• Świętując 25 lat The Sims: Shaine Korman Świętuj 25. urodziny The Sims, przeglądając najważniejsze aktualizacje według zespołu tworzącego te gry.

    Przez ostatnie 25 lat nasz zespół przekształcał swoją pasję w głębokie, przemyślane i autentyczne doświadczenia, które odzwierciedlają liczne możliwości życia (a także kilka fantastycznych możliwości, których życzyliśmy sobie, żeby istniały). Jednak, jak się okazuje, życie jest naprawdę wielkie, dlatego też stale wprowadzamy nowe treści i funkcje, aby rozszerzyć uniwersum The Sims w platformę do opowiadania historii, która reprezentuje społeczność graczy. 

    W ramach naszej urodzinowej celebracji, rozmawiamy z członkami naszego zespołu o najbardziej znaczących projektach, w których uczestniczyli, od czasu dołączenia do rodziny The Sims oraz zgłębiamy, w jaki sposób ich unikalne perspektywy wpłynęły na funkcje i aktualizacje, które dodaliśmy na przestrzeni ostatnich 25 lat. Dziś Shaine Korman, dyrektorka techniczna / starsza inżynierka oprogramowania, opowiada, jak przeszła od kariery twórcy gier w The Sims 3 do faktycznej pracy nad The Sims.

    Jaka była Twoja pierwsza rola w The Sims i jak się zmieniała z czasem?

    Obecnie zajmuję stanowisko starszej inżynierki oprogramowania, ale pracuję w grupie dyrektorek technicznych. Więc w grze zostałam wymieniona jako dyrektorka techniczna. To trochę mylące [śmiech].

    Zaczęłam pracę w The Sims 4 jako stażystka w programie Pathfinder na drugim roku studiów. Byłem w zespole programistów gry The Sims 4; w tamtym czasie ukazał się dodatek Koty i psy. Potem wróciłam na kolejny staż, zanim dołączyłam na pełny etat do zespołu, wciąż w inżynierii rozgrywki. Miałem szczęście, że się udało, a zespół jest naprawdę świetny. Z przyjemnością odkryłam, że nie tylko produkt jest naprawdę fajny. Zespół jest także naprawdę inspirujący i utalentowany. 

    Pracowałem nad wieloma pakietami jako inżynier rozgrywki, a przy dodatku Lovestruck byłem liderem zespołu inżynierii gry. Z czasem przeszedłem z lidera inżynierii rozgrywki do roli dyrektora technicznego. Mój pierwszy staż odbył się w 2017 roku, a na pełny etat dołączyłem w 2019 roku, więc myślę, że teraz minęło około pięciu i pół roku. Tak naprawdę jednak, kiedy byłem mały, testowałem inną grę EA w wersji beta. Jako nagrodę wybraliśmy grę i ja wybrałem The Sims 2: Castaway – oczywiście była to gra w The Sims [śmiech]. Nawet wtedy pracowałem dla EA, poniekąd.

    Jaka była pierwsza rzecz, nad którą pracowałeś?

    Pierwszą funkcją, do której się przyczyniłem, było sprawienie, aby zwierzęta uciekały. To była najsmutniejsza funkcja w zestawie. Myślę, że nadała ton wszystkim pakietom, nad którymi pracowałem. Przez lata pracowałem nad dość szalonymi funkcjami. I choć ta funkcja była naprawdę smutna, to praca nad nią była naprawdę przyjemna i znacząca, bo była jak zamknięty w sobie wątek fabularny, prawda? Na przykład, Twój zwierzak ucieka, a Ty musisz zamieszczać powiadomienia o zaginionych zwierzakach na swoim telefonie, a potem zwierzak wraca, i to jest jak serdeczne spotkanie. Naprawdę dobrze się przy tym bawiłem.

    Co jest dla ciebie najbardziej znaczące, nad czym pracowałeś i dlaczego?

    Tak naprawdę mam kilka odpowiedzi na to pytanie. Najbardziej wyrazista funkcja, z której jestem najbardziej dumny, dotyczy dodatku Cottage Living. Pracowałem nad narzędziem do tworzenia stawów, które jest naprawdę fajne. Wcześniej gracze musieli używać gotowego kształtu stawu, a dzięki narzędziu do stawów mogli tworzyć, co tylko chcieli, i w nim łowić ryby. Z perspektywy animacji było to naprawdę wyzwanie, ponieważ musieliśmy uczynić, aby wyglądało dobrze i działało sprawnie, niezależnie od tego, co zrobił gracz. Ta funkcja była świetnym połączeniem zapewnienia graczom dużej kreatywności oraz wsparcia tego dobrą wydajnością i animacją. Myślę, że w końcu wyszło to naprawdę dobrze.

    Drugą funkcją, nad którą pracowałem, jest owłosienie ciała, ponieważ dodaje ona potrzebnej reprezentacji w grze. Mieliśmy to w The Sims 3, ale nie mieliśmy tego w The Sims 4 w tamtym czasie. Pamiętam, że było to wielkie zapotrzebowanie ze strony społeczności. Fajnie było nad tym pracować i widzieć, jak Simowie wyglądają bardziej jak ludzie, których widuję na co dzień. Odzew graczy był również naprawdę satysfakcjonujący. To była jedna z rzeczy ze zwiastuna, która przyciągnęła uwagę wszystkich, co było naprawdę niesamowite dla osoby, która nad tym pracowała. Dodawanie zawartości, która ekscytuje graczy, jest naprawdę wyjątkowe. To sprawia, że moja praca wydaje się ważna i znacząca.

    Jak twoje osobiste doświadczenia pomagają kształtować twoją pracę?

    To zabawne, bo zawsze okazuje się, że bez względu na pakiet, nad którym pracuję, są w nim odniesienia do mojego prawdziwego życia. Kiedy pracowałem nad Cats & Dogs (Psy i Koty), spędzałem wiele czasu obserwując psy moich rodziców, które czasami uciekały, a ja myślałem: „O Boże! ... czy ja pracuję? A może to prawdziwe życie?” Pamiętam też, jak pracowałam nad pakietem rozszerzającym Discover University zaraz po ukończeniu studiów i pomyślałam: „O rety, znowu tu jestem.” Z pewnością było wiele przypadków, gdzie wykorzystywałem osobiste doświadczenia przy wdrażaniu różnych funkcji.

    Jeszcze jedna rzecz, którą chciałbym dodać, to fakt, że kiedy zaczęłam pracować nad tą grą, bycie graczem The Sims dało mi pewną przewagę, ponieważ już wiedziałam, jaka zawartość znajduje się w grze. To naprawdę pomaga z punktu widzenia inżynierskiego – wiedząc, które funkcje są ze sobą powiązane. Jako że sama jestem graczem, moim dużym celem jest utrzymanie zaangażowania graczy i zapewnienie im silnych doświadczeń, w których przeżywają wyjątkowe chwile, takie jak np. „Moja historia się łączy” albo „Wow, ten Sim jest dokładnie taki jak ja” czy „Och, ten dom, który zbudowałem, jest naprawdę niesamowity.”

    Jak ważne jest dla Maxis, aby gracze mogli widzieć siebie w The Sims?

    Myślę, że to bardzo ważne. Myślę, że mnie oraz dużą część społeczności graczy przyciąga The Sims, ponieważ to sposób na zabawę z życiem, prawda? Można eksperymentować z rzeczami, na które zwykle nie ma się okazji w prawdziwym świecie. Możesz zobaczyć, jak podążasz za swoimi marzeniami lub zdobywasz nowe hobby. Słyszałem wiele historii o ludziach, którzy zostali architektami, ponieważ budowali domy w The Sims.

    To piaskownica, w której można prowadzić różne życia, grać różnymi postaciami i przeżywać różne historie, a można podejść do tego na wiele różnych sposobów. Odtworzę swoje biuro w The Sims, co jest wyjątkowe i znaczące – coś, czego nie można zrobić w innych grach. Możliwość zobaczenia tych aspektów swojego życia czy kreatywności na ekranie jest potężna i wyjątkowa.

    Podjęto pewne kroki w The Sims 3, aby być bardziej inkluzywnymi, ale myślę, że fakt, że udało nam się zrobić więcej w The Sims 4, daje graczom o wiele więcej możliwości. I w ten sposób, myślę, że gracze mogą naprawdę wyrazić siebie i zobaczyć siebie w grze w sposób, którego wcześniej nie mogliśmy osiągnąć z taką dokładnością.

    Powiązane wiadomości

    Preferencje dotyczące plików cookie