• 28 mei 2024 Q&A met Tales of Kenzera: Zau's Creative Director Abubakar Salim Hij bracht zijn eerste videogame uit, stapte van acteur over naar creative director en kanaliseerde zijn leven in kunst.

    Abubakar Salim is een kunstenaar. Een empathische, intelligente, bedachtzame leider en een enorme creatieve kracht. Eigenschappen die de oprichter en Creative Director van Surgent Studios (en Hollywood-acteur, bekend van rollen in Ridley Scotts Napoleon en HBO's House of Dragons) heel goed van pas kwamen.

    En op 24 april 2024, na jaren van ontwikkeling, planning en zorgvuldige voorbereiding, bracht Abu zijn allereerste videogame uit: de EA Originals Tales of Kenzera: Zau, nu verkrijgbaar op PlayStation 5, pc, Nintendo Switch™ en Xbox Series X|S.

    >

    We kregen de kans om met Abu te praten over de zeer persoonlijke en unieke creatieve reis van het uitbrengen van zijn eerste videogame, hoe hij de balans vond tussen acteur zijn en leiding geven aan Surgent Studios, en hoe hij zijn reis van verdriet kanaliseerde in een prachtig kunstwerk.

    Bedankt dat je er vandaag was, Abu! We zijn hier kort na de release van je allereerste videogame, Tales of Kenzera: Zau. Hoe voel je je?

    Ik ben moe. Ik ben moe. [lacht]. Om eerlijk te zijn, ik ben erg opgewonden. Het is raar. Het is heel raar omdat het voelt alsof ik dit kind zo lang bij me heb gehouden, of dit ding zo lang, en dan geef ik het aan de wereld, weet je, om zijn eigen ding te doen. Je hebt er geen controle meer over. Zodra het er is, is het er. Vervolgens beslissen mensen wat ze ervan vinden. Dus het is een raar gevoel van opgetogenheid, maar ook opwinding, en gewoon angst omdat... Het was heel lang zo persoonlijk voor me. Maar nu is het daarbuiten in de wereld, en het is als, oké. Hier zijn we dan.

    "Je geeft een deel van je geest aan iemand, je gedachten en je dromen. Dat geef je aan mensen."

    Laten we die persoonlijke band eens bekijken. Je bent al heel lang acteur in videogames, films en tv-series. Maar dit is de eerste keer dat je je eigen verhaal en je eigen game maakt. Hoe was dat?

    Ja, ik denk dat je als acteur vaak binnenkomt als het proces al zo'n beetje klaar is. Dus je komt binnen, je doet je ding en dan ga je weer. Je respecteert nog steeds de kunst en het vertellen van verhalen, maar het verschil tussen dit en het maken van een werk van nul tot niets is dat je een deel van jezelf aan iemand geeft. Je geeft op een bepaalde manier een deel van je geest, je gedachten en je dromen aan iemand. Dat geef je aan mensen.

    En hoe zat het met het combineren van je rollen? Je bent nooit gestopt met acteren terwijl je Zau maakte. Hoe was dat?

    Ik denk dat wat echt goed is aan het blijven acteren terwijl je ook een studio runt, is dat ze elkaar allebei helpen. Ze balanceren en spelen met elkaar. Je weet dat je één plek hebt waar je wordt verteld wat je moet doen. En dan heb je nog een baan waarbij je technisch aan het roer staat.

    Dus je hebt deze twee verschillende perspectieven terwijl je verder gaat met deze hele zaak. Ze helpen en voeden elkaar dus in de zin dat ze je ertoe aanzetten om op verschillende manieren te creëren. 

    Maar voor beide was er een gevoel van creativiteit de vrije loop laten, zelfs met de series en de films die ik daarvoor deed. Ik was geobsedeerd om de tekst van haver tot gort te leren. En ik realiseerde me niet dat wat er uiteindelijk gebeurt, is dat je je uiteindelijk voorstelt hoe je die teksten gaat zeggen, en dat je dat niet kunt doorbreken. Maar als je gewoon je tekst leert en hoopt dat je je tekst onthoudt op die dag, en je luistert gewoon naar de andere persoon, dan heb je veel meer plezier. En eigenlijk voelt het een stuk spontaner en veel soepeler. Het is zoveel spannender en meer opwindend. 

    Dus wat ik daaruit heb meegenomen, was toen ik de studio binnenkwam. In plaats van dat ik binnenkom en zeg: 'Oh, dit zijn alle antwoorden.' In plaats daarvan heb ik wat antwoorden en wat ideeën, maar ik wil van mijn collega's horen en samen deze creatieve momenten najagen.

    "Ik wil van mijn collega's horen en samen deze creatieve momenten najagen."

    Dat is zo interessant. Het klinkt alsof je jezelf hebt toegestaan om erin te springen en met de rivier mee te stromen in plaats van te proberen een dam te bouwen.

    Ja, omdat ik denk dat een dam de situatie probeert te beheersen, terwijl je als je daadwerkelijk met de rivier meestroomt, je er letterlijk in meegaat. En ik denk dat dat de juiste weg is. Dat is hoe elk creatief proces verlopen is dat voor mij heeft gewerkt. En weet je, ik ben er ook een groot voorstander van dat mensen kunnen snuffelen of voelen wanneer iets niet klikt of goed voelt. De maatschappij vertelt ons dat we altijd de controle moeten hebben, terwijl je je realiseert dat je veel meer vrijheid hebt en paradoxaal genoeg veel meer controle hebt als je accepteert dat je geen controle hebt. [lacht].

    "Wat is een betere manier om het verhaal te beleven dan er echt in te zitten?"

    Ik vind het heerlijk. Ik wilde vragen waarom videogames kiezen om dit verhaal te vertellen. Waarom zou je dit medium gebruiken in plaats van bijvoorbeeld film, tv of boeken?

    Voor mij is het echt omdat je het publiek vraagt om actief met je op reis te gaan. Er valt iets voor te zeggen om iemand in het publiek de pad of de controller te geven en te zeggen: "Hé. Je moet dit verhaal actief vooruit helpen." 

    Dat voelt heel erg krachtig. Ook voor ons is dit een reis van verdriet. En het moest geïnspireerd zijn op het Metroidvania-genre. Want dat is voor mij wat verdriet inhoudt. Een persoon in een vreemde wereld gooien en je daar dan comfortabel bij te moeten voelen. En dat is wat je het publiek laat doormaken elke keer dat ze deze pad oppakken en door deze wereld gaan, ze worden erin gegooid. Ze hebben geen idee waar ze heen gaan of wat er gaat gebeuren. 

    Wat is een betere manier om het verhaal te beleven dan er daadwerkelijk in te zitten? Het gaat verder dan wat film en tv eigenlijk kunnen doen in de zin dat je mee moet doen aan deze wereld omdat er geen andere manier is om dit verhaal of deze reis vooruit te helpen zonder dat je links of rechts drukt.

     

    Over het verhaal gesproken. Zau heeft een meta verhalend aspect, waarbij het personage van Zuberi het verhaal van Zau leest, dat we dan spelen. Wat inspireerde deze keuze?

    Voor mij was het heel belangrijk om het idee vast te leggen en te laten zien dat verdriet tijdloos is. Je zou letterlijk in de wereld kunnen zijn waar de God van de Dood bestaat, en je zou nog steeds rouwen om het verlies van iemand van wie je houdt op dezelfde manier als wanneer je in het heden zou zijn. Verdriet is tijdloos.

    "Ik heb altijd geloofd dat de meest overtuigende personages degenen zijn die het meest menselijk aanvoelen. En hiermee bedoel ik dat ze hun gebreken hebben."

    Vertel me over het maken van het personage van Zau, want hij is fascinerend. Hij is een jonge sjamaan, een spiritueel leider voor zijn volk, maar verkeert toch in een staat van verdriet, omdat hij net zijn vader heeft verloren. Hij is ook nogal een heethoofd en gedraagt zich tot zijn grote ontsteltenis vaak onbezonnen of overhaast.

    Het was gewoon putten uit waarheden. Ik heb altijd geloofd dat de meest meeslepende personages degenen zijn die het meest menselijk aanvoelen. En hiermee bedoel ik dat ze gebreken hebben. Ze zullen niet met iedereen overweg kunnen. 

    Ik heb veel gehaald uit waar ik vandaan kwam nadat ik mijn vader verloor. Het gevoel dat ik gewoon uitschakelde en dacht: "Oké, cool. Ga gewoon door", weet je? En dat sloot me af van veel mensen en van veel, weet je, zelfs van mezelf, emotioneel dan. En ik denk dat als ik meeging met Zau die overstuur en verdrietig was maar goed zou willen doen voor andere mensen, het gewoon niet eerlijk zou zijn. Dat is echt, echt waar het vandaan komt. 

    Weet je, verdriet is een isolerend iets. Het is bijna vreemd egoïstisch. En het is iets dat ik hier wilde benadrukken in de zin dat dit is wat hij doormaakt. Ik had gewoon het gevoel dat ik Zau goed wilde weergeven. Hij moet een jonge man zijn die dit doormaakt.

    “… een hoop hiervan was niet mogelijk geweest zonder het EA Originals-programma."


    Bij EA zijn we een bedrijf van makers, vernieuwers en verhalenvertellers. We streven ernaar om meeslepende ervaringen te maken voor miljoenen spelers en fans over de hele wereld. En we kunnen niet trotser zijn dan om Abubakar en Surgent Studios te ondersteunen bij de creatie en release van Tales of Kenzera: Zau. Abu's creatieve reis weerspiegelt het traject van EA zelf: een constante zoektocht naar vernieuwing en uitmuntendheid. We zijn er trots op dit cadeau te ondersteunen dat hij ter ere van zijn vader heeft gemaakt, en we kijken ernaar uit om samen verder te gaan op deze weg naar grotere, meer gedurfde en betere interactieve entertainmentervaringen voor al onze spelers.

    Wil je meedoen? Sluit je aan bij EA terwijl we blijven vernieuwen en online spelen veilig, inclusief en geschikt maken voor iedereen. Je kunt ook meer te weten komen over het maken van de muziek van Tales of Kenzera: Zau door de met een Emmy bekroonde en internationaal bekende componist Nainita Desai. 

    Gerelateerd nieuws

    Cookievoorkeuren beheren