌 이 매체를 활용하시는 거죠?

제 입장에서 비디오 게임은 관객에게 나와 함께 힘차게 여행을 떠나자고 권하는 것과 같았어요. 관객에게 패드나 컨트롤러를 쥐여 주고 '이봐요, 스토리를 적극적으로 진행하셔야죠!'라고 무언의 메시지를 던질 수 있다는 건 분명 장점이라 할 만한 요소예요. 

여기에는 정말 강력한 무언가가 있습니다. 그리고 이런 건 우리에게도 몹시 슬픈 여정이에요. 그래서 메트로이드베니아 장르에서 영감을 얻어야 했어요. 제가 볼 때는 이 장르가 슬픔이란 요소를 잘 압축해서 담아내거든요. 한 사람을 생경한 세상에 던져 넣으면서도 거기에 익숙해져야만 하는 것이라 할까요. 이게 바로 플레이어가 패드를 집어 들고 세계를 탐험할 때마다 게임이 하는 역할이에요. 플레이어는 그렇게 던져지는 거예요. 자신이 어디로 가는지, 무슨 일이 벌어질지 전혀 모르는 채로 말이죠. 

스토리를 체험하는 데 스토리의 일부가 되는 것보다 더 좋은 방법은 뭘까요? 게임은 그 안의 세계에 직접 참여해야 한다는 의미에서 TV나 영화가 할 수 있는 것의 수준을 넘어섭니다. 플레이어가 직접 이리저리 움직이지 않고는 스토리와 여정을 진행할 수 있는 방법이 없거든요.

 

스토리 이야기가 나와서 말인데요, Zau에는 메타 스토리텔링의 측면이 있잖아요. Zuberi라는 캐릭터가 Zau의 이야기를 읽어 준 다음 플레이어가 플레이를 시작하는 거요. 이런 형태는 어디서 영감을 받아 채택하게 됐죠?

제게는 '슬픔은 시간을 초월하는 것'이라는 생각을 담아 보여 주는 것이 정말 중요했습니다. 아무리 죽음의 신이 존재하는 세상에 있다 한들 사랑하는 이를 잃고 슬퍼하게 될 수밖에 없다는 사실을 보여 주고 싶었어요. 오늘날의 세상에서 그런 것처럼요. 슬픔은 시간을 초월하니까요.

"저는 항상 가장 인간적으로 느껴지는 캐릭터가 제일 매력적이라고 생각했어요. 그리고 이는 곧 그런 캐릭터에게 나름의 결함이 있다는 뜻이고요."

Zau라는 캐릭터를 만든 경위에 대해 이야기해 주세요. 참 매력적인 캐릭터이거든요. Zau는 젊은 샤먼이자 사람들의 정신적인 지주이지만, 막 아버지를 잃고 큰 슬픔에 잠겨 있어요. Zau는 또 성질이 급한 데다 경솔하고 무모한 행동을 자주 해요. 그런 자신에게 크게 실망하기도 하고요.

현실을 반영한 거죠. 저는 항상 가장 인간적으로 느껴지는 캐릭터가 제일 매력적이라고 생각했어요. 그리고 이는 곧 그런 캐릭터에게 나름의 결함이 있다는 뜻이고요. 그런 캐릭터가 모두와 잘 지낼 수는 없는 노릇이에요. 

사실은 제가 아버지를 잃은 후에 겪은 경험에서 많은 부분을 따왔습니다. 그냥 신경 끄고 "그래, 뭐, 됐어. 그냥 계속 가는 거야."라고 해 버리는 거죠. 아시죠? 전 그 탓에 수많은 일, 수많은 사람과 관계가 끊어졌어요. 심지어 제 자신과도 감정적으로 단절됐고요. 제가 만약 Zau가 화가 나고 슬프지만 다른 사람들을 위해 선한 일고 하고 싶어 하는 것으로 그려 낸다면, 그건 정말 솔직하다고 할 수 없을 거예요. 진심으로 제가 겪은 감정을 반영했으니까요. 

알다시피 슬픔은 고독한 거예요. 묘하게 이기적인 것에 가깝기도 하고요. 그리고 이런 점은 Zau 역시 겪고 있는 것이기에 그만큼 제가 강조하고 싶었던 부분이에요. 그래서 전 Zau를 제대로 묘사하고 싶다면 이런 일을 겪고 있는 젊은 청년으로 만들어야겠다고 생각했어요.

“…EA Originals 프로그램이 아니었다면 이 중 상당 부분은 결코 실현되지 못했을 겁니다."


EA는 창작자와 혁신가, 스토리텔러들로 구성된 집단입니다. 우리는 전 세계 수백만 플레이어와 팬들에게 몰입감 넘치는 경험을 선사하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 그리고 Abubakar와 Surgent Studios를 도와 Tales of Kenzera: Zau를 출시하게 되어 더없이 자랑스럽게 여기고 있습니다. Abu의 창의적인 여정은 혁신과 최고로 가는 길을 끊임없이 추구해 온 EA 그 자체의 궤적을 반영합니다. 우리는 그가 아버지를 기려 이 선물을 만드는 데 힘을 보탠 것을 자랑스럽게 생각하며, 모든 플레이이 여러분에게 더 크고 더 담대하고 소통이 잘 되는 경험을 선사하기 위해 계속해서 이 길을 걸어갈 수 있기를 고대합니다.

참여하고 싶으신가요? EA에 합류하세요. 끊임없이 혁신하며 온라인 게임을 모두에게 안전하고 포용적이고 적합한 플레이로 만들어 가는 우리의 여정에 함께하세요. 또한, Tales of Kenzera: Zau의 음악 제작 과정에 대해서도 자세히 알아보세요. 세계적으로 저명하고 Emmy 상 수상 경력을 보유한 작곡가 Nainita Desai이 함께합니다. 

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