EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts – Startside Electronics Arts Home Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spillerarrangementer Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Personer og inkluderende kultur Sosial påvirkning Miljø Hjelp Forum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spillerarrangementer Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Personer og inkluderende kultur Sosial påvirkning Miljø Hjelp Forum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer

Spørsmål og svar med Tales of Kenzera: Zaus kreative regissør, Abubakar Salim

Han lanserer sitt første spill, der han går fra å være skuespiller til bli kreativ leder, og formidler livet sitt gjennom kunsten.

28. mai 2024

Abubakar Salim er en kunstner. En empatisk, intelligent, gjennomtenkt leder og en enormt kreativ kraft. Dette er egenskaper som har vært til stor hjelp for grunnleggeren og den kreative lederen av Surgent Studios (og Hollywood-skuespiller kjent for roller i Ridley Scotts Napoleon og HBOs House of Dragons).

24. april 2024, etter mange års utvikling, planlegging og møysommelige forberedelser, lanserte Abu sitt aller første spill: EA Originals Tales of Kenzera: Zau, nå ute på PlayStation 5, PC, Nintendo Switch og Xbox Series X/S.

Vi fikk sjansen til å sette oss ned og snakke med Abu om den dypt personlige og unikt kreative reisen for å lansere sitt første spill, hvordan han balanserte skuespillerkarrieren mens han ledet Surgent Studios, og hvordan han kanaliserte sorgens reise for å lage et vakkert kunstverk.

Takk for at du ble med oss i dag, Abu! Her er vi kort tid etter lanseringen av ditt aller første spill, Tales of Kenzera: Zau. Hvordan føler du deg?

Jeg er sliten. Jeg er sliten. [Ler]. For å være ærlig, så jeg er veldig spent. Det er merkelig. Det er veldig merkelig fordi det føles som jeg har holdt fast i dette barnet, eller denne tingen, så lenge, og så gir jeg det til verden, slik at det kan gjøre sin egen greie. Du har ingen kontroll over det lenger. Så snart det er der ute, er det der ute. Så bestemmer folk hva de synes om det. Så det er denne merkelige følelsen av glede, men også spenning, og rett og slett frykt fordi … det var så personlig for meg i svært lang tid. Men nå er det ute i verden, og det er liksom ok. Her er vi.

«Du gir en del av sjelslivet ditt til noen – tankene og drømmene dine. Det gir du til folk.»

La oss utforske den personlige forbindelsen. Du har lenge vært skuespiller i videospill, filmer og TV-serier. Men dette er første gang du lager din egen historie og ditt eget spill. Hvordan var det?

Ja, jeg tror at som skuespiller ender man ofte opp med å komme inn når prosessen på en måte er ferdig. Så du kommer inn, du gjør din greie, og så går du videre. Du respekterer fortsatt kunsten og historiefortellingen, men forskjellen mellom dette og å lage et verk fra starten er at du gir en del av deg selv til noen. Du gir på en måte en del av sjelslivet ditt til noen – tankene og drømmene dine. Det gir du til folk.

Hva med å sjonglere rollene dine? Du sluttet aldri med skuespill mens du lagde Zau. Hvordan var det?

Jeg tror det som har vært veldig bra med å opprettholde skuespillerjobben samtidig som jeg driver et studio, har vært at de drar nytte av hverandre. De balanserer og leker med hverandre. Du vet at du har ett utløp der du blir fortalt hva du skal gjøre. Og så har du enda en jobb der du teknisk sett styrer skuta.

Så du har disse to forskjellige perspektivene mens du gjør alt. Så de hjelper og fôrer hverandre i den forstand at de får deg til å skape på forskjellige måter. 

Men for begge var det en følelse av å la kreativiteten flyte fritt, selv med seriene og filmene jeg gjorde tidligere. Jeg var besatt av å lære replikkene inn og ut. Og jeg innså ikke at det som skjer er at du ender opp med å forestille deg hvordan du kommer til å si de replikkene, og du kan ikke stoppe det. Men hvis du bare lærer replikkene dine og håper at du husker replikkene dine og bare lytter til den andre personen, har du det mye mer gøy. Og det føles faktisk mye mer spontant og flytende. Det er mye mer elektrisk og spennende. 

Så da jeg kom inn i studioet lærte jeg det. I stedet for at jeg kommer inn og sier: «Å, dette er alle svarene», sier jeg heller at jeg har noen svar og ideer, men jeg vil høre fra kollegene mine og skape disse kreative øyeblikkene sammen.

«Jeg vil høre fra kollegene mine og skape disse kreative øyeblikkene sammen.»

Det er så interessant. Det høres ut som du tillot deg selv å hoppe inn og flyte med elva i stedet for å prøve å bygge en demning.

Ja, fordi jeg tror en demning prøver å kontrollere situasjonen, mens når du faktisk flyter med elva, går du bokstavelig talt med strømmen. Og jeg tror det er veien å gå. Det er slik enhver kreativ prosess har fungert for meg. Og du vet, jeg tror også på at folk kan lukte eller føle når noe ikke klikker eller føles riktig. Samfunnet ber oss alltid å ha kontroll, når du faktisk innser at du har mye mer frihet og paradoksalt nok, mye mer kontroll, når du aksepterer at du ikke har kontroll. [Ler].

«Hvilken bedre måte å oppleve historien på enn faktisk å være med i den?»

Jeg liker det. Nå vil jeg spørre om valget av spill for å fortelle denne historien. Hvorfor bruke dette mediet i stedet for film, TV eller bøker?

For meg er det fordi du ber publikum om aktivt å bli med på en reise med deg. Det ligger noe i gi en person kontrolleren og bare: «Hei. Du må aktivt få fart på denne historien.» 

Det ligger noe kraftig i det. For oss også, dette er en reise om sorg. Og den måtte bli inspirert av metroidvania-sjangeren. For meg er det det som fanger sorgens essens. Kast en person inn i en fremmed verden og bli komfortabel med det. Og det er det du sender spillerne gjennom hver gang de plukker opp kontrolleren og går gjennom denne verdenen – de kastes inn i den. De aner ikke hvor de skal eller hva som kommer til å skje. 

Hvilken bedre måte å oppleve historien på enn å faktisk være med i den? Det er hinsides hva film og TV faktisk kan gjøre, i den forstand at du må delta i verdenen, fordi det historien eller reisen utvikles ikke om du ikke gjør noe.

 

Apropos historien. Zau har et metahistorie-aspekt, der karakteren Zuberi leser historien om Zau, som vi spiller. Hva inspirerte til dette valget?

For meg var det veldig viktig å fange og vise denne ideen om at sorg er tidløs. Du kan bokstavelig talt være i en verden der Dødsguden finnes, og du vil fortsatt sørge over tapet av noen du elsker på samme måte som om du levde i moderne tid. Sorg er tidløs.

«Jeg har alltid tenkt at de mest fengslende karakterene er de som føles mest menneskelig. Og med dette mener jeg at de har lyter.»

Fortell meg om skapelsen av karakteren Zau, han er fascinerende. Han er en ung sjaman, en åndelig leder for sitt folk, men preget av sorg etter nettopp å ha mistet faren sin. Han er også ganske hissig og opptrer ofte uten å tenke seg om, til sin store skuffelse.

Jeg har latt meg inspirere av sannheter. Jeg har alltid tenkt at de mest fengslende karakterene er de som føles mest menneskelig. Og med dette mener jeg at de har lyter. De kommer ikke overens med alle. 

Jeg hentet mye fra der jeg selv kom fra etter at jeg mistet faren min. Følelsen av at jeg på en måte koblet av og sa: «Greit, greit. Bare fortsett», skjønner du? Og det stengte meg følelsesmessig ute fra mange mennesker og andre ting – til og med meg selv. Og jeg tror at hvis jeg hadde bestemt meg for at Zau er opprørt og trist, men ønsker å gjøre godt for andre mennesker, ville det ikke vært ærlig. Det er virkelig der det kommer fra. 

Sorg isolerer. Det er nesten merkelig egoistisk. Og det er noe jeg ønsket å markere her i den forstand at det er dette han går gjennom. Jeg følte bare at hvis jeg ville skildre Zau ordentlig, så må han være en ung mann som går gjennom dette.

«… Mye av dette kunne egentlig ikke ha skjedd om det ikke var for EA Originals-programmet.»


EA er et selskap med skapere, innovatører og historiefortellere. Vi er dedikerte til å lage dypt engasjerende opplevelser for millioner av spillere og fans over hele verden. Og vi kunne ikke vært stoltere over å støtte Abubakar og Surgent Studios i skapelsen og lanseringen av Tales of Kenzera: Zau. Abus kreative reise speiler banen til selve EA – en kontinuerlig søken etter innovasjon og utmerkethet. Vi er stolte over å kunne støtte denne gaven han har skapt til ære for faren sin, og vi ser fram til sammen å fortsette på denne veien mot større, dristigere og bedre interaktive underholdningsopplevelser for alle spillerne våre.

Lyst til å bli involvert? Bli med i EA mens vi fortsetter å innovere og gjøre nettspilling trygt, inkluderende og egnet for alle. Du kan også lære mer om produksjonen av musikken til Tales of Kenzera: Zau, med den Emmy-vinnende og internasjonalt anerkjente komponisten Nainita Desai. 

Relaterte nyheter

GVGC samarbeider med UNICEF for Game Changers Coalition

Electronic Arts Inc.
18.nov.2024
Bygge bro over STEAM-ferdighetshull, styrke inkluderende praksiser og mye mer.

EA-sikkerhet – Vi holder EA-kontoen din trygg

Electronic Arts Inc.
06.nov.2024
En oppdatering om sikkerhetstiltak for EA-kontoer, i samarbeid med Google.

Fem spørsmål med EA SPORTS FCs tekniske sjef

Electronic Arts Inc.
29.okt.2024
Jinsong Li, teknisk sjef for EA SPORTS FC, svarer på fem spørsmål om hvordan EA SPORTS FC 25 ble lagd samt karrierer i teknologibransjen