1 czerwca 1988 roku światu ukazała się pierwsza gra Madden. Gracze potrzebowali załadować Commodore 64/Commodore 128, Apple II lub MS-DOS, żeby uruchomić grę. Kiedy to zrobili, zostali powitani 8-bitowymi animacjami najpopularniejszych drużyn NFL i znaleźli się w roli swoich ulubionych zawodników, aby spróbować wygrać Super Bowl. W tamtym czasie to było niesamowite.
Trzydzieści siedem lat później EA SPORTS nie przestało rozwijać Madden i naszych gier futbolu amerykańskiego.
Ostatnio uruchomiliśmy gry EA SPORTS Madden NFL 25 i College Football 25, będące filarami naszego uwielbianego Ekosystemu Futbolu Amerykańskiego. Mimo to nasze gry piłkarskie nie są już blokowymi pikselami i sterowaniem czterokierunkowym. To jedna z najbardziej realistycznych symulacji sportowych na świecie. Świętowaliśmy nawet niedawny weekend Super Bowl z tymi tytułami i naszym własnym Madden Bowl, zawierającym mistrzowskie gry i niesamowitą muzykę – wszystko to w samym sercu Nowego Orleanu. Jest to w niemałej części dzięki niesamowitym zespołom i ich misji, by z każdym rokiem nasze gry były coraz lepsze. Technologia odgrywa kluczową rolę w realizacji tego.
Technologia pozwoliła na postęp graficzny, który sprawił, że zawodnicy z lotu ptaka na boisku są tak blisko, że widać krople potu. Technologia wprowadziła dynamiczne i rzeczywiste zjawiska pogodowe, które wpływają na poruszanie się zawodników i panowanie nad piłką. Z kolei BOOM Tech w Madden NFL 25 wprowadziła miażdżące dynamiczne wyładowania.
Dla naszych twórców technologia pozwoliła na stworzenie ponad 150 unikalnych stadionów i tysięcy unikalnych zawodników – co stanowi główną część niezrównanej autentyczności i immersji, którą nasi gracze i fani pokochali – umożliwiając premierę takich tytułów jak College Football 25.
Richard Burgess-Dawson z 20-letnim doświadczeniem w EA był dyrektorem artystycznym College Football 25. Dla Richarda edycja 2025 zawierała jedne z najbardziej ekscytujących aktualizacji technologicznych, które pozwalały twórcom na wypuszczenie zawartości, która w innym przypadku byłaby niemożliwa, a to za sprawą uczenia maszynowego i SI.
„Z punktu widzenia rozwoju były cztery niesamowite innowacje technologiczne: jak budowaliśmy stadiony, jak budowaliśmy stroje, technologie oświetleniowe GIBS i oświetlenie w czasie rzeczywistym zamiast wstępnie wypiekanego, a także nasze tworzenie postaci”, mówi Richard. „Oczywiście, uczenie maszynowe i SI odegrały kluczową rolę.”
Zarówno w przypadku tworzenia piłkarzy, jak i stadionów, chodziło o zasoby. W College Football 25 do wprowadzenia do gry potrzebnych jest ponad 11 000 zawodników. Historycznie oznaczałoby to, że zespół artystów przeglądałby ponad 11 000 zdjęć graczy i tworzył graczy jeden po drugim.
Dzięki uczeniu maszynowemu i SI proces ten znacznie przyspieszył, dzięki czemu artyści mogli spędzać czas na innych elementach gry.
„Chcieliśmy ustalić, jakich składników potrzebujemy. Aby dokładnie i realistycznie przedstawić 11 000 sportowców w grze, wykorzystaliśmy uczenie maszynowe do zidentyfikowania 240 kształtów głów, które najlepiej pasowałyby do każdego gracza” - mówi Richard. „Następnie SI mogłaby pomóc w rozpoznawaniu wzorów. Szukaliśmy wzorów ludzi i stworzyliśmy dla nich głowę. Stworzyło to bazę dla wszystkich głów graczy.”
Mając partię 240 głów, które mogłyby pozornie reprezentować wszystkich 11 000 graczy w jakiejś formie, kolejnym krokiem było połączenie przesłanego zdjęcia gracza z bazą danych głów.
„Gdybym dał ci flipbook z 240 głowami, byłbyś zdezorientowany”, mówi Richard. „Po 58. roku życia zaczynasz tracić umysł. Skorzystaliśmy więc z uczenia maszynowego, aby wrócić do artysty z 10 opcjami, a następnie pozwolić artyście zdecydować. SI jest asystentem człowieka. Dawałoby swoją najlepszą zgadywankę, a my wprowadzalibyśmy poprawki.”
Dzięki tym opcjom artysta miał wszystko, czego potrzebował do stworzenia zalecanych przez gracza kształtów głowy, odcieni skóry, fryzur, zarostów itp. Potem chodziło o zastosowanie swojej wiedzy, doświadczenia i rzemiosła, aby zapewnić jak najlepszą reprezentację dla tych sportowców uczelni.
Jednak ta technika oparta na składnikach nie była wykorzystywana tylko u sportowców w grze. Pomogło również programistom i grafikom środowiskowym stworzyć ponad 150 wyjątkowych stadionów w College Football 25 w całych Stanach Zjednoczonych.
„W przeszłości artysta wpadał i robił zupę zawartości – poręcze, tunele, światła i tak dalej”, mówi Richard. „Jeśli ktoś popełnił błąd lub trzeba było coś zmienić, trzeba było sporo czasu i wysiłku, aby przeanalizować to, co każdy z grafików zrobił, tylko po to, aby wprowadzić poprawkę. Nie mówiąc już o czasie, który zajęło stworzenie stadionu. Dzięki naszemu nowo opracowanemu narzędziu stadionowemu wyeliminowano wiele trudnych kroków.”
Zestaw działał podobnie jak rozwój gracza, ponieważ czerpał z zasobów dewelopera dotyczących wspólnych obszarów i części na każdym stadionie – schodach, wejściach, tunelach, wyjściach ewakuacyjnych.
„Są one po prostu załatwiane proceduralnie” – mówi Richard. „Potem artysta poświęca czas na rzeczy, które są naprawdę wyjątkowe. Prawie każdy stadion ma jumbotron i lożę prasową, które są unikalne dla tego stadionu; to ich znak rozpoznawczy. Oznaczało to, że mogliśmy doskonalić wyjątkowe, kultowe elementy każdego ze stadionów bez przedzierania się przez przyziemne aspekty.”
Oznacza to, że zamiast spędzać czas na budowie każdego kroku po kolei, artyści mogą skupić się na unikalnych elementach - ikonicznym logo „M” Michigan Stadium w strefach końcowych, Rose Bowl Stadium, niebiesko-złotym schemacie kolorów UCLA/USC i otaczających go górach, czy ceglanym zewnętrzu Notre Dame i muralu „Przyłożenie Jezusa”. Wszystko to fani i gracze pamiętają, a według Richarda to właśnie na tym powinni się skupić artyści.
Najlepsza część? Technologia ta będzie wykorzystywana nie tylko w przyszłych odsłonach serii EA SPORTS Madden NFL i College Football, ale także w innych grach EA SPORTS, o ile twórcy tego zechcą.
„Fajną rzeczą jest to, że to nie dotyczy tylko College Football 25." Od teraz będzie można go uwzględniać w każdej wersji, wliczając w to Madden. Miejmy nadzieję, że inne zespoły z naszego katalogu EA SPORTS również dostrzegą jego potężną użyteczność” – mówi Richard.
Postęp technologiczny jest korzystny zarówno dla graczy, fanów, jak i twórców. Poprzez wzmacnianie, przyspieszanie i rozszerzanie historycznie żmudnych projektów, takich jak podobieństwo graczy i modelowanie środowiska, nasi światowej klasy twórcy są w stanie skupić się na obszarach, które są najważniejsze – doświadczeniach graczy, innowacjach w rozgrywce, aktualizacjach i nie tylko.
EA nadal napędza innowacje, w tym nowe narzędzia i technologie. Niedawno EA zgodziło się na zakup TRACAB Technologies, dzięki czemu zespoły mogą zapewnić większy realizm i jeszcze bardziej wciągające doświadczenia związane z EA SPORTS. Nasz Dział Poszukiwania Niezwykłych Doświadczeń (SEED) nadal bada, tworzy i pomaga określać przyszłość interaktywnej rozrywki. Frostbite, którego silnik kształtuje przyszłość gier. I wiele, wiele więcej.
To czwarty rozdział EA TWORZY – naszej wyjątkowej limitowanej serii, w której analizujemy kunszt tworzenia autentycznych postaci, wciągających światów, wyjątkowych technologii i niezapomnianych wrażeń. Misją EA jest nie tylko dostarczanie rozrywki milionom graczy na całym świecie, ale także odzwierciedlanie ich historii i wzbogacanie ich życia poprzez nasze gry.
Więcej informacji podamy wkrótce.
Dołącz do EA – naszą misją jest inspirowanie świata do zabawy i wierzymy, że nie ma rzeczy, której nie moglibyśmy osiągnąć razem.