Czym się aktualnie zajmujesz w EA?
Jestem starszym programistą w zespole odpowiedzialnym za rendering w silniku Frostbite. Pracuję w grupie zajmującej się jakością obrazu, czyli wieloma funkcjami renderowania, w tym oświetleniem, cieniowaniem i postprocessingiem. Ostatnio pracowałem nad aktualizacją wprowadzającą do silnika renderowanie oparte na fizyce i przebudową technologii postprocessingu, tak abyśmy mogli bezproblemowo obsługiwać telewizory HDR.
Jak się rozpoczęła twoja kariera w branży gier wideo?
Początek mojej fascynacji grami wideo przypada na połowę lat 80. XX wieku, jednak decyzję o podjęciu pracy przy ich tworzeniu podjąłem dopiero na początku lat 90. Ponieważ nie umiałem jeszcze programować, przykładałem się w szkole mocno do nauki matematyki, fizyki i francuskiego, żeby zyskać solidne podstawy, a następnie na kierunek studiów wybrałem informatykę. Zaraz po skończeniu uczelni znalazłem zatrudnienie w studiu Criterion Games, które w 2004 r. zostało przejęte przez EA.
Jakie było twoje pierwsze stanowisko w EA?
Na początku pracy w Criterion trafiłem do grupy współużytkowanych technologii, w której uczestniczyłem w różnych projektach od dźwięku po tworzenie kodu sieciowego na konsolę Sega Dreamcast. Specjalizowałem się w renderingu, ponieważ to właśnie było moją pasją, i gdy tylko udało mi się uzyskać dostęp do PS2, zacząłem zgłębiać tajniki tego sprzętu. Koniec końców grupa technologiczna została zlikwidowana i wszystkich przesunięto do pracy bezpośrednio nad grami. Miałem swój udział w rozwoju systemu bazującego na RenderWare 3.x, który był potem wykorzystywany we wszystkich produkcjach.
Następnie kierowałem zespołem renderingowym przy grach z serii Burnout i innych, a także pomagałem przy tworzeniu architektury silnika i poprawianiu jego wydajności. Cały czas towarzyszyło mi nastawienie na tworzenie rozwiązań, które można wykorzystywać w różnych projektach. Kilka lat temu przeszedłem z Criterion do zespołu odpowiedzialnego za silnik Frostbite.
Dlaczego chciałeś pracować w EA? Co najbardziej lubisz w swojej pracy?
Najważniejsi byli ludzie i ich pasja. Pamiętam, że wielu z nas miało obawy związane z przejęciem przez EA. Criterion było niezależnym studiem, w którym wszyscy dobrze ze sobą współpracowali. Wcześniej już pracowaliśmy nad grą dla EA, która nie doczekała się premiery, tak więc było trochę niepokoju związanego z wchłonięciem przez tę wielką firmę. Ale też wiedzieliśmy, że w EA są naprawdę fajni ludzie. Szybko się okazało, że decyzja o dołączeniu do tej korporacji była słuszna. Poznaliśmy w całym EA wiele niesamowitych osób, które potrafiły inspirować swoim zapałem, talentem i gotowością dzielenia się swoją wiedzą, a także zachęcały nas (nawet bardzo!) do dalszego doskonalenia się. Nauczyliśmy się od nich bardzo dużo, ale też zdołaliśmy wiele dać od siebie.
Przy jakiej grze pracowało ci się najlepiej?
Przy Burnout 3. Ruszyliśmy z pracą z kopyta i udało nam się uzyskać jakość, którą wiele osób uznałoby za wystarczającą na premierę, w mniej więcej dwie trzecie zaplanowanego czasu. Prawdopodobnie moglibyśmy pchnąć do sprzedaży naszą wersję alfa i spotkać się z całkiem niezłym przyjęciem. Ale wykorzystaliśmy pozostały czas na doskonalenie gry i pieczołowite dopracowywanie każdej najmniejszej rzeczy, wprowadzanie zmian na podstawie opinii różnych doświadczonych ludzi, którzy potrafili spojrzeć na nasze dzieło z innej perspektywy i przekazać naprawdę konstruktywną krytykę, a następnie na wspomaganie działu promocji na targach E3, gdzie gra spotkała się z niesamowicie ciepłym przyjęciem. Mieliśmy wrażenie, że wszystkie gwiazdy nam sprzyjały. Ta gra do tej pory jest jedną z najlepiej ocenianych na Metacritic produkcji EA.
Szczególne miejsce w mojej pamięci zajmuje też Burnout Paradise. Próbowaliśmy ją zrobić na nowej platformie technologicznej napisanej całkowicie od zera, na nowej generacji konsol (PlayStation 3 i Xbox 360), wprowadzić otwarty świat i dynamiczne pory dnia, dodać nowe możliwości zabawy, a jednocześnie zachować płynne 60 klatek na sekundę. I to wszystko w dwanaście miesięcy. Gdy teraz o tym myślę na spokojnie, plany mieliśmy naprawdę ambitne i było to zdecydowanie duże wyzwanie! Ostatecznie potrzebowaliśmy dwukrotnie więcej czasu, ale Paradise wyszło świetnie i zdecydowanie nie udałoby się nam bez wsparcia EA i dodatkowego czasu niezbędnego do zrealizowania pełnego potencjału tej produkcji.
Co najbardziej lubisz w pracy w studiu?
Jest tu wielu wspaniałych ludzi! Pracuję równolegle w dwóch zespołach (Ghost i Criterion), a dodatkowo w Artworks UK razem z wieloma osobami z zespołu odpowiedzialnego za fizykę w silniku Frostbite. Samo to oznacza, że mogę zawsze porozmawiać z ludźmi pracującymi nad obecnymi i planowanymi grami, omówić procesy tworzenia grafiki i ogólne prace nad renderingiem, a także z łatwością współpracować z pozostałymi zespołami związanymi z silnikiem Frostbite. Do tego nasze godziny pracy zazębiają się ze strefami czasowymi w Stanach i Szwecji, co bardzo pomaga w komunikacji z kolegami pracującymi w tych krajach.
Co ci się podoba najbardziej w EA?
Chyba cię nie zaskoczę, kiedy powiem: ludzie. Naprawdę trudno mi dość mocno podkreślić, jak cudownie jest móc codziennie rozmawiać i pracować z tak utalentowanymi i pełnymi zapału do pracy osobami.
Z jakimi wyzwaniami masz do czynienia w ramach pełnionej funkcji?
Największym wyzwaniem dla mnie jest zarządzanie czasem. Praca w głównym zespole odpowiedzialnym za rendering jest wspaniała. Wspieramy działania większości zespołów renderingowych EA z całego świata, tworzymy różne grupy robocze w celu bliższej współpracy, a także opracowujemy narzędzia i technologie pozwalające zaspokoić obecne potrzeby i przygotować się na przyszłość. Staramy się wszystko optymalnie uszeregować według priorytetów, co wychodzi nam coraz lepiej, ponieważ jest nas coraz więcej. Praca w grupie odpowiedzialnej za rendering w silniku Frostbite niesie ze sobą wiele wyzwań, ale też daje dużo satysfakcji i mogę cię zapewnić, że tu nie da się nudzić.
Jaką poradę możesz przekazać komuś, kto chciałby zacząć pracę przy tworzeniu gier?
Najważniejsze są umiejętności komunikacyjne, otwarty umysł, szczerość i chęć nauki. Nowych umiejętności technicznych zawsze można się nauczyć, ale ciężko wykształcić od zera nastawienie, które to umożliwia. Wolę pracować z kimś wyraźnie niedoświadczonym ale pełnym zapału i chęci nauki, niż z kimś doświadczonym ale jednocześnie zblazowanym i przepełnionym cynizmem. Ponadto w tej branży naprawdę często występuje syndrom oszusta, tak więc należy się starać nie zniechęcać i nie rezygnować tylko dlatego, że ma się wrażenie, jakoby nie było się wystarczająco dobrym. Trzeba spróbować. Będą trudności i wyzwania do przezwyciężenia, ale trzeba się starać wykorzystać każdą szansę. Zapewne już wie się więcej, niż jest się skłonnym przyznać przed samym sobą. Trzeba też zaufać instynktowi.
Co robisz, żeby się zrelaksować?
Uwielbiam spędzać czas z rodziną; bardzo lubię też grać w gry, gotować i czytać. Moja mała córeczka jest wspaniałym dzieckiem i bardzo uważam, żeby się wyrwać z ciągłego myślenia o pracy i poświęcać jej odpowiednio dużo czasu.
Chcesz pracować nad silnikiem Frostbite w EA Guildford? Dołącz do naszego zespołu tutaj!
Trzymaj rękę na pulsie wydarzeń związanych z EA PLAY: odwiedzaj naszą stronę, obserwuj nas na Twitterze i polub na Facebooku.